Autor Thema: Strands of FATE, Nova Praxis, Fate an sich; war: Ein erster Eindruck  (Gelesen 1926 mal)

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Offline Horatio

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Das ist Strands of FATE nicht FATE; der Autor war der erste der eine Art UniversalFATE geliefert hatte, als der erste große Hype kam und dadurch hat sein Produkt einen enormen Boost erfahren; zwischen den Zeilen der Blogs der FATE Machern konnte man rauslesen, dass dieses Produkt eine kleine Daseinskrise ausgelößt hat, ob es wirklich eine gute Idee war das Ganze als OGL laufen zu lassen, da SoF gegen die Grundprinzipien des Systems geht.

Es gibt auch zwei Strand of FATE Threads wo über die "Probleme" des Systems schon in seinen Grundfesten "diskutiert" wurde. Persönlich ist mir nur wichtig, dass es nicht mit FATE verwechselt wird, sondern eher ein durch FATE inspiriertes Spiel ist, wie auch Icons, was auch nicht behauptet, FATE zu sein. Das Label FATE wird bei SoF leider nur verwendet um das Produkt zu verkaufen.

Persistente Aspekte (und ein paar andere Ideen des Designers) sind auf jeden Fall eine absolute Müll-Idee. Mehr dazu in dem verlinkte Thread.
.. bevor wer fragt, anstatt "Always On" Aspekten, nimmt man in FATE Stunts. Auch gerne für Szenen oder Locations wenn man das haben will. Das vermeidet die im Thread diskutierten Probleme.

Edit: Dieser Post bezieht sich auf diesen ersten Eindruck.
« Letzte Änderung: 9.11.2013 | 17:54 von Bad Horse »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #1 am: 9.11.2013 | 16:57 »
Das ist Strands of FATE nicht FATE; der Autor war der erste der eine Art UniversalFATE geliefert hatte, als der erste große Hype kam und dadurch hat sein Produkt einen enormen Boost erfahren; zwischen den Zeilen der Blogs der FATE Machern konnte man rauslesen, dass dieses Produkt eine kleine Daseinskrise ausgelößt hat, ob es wirklich eine gute Idee war das Ganze als OGL laufen zu lassen, da SoF gegen die Grundprinzipien des Systems geht.

Äh... Strands of Fate ist genauso Fate wie jedes andere Fate-Spiel. Woran machst Du Deine Behauptung Strands of Fate sei nicht Fate fest? Fred Hicks sagt selber, dass Fate ziemlich weit abänderbar ist, und trotzdem noch Fate sein kann. Den Label "Fate", den Strands und Nova Praxis tragen, kann man sich übrigens nicht so einfach selber drauf kleben wie "Powered by Fate". Dazu musste man sein Produkt wenigstens noch bei Evil Hat einreichen.

Das Label FATE wird bei SoF leider nur verwendet um das Produkt zu verkaufen.

Strands mag einigen Leuten zu knackig sein, aber es operiert durchaus im Fate Paradigma.

Persistente Aspekte (und ein paar andere Ideen des Designers) sind auf jeden Fall eine absolute Müll-Idee. Mehr dazu in dem verlinkte Thread.
.. bevor wer fragt, anstatt "Always On" Aspekten, nimmt man in FATE Stunts. Auch gerne für Szenen oder Locations wenn man das haben will. Das vermeidet die im Thread diskutierten Probleme.

Die Always-On Aspekte sind durchaus eine nette Innovation von Strands.

Ich bin kein Fan von Strands of Fate, aber dem Produkt abzusprechen, Fate zu sein, geht doch schon ziemlich weit. Das wäre so, als ob man D&D 4 abspricht D&D zu sein...
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Offline Horatio

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Re: Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #2 am: 9.11.2013 | 17:23 »
Meine ausgeführte und begründete Meinung findest du in dem verlinkten Thread*, deine spreche ich dir natürlich nicht ab :).

* Mag sein, dass ich heute einige Sachen leicht anders sehe, aber meinen Kernpunkten stimmte ich immer noch zu.
« Letzte Änderung: 9.11.2013 | 17:26 von Horatio »
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Offline Der Nârr

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Re: Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #3 am: 9.11.2013 | 17:27 »
Die Diskussion geht für diesen Thread zu weit.

Soweit ich weiß, geht Nova Praxis aber nicht so weit wie Strands of FATE, was die Abweichungen vom "Fate-Standard" angeht. Vielleicht kann jemand, der beides kennt, noch Aufschluss darüber gehen. Für FATE-Jünger, die mit Strands of FATE nichts zu tun haben wollen, könnte das ja eine wichtige Information sein. Nova Praxis hat für mich jedenfalls die Essentials von FATE noch aufgeschrieben, das sind Skills, Stunts, Aspekte, FUDGE Dice, Compells und Invokes, Fate Points... Soweit ich weiß ist eine große Änderung von Strands of FATE die Einführung von Eigenschaften, dergleichen habe ich in Nova Praxis nicht gefunden.

Wie auch immer, ich habe nur meinen ersten Eindruck geschildert, und der wird zum Glück nicht dadurch gemindert, dass andere für Müll halten, was mir gefällt ;). Vielleicht würde mir auch Strands of FATE gefallen, aber ich habe keinen Bedarf an einem generischen FATE.
« Letzte Änderung: 9.11.2013 | 17:31 von Der Narr »
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Offline Gorilla

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Re: Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #4 am: 9.11.2013 | 17:45 »
Ich bin kein Fan von Strands of Fate, aber dem Produkt abzusprechen, Fate zu sein, geht doch schon ziemlich weit. Das wäre so, als ob man D&D 4 abspricht D&D zu sein...
...was ja einige Oldschooler tun ;)

Sonst stimme ich dir aber zu.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #5 am: 9.11.2013 | 17:45 »
Meine ausgeführte und begründete Meinung findest du in dem verlinkten Thread*, deine spreche ich dir natürlich nicht ab :).

* Mag sein, dass ich heute einige Sachen leicht anders sehe, aber meinen Kernpunkten stimmte ich immer noch zu.

Deine Meinung darfst Du ja haben, aber mir kam es so vor, dass Du es als Tatsache darstellst, dass Strands of Fate und Nova Praxis kein Fate sind, daher meine ursprüngliche Antwort.

(Falls die Diskussion zu weit geht, bitte auslagern, liebe Moderatoren :) ).
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Offline Der Nârr

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Und wofür wäre das eigentlich wichtig?

Für denjenigen, der wie sich wie ich nur peripher für FATE interessiert, ist der Unterschied nicht so groß, dass ich Nova Praxis als etwas völlig anderes wahrnehmen würde.

Starblazer ist ja auch anders als Dresden Files als freeFATE ... und trotzdem akzeptiere ich, dass alles FATE ist. Es sind natürlich trotzdem verschiedene SPIELE.

Etwas ist ja nicht automatisch schlechter, weil es sich von etwas anderem so weit gelöst hat, dass es eine eigene Identität entwickelt. Solchen Sekten oder Häresien begegne ich zunächst wertneutral.

Hat es vielleicht etwas mit der Bewertung zu tun? Jemand mag Strands of FATE nicht und sagt im Anschluss, es sei eben kein richtiges oder wahres FATE?

Wer hat eigentlich die Deutungshoheit, legitim zu entscheiden, was FATE ist und was nicht? Macht das Fred Hicks? Die Fans? Die Spieler von Starblazers oder dürfen die Spieler von Strands of FATE mit entscheiden? Und wer entscheidet, ob Nova Praxis jetzt mehr FATE oder mehr Strands of FATE ist?

Gibt es eigentlich FATE in Reinform? Ist das FATE Core? Sind dann ältere Fassungen überhaupt FATE, wenn sie doch früher zurückliegende Entwicklungsstände darstellen?

Ich halte von diesen ganzen engen Fixierungen (und auch der ganzen "Regelkern"-Debatte, also was ist bei welchem System der Regelkern) gar nichts.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Strands of Fate wird ja tatsächlich von vielen Fate-Fans als "unfateig" wahrgenommen. Es liegt wahrscheinlich daran, wie Strands of Fate daher kommt. Jemand hat es mal als das GURPS der Fate-Systeme bezeichnet. Und nicht jeder mag das.

Was die Deutungshoheit angeht: der blaue FATE Label mit dem sich Strands of Fate und Nova Praxis schmücken (ähnliche wie andere ältere Spiele auch) durfte nur benutzt werden, wenn man Evil Hat das Spiel vorgelegt hat und sein Okay bekommen hat. Insofern ist die Deutungshoheit hier ganz klar bei Evil Hat und Fred Hicks.

Mit Fate Core gibt es jetzt zwei Lizenzmöglichkeiten: OGL und Creative Commons. Hält man sich an die Lizenzen, darf man das neue "Powered by Fate" Logo auf sein Produkt setzen - und muss Evil Hat nicht mehr um Erlaubnis fragen oder sein Produkt vorlegen. Also ist Fate jetzt definitorisch tatsächlich in der Hand der Fans. Fred Hicks, der Fate ja gemacht hat, hat mal gesagt, man kann sich sehr weit vom Kern wegbewegen und hat immer noch ein Fate Rollenspiel.

Fate Core ist Fate 4 und liegt als erste Fate Version in Reinform vor. Davor gab es Fate 3, das aber nie ein eigenes Setting-freies GRW hatte. Ableitungen von Fate 3 basieren in der Regel auf Spirit of the Century. Beispiele dafür sind Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, Malmsturm, Diaspora, Dresden Files, freeFate. Daneben gab es aber auch schon immer Fate-Varianten, die sich weiter von SotC entfernt haben wie Fate-2-Go und Strands of Fate. Nova Praxis ist auf Basis von Strands of Fate entwickelt worden, aber es sind wohl auch Einflüsse aus Fate Core reingewandert, da Core erschienen ist, bevor Nova Praxis aus der Entwicklung kam.

Festzuhalten ist: Fate Core als offizielle Fate Version von Evil Hat, dem Lizenzgeber, darf als die Reinform von Fate betrachtet werden. Ältere Fassungen sind immer noch Fate, aber halt Fate 3 und nicht Fate 4. Ich z.B. halte Fate 4 für das eleganteste der Fate-Systeme und das macht das Spielen älterer Fate-Versionen schon gewöhnungsbedürftig, weil sie nicht ganz so einfach und elegant sind.
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Offline Der Nârr

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Ja, die meisten der Systeme habe ich gelesen (aber nie gespielt). Für mich liest sich das alles wie derselbe überladene Brei ;). Nur Strands of FATE kenne ich nicht.

Ist FATE Core wirklich so viel älter? Die Spiele kamen doch ungefähr zur gleichen Zeit heraus. Viel kann in Nova Praxis nicht eingeflossen sein. Ich werde mal nachschauen, was sich in FATE Core überhaupt so massiv geändert hat. Auf den ersten Blick schien mir das immer noch genauso komplex und kompliziert zu sein wie FATE3, daher habe ich mich da nie vertieft eingelesen, da ich auch keinen Bedarf an einem generischen FATE habe und das auf mich beim ersten Überfliegen halt genauso überladen aussah wie FATE3.

Ich glaube nicht, dass man sich die Entwicklungen so linear vorstellen muss, ich denke, dass es sich eher auseinander gabelt. Auf mich wirkt das ein bisschen so wie die christlichen Häresien der Antike ;).

Wie gesagt sind bei Nova Praxis ja auch Neuerungen aus Strands of FATE wieder zurück genommen worden. Also jedenfalls ist das Character Advancement für "klassische" Rollenspieler sicher nicht besonders ansprechend, denn außer ab und zu mal Skills vertauschen zu können tut sich nicht viel, jedes etwa halbe Dutzend Abenteuer bekommt man vielleicht mal einen Stunt dazu. Die echten Level Ups kommen mir aus einem anderen FATE bekannt vor, ich weiß aber nicht mehr, welchem. Dazu gibt es ganz normal Skills (na gut, gegenüber FATE3 und Core massiv vereinfacht - Skills werden nur noch in ein paar Zeilen beschrieben) und auch keine Advantages. Ich weiß nicht, was von SoF dann noch übrig bleibt, was in Nova Praxis enthalten ist.

Die Frage wäre, ob viele Spieler vielleicht die Eigenheiten des jeweiligen FATE-Spiels nicht sowieso weitgehend ignorieren und mehr oder weniger die eigene Hausregel-Variante spielen. So kenne ich das von DSA4 und Midgard, wo Spieler erzählen, dass sie ja by the book spielen würden und im Spiel stellt man dann fest, dass vieles eben nicht by the book gespielt wird, weil die Runde schon so eingespielt ist, dass sie ihre Änderungen gar nicht mehr als solche wahrnehmen. Genau genommen spielt dann jede Runde ihr eigenes FATE-Spiel und das hat Fred Hicks sicher *nicht* jeweils abgesegnet ;).
« Letzte Änderung: 10.11.2013 | 10:18 von Der Narr »
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Fate Core ist jünger als Nova Praxis, aber hat Nova Praxis beeinflusst, weil die Beta verfügbar war, bevor Nova Praxis ganz fertig war.

Fate Core ist einfacher als frühere Fate Versionen, weil Dinge wie Trappings weggefallen sind. Mit den vier Actions und vier Outcomes wurde das ganze Würfelsystem vereinfacht. Außerdem glaube ich tatsächlich, dass Fate by the Book gespielt wird. Es ist ja nicht kompliziert. Fate Core ist deswegen so dick als Buch, weil viel erklärt wird und viele Beispiele geliefert werden.

Wenn Du einen ersten Eindruck von Fate Core bekommen möchtest, lies FAE. Da sind zwar die Skills stark vereinfacht zu Approaches, aber der Rest vom System ist identisch - bis auf die starke verkürzte Charaktererschaffung und Setting Erschaffung.
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Offline LordBorsti

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Ich werde mal nachschauen, was sich in FATE Core überhaupt so massiv geändert hat. Auf den ersten Blick schien mir das immer noch genauso komplex und kompliziert zu sein wie FATE3, daher habe ich mich da nie vertieft eingelesen, da ich auch keinen Bedarf an einem generischen FATE habe und das auf mich beim ersten Überfliegen halt genauso überladen aussah wie FATE3.
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Wenn du wissen willst, was sich von FATE 3 auf FATE Core verändert hat, schaust am besten hinten ins FATE Core Buch/pdf rein, da gibts ne Übersicht der Änderungen.

Im Wesentlich läufts aber auf die folgenden hinaus:
- Trappings (dieser Haufen an Sonderregeln) für Skills wurden abgeschafft und stattdessen gibt es einheitlich 4 Actions, 4 Outcomes. Die diese 4 Actions sind universell, egal ob man sich in einem Konflikt befindet oder außerhalb (früher war es nicht so einheitlich).
- Blocks wurden rausgeschmissen
- Aspekte haben regeltechnische Auswirkungen (Obstacles, passive opposition), die nicht an FATE Punkte gebunden sind.

Auch FATE 3 war eigentlich nicht kompliziert, der Regelkern ist relativ einfach. Es gibt aber 2 Gründe warum FATE zum Teil als kompliziert und komplex wahrgenommen wird:
1. An einigen Stellen "denkt" FATE fundamental anders, d.h. der "klassische" Rollenspieler muss sich erstmal umstellen und reindenken ins System.
2. Durch so dicke wälzer wie SotC, Dresden Files, Starblazer und Legends of Anglerre entsteht tatsächlich der Eindruck eines Crunch-Monsters. Diaspora, FreeFATE und FATE 2 Go haben gezeigt, wie ein schlankes FATE 3 Regelwerk aussehen kann.
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