Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93291 mal)

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Offline D. M_Athair

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Wir diskutieren schon länger um das Thema herum. Angefangen bei den "Artwork"-Themen, über "Mit RSP ist in Dtld kein Geld zu verdienen" bis hin zu "Geldwert von RSP" und "Personenkult".

Darum: Wie müssten Rollenspiele aussehen, vertrieben werden, gestaltet sein, um neue Leute zu kriegen?


"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Crimson King

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2. präsent außerhalb der Szenefachgeschäfte. Das ist irgendwie nur logisch.

2. leicht zugängliche Regelwerke. Auch hier: gigantische Crunchlisten sind eine ordentliche Einstiegshürde, wenn man bei Videospielen alles im Tutorial erklärt bekommt.

3. Settings und Spielbeschreibungen liefern, die einen guten Zugriff bieten. Klare Ansagen, wie man die Regeln verwendet, um ein bestimmtes Spielziel zu erreichen, also z.B. herausforderungsorientiertes Spiel mit stetig wachsendem Powerniveau oder Erlebnisrollenspiel. Regeln, die diese Spielziele auch tatsächlich unterstützen.

4. durch Internetplatformen und Tablet-Software unterstützt werden.

5. eine gefällige optische Aufmachung.

Punkt 1 beißt sich nicht zu knapp mit 4 und 5. Da wird es immer Kompromisse geben müssen. Ich bin mir allerdings sicher, dass der Preis und die Präsenz die wichtigsten Faktoren sind.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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J.W. von Goethe

Offline Glgnfz

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Sie müssten irgendwie versuchen, sich an den Erfolg der deutschen Brettspiele anzuhängen. Wobei (wenig erfolgreiche) Versuche in die Richtung wurden ja schon gemacht.

Aber irgendwie sind Brettspiele in D noch eine ziemliche Nummer, während Rollenspiele doch eher ein abseitiges Nerd-Thema sind.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Offline Maarzan

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Viele Vorstellungen von "zugänglich" beißen sich damit, die Leute bzw. deren Interesse zu halten, bis sie genügend angefixt sind, um selbst aktiv zu werden. Nur einfach reicht nicht, vor allem, wenn ein guter Teil dessen, was eigentlich notwendig ist und "verschlankt" wurde, aus dem Erfahrungsfundus langer Spieljahre oder wenigstens eines erfahrenen einführenden Spielleiters kommt.

Ich habe anderswo schon geschrieben "modern" wäre wohl eine Tool-und Tutorial-Programm, welches teils die Rolle eines Einführers erledigt, Arbeit abnimmt, und erste Erlebnisse auch alleine (per kommentierten Soloabenteuer) ermöglicht und somit den Einstiegswiderstand zumindest auf die Höhe von PC-Spieler senkt. Günstig zu produzieren ist leider wohl wieder etwas anderes.
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Offline Greifenklaue

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Nicht wesentlich anders.

Man müsste sie halt präsenter an den Mann bringen (Spielzeugläden z.B. oder Beilage bei Computerspielen, vielleicht Werbung bei genretypischen Kinofilmen). Das kostet aber viel Geld, welches erstmal verdient sein will. Insofern ein Teufelskreis und man ist auf gute Ideen angewiesen (Aktion Abenteuer z.B., Scorp berichtet ja bei der Messe Essen von viel neuem Publikum dank neuem Zuschnitt).

Ich denke die persönliche Empfehlung, also Mund-zu-Mundpropaganda, ist immer noch der wesentlichste Weg, um ins Rollenspiel zu kommen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Glgnfz

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... und es müsste einen Haufen cooler Promis geben, die entweder Rollenspiele spielen, oder die in coolen Werbespots zumindest so tun als ob.
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Offline Crimson King

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Viele Vorstellungen von "zugänglich" beißen sich damit, die Leute bzw. deren Interesse zu halten, bis sie genügend angefixt sind, um selbst aktiv zu werden. Nur einfach reicht nicht, vor allem, wenn ein guter Teil dessen, was eigentlich notwendig ist und "verschlankt" wurde, aus dem Erfahrungsfundus langer Spieljahre oder wenigstens eines erfahrenen einführenden Spielleiters kommt.

Zugänglich heißt nicht zwangsläufig einfach. Es heißt vor allem, dass es am Anfang einfach genug ist. Eine höhere Komplexität sollte sich erst Stück für Stück entfalten. Aber tatsächlich, in Bezug auf Regeln gibt es sehr viele Spieler, die es gerne einfach haben, auch nach Jahrzehnten.

Settings hingegen sind vor allem dann zugänglich, wenn die wichtigen Tropen allgemein bekannt sind, und das wiederum gilt vor allem dann, wenn sie in der Popkultur leidlich präsent sind und dementsprechend viel gelesen bzw. gesehen werden.
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Offline D. M_Athair

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Ein Schlüssel ist mMn das Verständnis: Rollenspiel als Gesellschaftsspiel:

Spielaufwand:
Vorbereitungsaufwand und Spieldauer müssten mMn kürzer sein. Ich denke, dass Dragon Age, diverse Indie- und Old-School-Spiele da in die richtige Richtung gehen.

Abenteuer:
Ich bin schon länger dazu übergegangen RSP als Gesellschaftsspiele zu sehen und sie auch als solche zu spielen.
Für Kampagnen heißt das: Ein Abenteuer geht ca. 3 Stunden. Das nächste schließt sich daran an. In der Rückschau ergibt sich eine (mehr oder weniger lange) logisch aufeinander aufbauende Kampagne. Die Pathfinder-Adventure-Paths oder die SW-Plotpoint-Kampagnen gehen, was kommerzielle Veröffentlichungen angeht am ehesten in die Richtung. Was fehlt sind Sandboxen, die als Toolkit für die Erstellung von Einzelabenteuern Hilfestellung geben und trotzdem als vollwertige Sandbox nutzbar sind. Vornheim geht ein bißchen in die Richtung.
Vernünftige Einzelabenteuer: sh. DCC-RPG.

Gestaltung:
Rollenspiele müssen keine Artbooks sein. Eine S/W-Innengestaltung kann auch schön, zweckmäßig und inspirativ sein (vgl. "Thou art but a warrior", dt. Version von "Barbarians of Lemuria", LotFP deluxe).
Das Ganze als Box mit gut aufbereitetem Spielmaterial. WFRP3, Pathfinder Beginner Box, D&D 4 Redbox und LotFP Deluxe machen da schon manches richtig. Heißt: Sonderfähigkeiten/Zauber auf Spielkarten auslagern. Würfel dazu. Spieler-, Spielleiter- und Abenteuerheft. Vielleicht irgend eine Art von Bodenplan, Handouts, Referenzseiten, Schauplatzskizzen, Pappaufsteller für mind. die Helden oder was man halt für das jeweilige Spiel braucht. (Für Fiasko braucht man nunmal andere Sachen als für Labyrinth Lord.)


Wie könnte z.B. eine Fiasko-Box aussehen:
Spielpläne, 8 weiße und 8 schwarze Würfel, die Kulissen und Tabellen als Kartendecks mit jeweils unterschiedlichen Rückseiten, der Spielbericht auf einem eigenen Faltblatt. Das verbleibende Regelbuch müsste die Regeln auf den Punkt erklären (ich find das Teil furchtbar schwafelig), dann wäre es möglich auf deutlich unter 60 Seiten A5 zu bleiben.

Neue Kulissen könnten als neue Decks separat vertrieben werden.
... und so ließe sich dann Fiasko auch im Spielwarenhandel, unterbringen, wo sich ja mit "Es war einmal ..." seit Jahren ein nicht völlig unähnliches Spiel tummelt.
« Letzte Änderung: 10.11.2013 | 13:55 von Athair »
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Offline Tequila

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2. leicht zugängliche Regelwerke. Auch hier: gigantische Crunchlisten sind eine ordentliche Einstiegshürde, wenn man bei Videospielen alles im Tutorial erklärt bekommt.

3. Settings und Spielbeschreibungen liefern, die einen guten Zugriff bieten. Klare Ansagen, wie man die Regeln verwendet, um ein bestimmtes Spielziel zu erreichen, also z.B. herausforderungsorientiertes Spiel mit stetig wachsendem Powerniveau oder Erlebnisrollenspiel. Regeln, die diese Spielziele auch tatsächlich unterstützen.

4. durch Internetplatformen und Tablet-Software unterstützt werden.

5. eine gefällige optische Aufmachung.

Punkt 1 beißt sich nicht zu knapp mit 4 und 5. Da wird es immer Kompromisse geben müssen. Ich bin mir allerdings sicher, dass der Preis und die Präsenz die wichtigsten Faktoren sind.

Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.

Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...

Offline Erdgeist

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Es müsste leichter möglich sein, mit einer zufälligen Gruppe von Leuten, spontan ein kurzes Abenteuer zu spielen. Leichterer Zugang zum Spiel, geringere Notwendigkeit von Setting- und Regelkenntnissen. Die Hürde für Neugierige, die mal einen Abend mitmachen wollen, müsste niedriger werden.
(Möglichkeiten für all jenes gibt es bestimmt schon und manches kommt auf die Flexibilität der Gruppe an, aber der typischen Gruppe entspricht es nicht, denke ich.)

Mehr Rollenspielmaterial in Spielwarenläden (da hatte ich meine ersten Boxen und Bücher her; jetzt kaum mehr denkbar).

Offline Crimson King

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Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.

Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...

Liest sich interessant.

Die Themen Abenteuer und Material von Athair würde ich auch noch in die Liste aufnehmen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Offline YY

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Man müsste sie halt präsenter an den Mann bringen (Spielzeugläden z.B. oder Beilage bei Computerspielen, vielleicht Werbung bei genretypischen Kinofilmen). Das kostet aber viel Geld, welches erstmal verdient sein will. Insofern ein Teufelskreis und man ist auf gute Ideen angewiesen (Aktion Abenteuer z.B., Scorp berichtet ja bei der Messe Essen von viel neuem Publikum dank neuem Zuschnitt).

Ich denke die persönliche Empfehlung, also Mund-zu-Mundpropaganda, ist immer noch der wesentlichste Weg, um ins Rollenspiel zu kommen.

Sehe ich auch so.

Es ist ja nicht so, dass Rollenspiele total undurchsichtiger Rotz sind, bei dem keine Sau durchblickt.
Man muss aber erst mal Leute haben/finden, die überhaupt wissen, dass es das Ganze gibt und es für eine gute Idee halten (z.B. durch Empfehlung von Freunden/Bekannten), dass man das mal ausprobieren sollte.

Wie soll es denn anders gehen, wenn es so wenig regelmäßige Vereinstreffen oder Spielgruppen in entsprechenden Läden und/oder Lokalen gibt, wo man einfach mal reinschneien kann?


Wenn ich das mal mit dem Martial Arts-Bereich vergleiche:
Da kann der Stil noch so obskur und exotisch sein, irgendeiner kommt immer mal wieder und will sich das anschauen. Wenn man die Trainingsgruppen finden will, findet man sie auch.
Klar, ein Teil schaut einmal rein und kommt nie wieder, und andere sind nach ein paar Monaten wieder weg.
Andere bleiben dabei und ziehen Verwandte und Bekannte nach.
Aber diese "Rotation" an Interessierten hat das Rollenspiel doch schon so gut wie gar nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Tequila

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@Crimson King

Und auch hier punktet die Einsteigerbox:

Neben den Regel&Abenteuerheften sind fertige Charakterbögen, Pappcounter und Bodenpläne enthalten, außerdem ein kompletter Würfelsatz.


Ich habe da mal ein Unboxingvideo zu gemacht: http://www.tequilaswelt.de/star-wars-am-rande-des-imperiums-unboxing-der-einsteigerbox/
, da bekommst Du einen recht guten Eindruck, wie das Ganze aussieht...

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Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.

Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...
Findet die SW-Box eigentlich auch ihren Weg in den allgemeinen Spielehandel, oder ist FFG-Zeug wieder nur in RSP-Läden zu finden?
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Offline D. M_Athair

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Ideen für D&D 4 als Gesellschaftsspiel:
4 Klassen aus dem PHB (Kleriker, Schurke, Magier, Kämpfer) + Power Cards, 4 Rassen (Eladrin, Dwarf, Human, Tiefling)  -> die anderen als Erweiterungsset mit Beschreibungsheft + Karten.
Feats, Ausrüstung und Mag. Gegenstände ebenfalls auf Karten. Und wenn man noch ein bißchen weiter überlegt, kommt man bestimmt noch auf andere Möglichkeiten das Zeug zu präsentieren. Ohne bei einem WFRP3-Kleinteile-Overkill zu landen.

[Es kommt, glaube ich, nicht von ungefähr, dass ich erst mit dem Castle Ravenloft Brettspiel verstanden habe, was D&D 4 eigentlich will, wie es tickt, wie es gespielt werden will, ...]



... die Star Wars Einsteigerbox finde ich auch ganz cool. Bin echt am überlegen, ob ich mir die hole und dafür WFRP3 abstoße.
Das einzige was mich irritiert: Warum schiebt FFG so ein Monster-GRW hinterher? Hätte man nicht von der Beginnerbox aus weitermachen können?
« Letzte Änderung: 10.11.2013 | 14:21 von Athair »
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Offline Tequila

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@Mentor

Der HDS beliefert über 1000 Läden in Deutschland/Österreich/Schweiz mehr oder weniger regelmäßig, das sind nicht alles Rollenspiel/Nerd/Freak-Läden. Aber man kann die Läden natürlich nicht zwingen, das Zeug zu nehmen. Aber Star Wars übt allein als Name schon eine gewisse Anziehungskraft aus. Die Box wird aus diversen Gründen wohl niemals bei Müller stehen, aber Toys are us, Amazon, Vedes, eventuell selbst Karstadt werden hier wohl tätig werden. X-Wing hat da Tore geöffnet, nun muss das RPG da noch durchschreiten...


Offline Dr.Boomslang

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Wenn man Rollenspiele mit Brettspielen vergleichen möchte dann ist da der entscheidende Unterschied die Vorbereitung. Wenn Charaktererschaffung alleine ne Woche dauert wie bei DSA4 und wenn sich dann jedes mal ein SL was ausdenken und darüber hinaus Überblick über 200 Seiten Quellenbücher auswendig lernen muss, dann ist das einfach kein Vergleich zu einem Brettspiel das man kennt und mal aus dem Schrank holt wenn 3-5 Leute beisammen sind.

Für Rollenspiel darf man heute fast nichts anderes zu tun haben und muss sich speziell dafür absprechen. Zugängliche Rollenspiele brauchen spielbare Abenteuer ohne Vorbereitung inklusive Charaktere und das alles mit leichten Regeln ohne viel Rechnen und ohne viel Lesen.

Das klassische Rollenspiel ist begrenzt durch Gruppen von interessierten Leuten die aufeinander hocken und genug Zeit und Interesse haben. Neben Alt-Rollenspielern die sich diese Zeit für ihr Hobby einfach nehmen, waren das bisher eben nur Studenten und Schüler in den Vororten dieser Welt wo man früher nichts anderes zu tun hatte. Das hat sich eben geändert. Online-Spiel könnte sich da zum Ersatz entwickeln. Vielleicht ist das nächste erfolgreiche System eines dass echte Computer-Unterstützung bietet, weil die Spieler eh davor sitzen.

Offline Wolkenwut

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Was mir anhand meiner Beobachtungen im (DSA-lastigen) Spielerumfeld einfällt:

Die meisten Spieler halten sich selbst für unmündig, um sich eigene Regelwerke zuzulegen, um selbst neue Systeme zu erschließen und um "einfach mal drauf loszuspielen". Allem voran, weil einige andere Spieler viel zu autoritär/elitär auftreten. Sie tun, als würde es viele Jahre der mühsamen Rollenspiel-Ertüchtigung brauchen, um selbst die Erleuchtung zu erlangen, und von Gottes Gnaden dazu außerkoren zu werden, selbst federführend am Spieltisch sitzen zu dürfen.

Viele Spieler halten sich vom aktiven Markt also fern, und halten sich an das, was ihnen irgendwelche "Elitist Jerks" (wie bei der täglichen Pinguin-Fütterung im Berliner Zoo um 16.00 an) als Rollenspielfutter hinwerfen. Und auch der Aufbau und die Vermarktung von Regelwerken laufen im großen und ganzen darauf hinaus, dass jemand, der bereits tief in der Szene drinsteckt zwar einen schnellen Einstieg findet, Anfänger jedoch erstmal abrissbirnenartig erschlagen werden.
Wie wärs mal mit einer Box (Ja, Box! Mit Würfeln, Karten, übersichtlichen Büchern/Heftchen), die für den Neuling anschaulich und verständlich, ohne von "oben herab" daherzukommen, eine Einführung in Rollenspiel, Spielwelt(!) und Regelsystem schafft? Neulinge müssen vom ersten Cover das sie sehen, bis hin zu den Kampfregeln in die Welt hineinfinden können, in Sachen Anschaulichkeit mangelt es vielen Systemen noch an allen Ecken und Enden.

Und ohne dieses Gefühl, "die Welt begriffen zu haben" / "begreifen zu können", werden sich die wenigsten potenziellen Spieler dazu durchringen können, selbst aktiv(e Konsumenten) zu werden.

Eulenspiegel

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Ich denke, man könnte versuchen, entweder über Partie-Spiele oder über die Brettspiel-Szene neue Rollenspieler anzufixen.

Übers Brettspiel gibt es ja bereits eine Reihe von Versuchen:
- HeroQuest, das Brettspiel
- Descent: Die Reise ins Dunkel
- Talisman
- DSA, das Brettspiel (Schmidt Spiele veröffentlichte vier Brettspiele rund um DSA.)

Und ich kenne zwei Spieler, die auch tatsächlich über solche Brettspiele dann zum Pen&Paper gekommen sind.

Bei Party-Spielen, die das Tor zum RPG öffnen, fällt mir momentan nur Die Werwölfe von Düsterwald ein. Hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass Leute, die Werwölfe spielen, zwar nicht von selbst mit Pen&Paper anfangen, sich aber wesentlich leichter rekrutieren lassen.

Offline D. M_Athair

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@ Dr. Boomslang: Das Online-Szenario scheint mir für Regel- und/oder Hintergrundschwergewichte tatsächlich ein gangbarer Weg für die Zukunft zu sein.
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Offline Tybalt

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Wie wärs mal mit einer Box (Ja, Box! Mit Würfeln, Karten, übersichtlichen Büchern/Heftchen), die für den Neuling anschaulich und verständlich, ohne von "oben herab" daherzukommen, eine Einführung in Rollenspiel, Spielwelt(!) und Regelsystem schafft? Neulinge müssen vom ersten Cover das sie sehen, bis hin zu den Kampfregeln in die Welt hineinfinden können, in Sachen Anschaulichkeit mangelt es vielen Systemen noch an allen Ecken und Enden.

Das gibt es doch schon alles: Aborea und Dungeonslayers kommen in einer Komplett-Box, und gerade Aborea geht sehr auf den Einsteiger an sich ein. Und danneben gibt es einige von Spielen mit geringen Einstiegshürden, mit denen man sehr schnell losspielen kann: Barbarians of Lemuria, Labyrinth Lord, Eisamer Wolf (was sich auch explizit an Einsteiger richtet), Funky Colts, Ratten, Raumhafen Adamant, Western City...

Das Problem ist nicht, daß es das Zeugs nicht gibt, das Problem sind die Vertriebswege und die vor allen Dingen die Sichtbarkeit des Spiels. Da muß man ansetzen, aber das erfordert leider mehr Kapitaleinsatz als eine Rollenspiel-Box für Einsteiger zu produzieren und sie über die üblichen Verdächtigen am Markt zu plazieren.

Offline Crimson King

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Es gab auch ein DnD 3-Brettspiel in Deutsch und es gibt welche für DnD 4  in Englisch, die sogar ohne SL funktionieren. Was die taugen, weiß ich aber nicht. Auch Einsamer Wolf oder Quest sitzen in der Schnittstelle, wobei ich die eher für 10 bis 14-Jährige empfehlen würde.

Grundsätzlich wäre der Ansatz, eine Art Brettspiel raus zu bringen und dann ein Add-on nach dem Schema "so, mit dieser Erweiterung könnt ihr viel mehr als nur vorgegebene Plots durchspielen und aus einer Auswahlliste von Entscheidungsmöglichkeiten eine raus suchen" zu liefern, auch brauchbar.

Ich denke im Übrigen auch, dass die Erschließung neuer Käufergruppen bei Jugendlichen und Studenten am einfachsten sein dürfte, und ich bin mir nebenbei bemerkt auch sehr sicher, dass die Produktionskosten für eine Box mit Würfeln und drei schwarzweiß illustrierten Heftchen drin geringer ausfallen als die für ein bis zwei Hardcover mit fetten Farbillus.
« Letzte Änderung: 10.11.2013 | 14:54 von Crimson King »
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J.W. von Goethe

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Da wäre dann die Frage: Tragen billige, brettspielige Schwarzweißboxen à la Dungeonslayers empirisch betrachtet zur Neuspielergenerierung bei?

(Ich habe mit DS angefangen, bin daher vmtl. etwas biased.)

Offline Crimson King

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Da wäre dann die Frage: Tragen billige, brettspielige Schwarzweißboxen à la Dungeonslayers empirisch betrachtet zur Neuspielergenerierung bei?

Antwort: ja.

Der Faktor dürfte gegenüber den sauteuren, saudicken, elitär wirkenden Hardcovern, die es zwangsläufig außerhalb der Szeneläden nur noch auf Amazon gibt, gigantisch sein.
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J.W. von Goethe

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Die kleinen, handlichen Boxen gibt es aber dummerweise auch nur im Fachhandel und auf Amazon. So schön ich es fände, DS oder Aborea bei Karstadt zu sehen: Es passiert irgendwie nicht.