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Kismet System (Arbeitstitel)
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evil bibu:
Mir ist heute Nacht in groben Zügen ein Würfelmechanismus durch den Kopf gegangen, den ich vielleicht noch weiter entwickle. Also
Kismet System (Arbeitstitel):
- 2wX +Mod gegen festen Zielwert (ursprünglich 2w6 >= 8)
- Die Würfel haben verschiedene Farben. Einer steht für gutes und der andere für schlechtes Karma.
- Wurf größer gleich Zielwert: Erfolg
- Wurf kleiner Zielwert: Misserfolg
- Je nachdem welcher Würfel höher ist, hat das Ergebnis einen positiven oder negativen Effekt.
- Die Differenz zwischen den Würfeln bestimmt die Stärke. Pasch ist somit folgenlos.
Beispiel:
Angriff auf den Gegner. Der Spieler würfelt 2w6 + 2 gegen 8. Der gute Würfel zeigt eine 3 der negative eine 5. Insgesamt 10 und somit geschafft. Aber eine Negative Konsequenz von 2. D.h. der SC fügt sich selbst auch leichten Schaden zu, verliert eine Handlung, hat einen Malus auf die nächste Attacke oder was auch immer. (Soweit bin ich noch nicht)
Meinungen dazu? Gibt es sowas schon (was ich ja vermute)?
Anmerkung: Wie ich die pos/neg Effekte skaliere weis ich noch nicht. Vielleicht könnte man sie bis zu einer bestimmten Schwelle auflaufen lassen und dann erst einen Effekt auslösen. Wie gesagt: Das hier ist noch der prä-Alpha Stand :D
Grey:
Hmjta, ich weiß nicht...
Ich als Spieler wäre nicht sonderlich begeistert, wenn mir eine Aktion noch so toll gelingen kann und sich dabei trotzdem noch gegen mich richtet.
Was ich mir vorstellen könnte, wäre, daß der "böse" Würfel sozusagen den "Preis" angibt, den du für deinen jetzigen Erfolg zahlst. Einen echten Mehrwert fürs Spiel sähe ich da allerdings nur bei Magie; als Schwertkämpfer will ich die Verläßlichkeit meines Stahls, als Dieb das sichere Geschick meiner Finger usw.
EDIT: Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre ein Spielmechanismus, den ich spontan "Das Schicksal herausfordern" taufen würde: Normalerweise würfelst du nur mit dem "guten Würfel; wenn du allerdings weißt, daß du dich gerade an etwas verdammt Schwierigem versuchst, hast du die Möglichkeit, den "bösen" Würfel dazuzunehmen. Das erhöht dann zwar deine Erfolgschancen, aber du gehst das Risiko ein, einen "Preis" zu zahlen; z.B. im Schwertkampf: wenn der böse Würfel höher ist, gelingt dir zwar dein gewagter Angriff, aber um den Preis, daß du dem Gegner in die Klinge rennst und dir eine Verletzung zuziehst.
Text:
Die Chance dass eine Sache einfach so gelingt (Pasch) ist verhältnismäßig gering.
Das heißt, die meisten Aktionen würden irgendwelche Nebenwirkungen haben (positiv oder negativ).
Wären die Nebenwirkungen vorgegeben (so was wie eine Patzertabelle)?
Oder würden die Spieler sich die zur jeweiligen Situation passend spontan überlegen?
Noch eine andere Sache: ich will nicht bei jeder Probe subtrahieren müssen.
Alternatividee: für den Effekt gilt nicht die Differenz, sondern direkt die gewürfelte Zahl auf dem höheren Würfel.
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