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[PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch

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Greifenklaue:
Anscheinend spielen ja gerade einige Leute den Abenteuerpfad Königsmacher/Kingmaker.

Grund genug hier Tipps, Erfahrungen und Best Practices zu sammeln.

Oder, da es im Smalltalk erwähnt wurde, sowas aus deem Paizo-Bord rauszusuchen  und zur Diskussion zu stellen.

Wenn jeder noch in seinem ersten Post seinen Kontakt mit Kingmaker angibt, wätre das super (z.B. habe bis Band 3 geleitet oder zweimal durchgespielt, einmal mit PF einmal mit DS).

Feuersänger:
Ich bin demletzt als Spieler eingestiegen. Die Gruppe ist auf Level 4, und wir klabastern derzeit hauptsächlich im Wald um den Erastil-Tempel herum, zwecks eines arschlangweiligen Sideplots, den die Spielleiterin mal eben so dazuerfunden hat.

Slayn:
Ich habe Kingmaker bis jetzt zwei mal geleitet.
Beim ersten mal "by the book" bis zum Ende des zweiten Teils, dann mussten wir leider aus Zeitmangel aufhören.
Der zweite Durchgang ging bis zum bitteren Ende und wurde unterwegs verdammt aufgebläht. (6 Spieler, 2x 4 Stunden die Woche)

Benutzte Regelwerke: PF GRW, PF APG, PF GMG.
Folgende PF Module kamen noch hinzu: Master of the Fallen Fortress, Academy of Secrets, The Ruby Phoenix Tournament.
Folgende d20 Module kamen noch dazu: The Grey Citadel, Trouble at Durbenford.

Folgende PF Regelelemente kamen hinzu: Karawanenregel aus dem Jade Regent Player Guide, die Schlacht um die Stadt Kasai aus Jade Regent #6 (Empty Throne), der Städtebau wurde um die Regeln aus dem PF GMG erweitert.
Folgende nicht PF Regelelemente kamen hinzu: Erweiterung der Schlachtenregeln durch die L5R Regeln für Heroic Opportunities während einer Schlacht.

Folgende Änderungen am Fluff: Alles wurde "russifiziert". Brevoy und der Green Belt haben den Anstrich eines zaristischen Russlands bekommen, dementsprechend andere Titel, Gewänder und Namen überall. Die River Kingsdoms wurden "balkanisiert" und hatten mehr den Anstrich von Kroatien und der Türkei.

Änderungen ab Ablauf: Der Start war nicht in media res, wie es vorgeschlagen wird, sondern fand mit der Einleitung über Master of the Fallen Fortress statt. (Neuspieler, erstes mal RPG, also war das der "behutsamere" Einstieg zum Regeln lernen)
Die Ereignisse von The Grey Citadel finden in der eigenen Hauptstadt statt, die Ereignisse von Trouble fangen an, wenn sie drei Städte erreicht haben. Academy of Secrets spielt am Jahrestag der eigengebauten Academy und eine ent-asiatisierte Version des Tournaments findet im Hochsommer von Teil 4 statt.
Da meine Spieler Brevoy eingenommen haben, kam hier eine ent-asiatisierte Form von Kisai zum Einsatz, praktisch komplett nach dem dortigen Abenteuer.

Tipps und Tricks:

Bitte macht euch den ersten Teil nicht durch Hexcrawling (also den Exploration-Teil der Regeln) schwerer als er sein müsste. Die eigentlichen Hexploration Regeln greifen erst wirklich mit Anfang von Teil 2, bis dahin ist es verschwendete Liebesmühe.

Questen und Gerüchte müssen "klar" gekennzeichnet auf der Karte zu finden sein bzw. eine einprägsame Beschreibung haben, denen man folgen kann (Die Tatzelwürmer hausen im Herzen des Walds dort drüben). Questen und Gerüchte geben Richtungen vor uns Richtungen sorgen für schnellere Entscheidungen.

Liebe SLs, lest die Reihe mal Rückwärts und baut eine ganz grobe R-Map auf. Die Leute kennen ihre Umgebung und wissen teils, wo sich was befindet, auch wenn es außerhalb der aktuellen Karte ist. Das sind wichtige Details für ein zügiges Spiel.

Nur weil wir am Hexcrawling sind und dies gemächlich und langsam vor sich gehen kann, bedeutet es nicht, seine Spieler zu Tode zu langweilen. Versucht ein "typisches Tempo" für die Gruppe zu finden, etwa eine Anzahl an Hexes/Named Hexes pro Spielabend, das gehallten werden will.

Legt alle Regeln auf den Tisch! Mein Spiel wäre bei der Einführung der Armee-Regeln beinahe gescheitert, da das Königreich die benötigten Truppen nicht unterhalten konnte. Informiert daher die Spieler auch vorher über genau diese regeln, damit BP-Reserven da sind, wenn sie benötigt werden.

Die Gebäude in der Stadt sind nicht nur Deko, sie sind Story. Nehmt euch die Zeit, erkundet mal eure eigene Akademie, lernt euren Zauberer kennen, betrinkt euch mit dem Alchemisten. Klingt nach DSA´iger Hartwurst, bereichert aber das Spiel.

Politik! Hier geht es um was, ihr habt Nachbarn! Ich würde ja jetzt nicht sagen: Game of Thrones, aber man kann was draus machen.

Beachtet mal als ganz wichtigen Aspekt die Zeit. In Kingmaker können, über die Kampagne verteilt, gut und gerne 20 Ingame Jahre vergehen. Heiratet, gründet eine Familie oder spielt mal die Langlebigkeit des gewählten Volks aus. Aus "liebgewonnene" NSC altern und sterben irgendwann mal.

Darius:
Wir spielen gerade Kingmaker unter unserem Star-SL Wasum.

Mir persönlich gefällt der Pfad schon sehr gut...wenn man es so macht wie es bei uns jetzt läuft Was ich nicht verstehen kann ist, warum man bei einem so coolen Setting (Errichten eines Königreiches und Probleme damit und Herausforderungen) so viele saudämliche Encounter einbauen muss.

Unser SL hat zum Glück da ganz konsequent ausgemistet. Ich weiß jetzt nicht wie viel er einfach ersatzlos gestrichen hat, aber ich denke es werden 50% sein. Die haben nichts, aber wirklich gar nix mit der Story zu tun. Es bringt die Gruppe null voran gegen irgendwelche Flussaale zu kämpfen oder dauernd von Wyvern angegriffen zu werden. Gut so Tobi!  :d

Eine Geschichte rund um ein neues Königreich böte so viel mehr Stoff für ein geiles Rollenspiel (Stichwort: Game of Thrones). Da ist es mir einfach manchmal unbegreiflich, wie einfallslos und langweilig da ein Band des Pfades designed ist.

Die Bauregeln und Verwaltungsregeln sind ganz OK. Macht uns auch ganz gut Spaß, soll aber nicht im Vordergrund stehen.

Jetzt komme ich dann zu dem Punkt, den uns/mir der SL schon verraten hat: Der Endkampf der Kampagne. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist der so ziemlich das blödeste, was sie machen konnten. Ich werde nix verraten. Aber offenbar soll er vollkommen uninspiriert sein und so einfallslos...ich weiß nicht. Was will ich haben als Endkampf/Ende einer solchen Kampagne? Klar! Einen alles entscheidenden Krieg, eine alles entscheidende Schlacht zwischen Königen/Tyrannen/Ursupatoren was auch immer. Gerne auch das Duell der Könige. Auch wenn ich dabei drauf gehe. Aber bitte doch kein generischer Gegner irgendwo oder ähnliches.

Kingmaker verschenkt meiner Meinung nach in den Pfaden, wenn sie by the book gespielt werden ganz viel echt großes Potential. Schade, dass man da weiter auf Encounter- management geht und nicht auf Story und Dramatik. Das können sie anscheinend nicht. Leider.

Unser SL macht das großartig. Er schmeißt wie gesagt die Hälfte raus und schafft wirklich coole Plots und Probleme, die auch unser Reich betreffen. Weil im Grunde könnte es mich in meinem Reich einen Scheiß interessieren, wenn 700 km weiter weg irgendein Untoter rummacht. Soll er halt kommen und gegen die Gruppe Level 9 und unsere 500 Mann antreten. Wurde aber bei uns gut gelöst mit dramatischen Beweggründen und war dann auch gut.

Slayn:
@Darius/Wasum:

Ich bin etwas unschlüssig wo genau hier der Kritikpunkt ist.
Wenn man als SL genau das macht, was ich vorhin vorgeschlagen habe, also den AP von Hintern nach Vorne lesen und die R-Map erstellt, dann kann man schon bei den frühesten Encountern mit richtig gutem Foreshadowing anfangen.
Die Invasion wird dann, wenn sie kommt, ein Alptraum.

Ich bin schon eine Weile lang am Überlegen, ob man nicht "das Kinderbuch" viel früher und/oder öfters einbringt, vielleicht sogar ganz rauswirft und durch eine "Volksmärchen" ersetzt, das jeder kennt. Erst dadurch macht der "Endkampf" doch so richtig Sinn.

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