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[PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch

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Ainor:

--- Zitat von: chad vader am 28.10.2018 | 23:32 ---Wer sich das nicht vorstellen kann, dem empfehle ich "Birthright - Ruins of Empire". Da sind neben Übersichtskarten alle Nationen dieser Spielwelt fein säuberlich auf jeweils ein bis zwei Seiten präsentiert, mit allen Provinzen tabellarisch gelistet nach Besiedlungsgrad, enthaltenen Organisationen, Truppen, Schatzkammer und Einkommen. Außerdem werden jeweils die Organisationen, der Regent und andere Prominenz kompakt porträtiert, Verhältnis zu Feinden und Verbündeten vorgestellt und etwas Lokalkolorit eingestreut.

--- Ende Zitat ---

Definitiv. Birthright hat meiner Ansicht nach genau den richtigen Detailgrad was die Verwaltung von Ländern angeht.
Hinzu kommt das es exakt für D&D Gruppen entwickelt ist, so dass die unterschiedlichen Klassen sich entsprechend einbringen können.

Der Hautnachteil besteht darin das die Regeln aus der 2E Zeit etwas veraltet sind, und das das Schlachtsystem etwas verunglückt ist.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Wahr ist zunächst mal, dass irgendwelche Kontaktversuche überhaupt nicht vom AP unterstützt werden. Im 1. Band heisst es einmal "Es gibt noch die und die anderen Factions" und dann hört man nie wieder von denen - bis es in Band 3 auf einmal heißt "Der Kontakt zu Varnburg ist abgerissen" - "Der Kontakt zu was?" - "Nie gehört" - "Was soll das sein?".
Also, ja, das ist wirklich erbärmlich schlecht gemacht. Clever wäre gewesen, etwa im 2. Band einen solchen Kontakt erstmal aufzubauen, freundschaftliche Beziehungen entstehen zu lassen, vielleicht schon ein paar dynastische Bande knüpfen zu lassen -- und _dann_ den Kontakt abreißen zu lassen, wenn es die Spieler tasächlich mehr als einen feuchten Furz interessiert.
--- Ende Zitat ---

Das ist so nicht ganz richtig. Der AP gibt da schon Hinweise zu. Die SL soll z.B. erwähnen das einige Siedler aufbrechen um am Rande der Berge ein Dorf zu gründen. Am besten sollte man das schon einige Monate vorher machen. Wo ich dir recht gebe ist das der Hinweis genau dann kommt wenn der Kontakt abbricht. Schöner wäre es wenn man schon vorher als SL darauf aufmerksam gemacht wird.
Ich hatte mir einen zeitlichen Ablaufplan gemacht und konnte das in diesem Fall schon vorher thematisieren. Leider ist mir das nicht bei allen Ereignissen gelungen.
In Band 5 wird das noch verwurstelter.

Grimtooth's Little Sister:
Es ist ein großes Problem, meiner Meinung nach das Paizosolche Infos irgendwo reinwurstelt. Weswegen man immer alles gründlich lesen muss. Weswegen man keinen AP anfangen sollte bevor nicht alle Teile raus sind.

Greifenklaue:
Gibt schon einiges an sehr interessantem Feedback von Doctore Domani:

[Königsmacher] Fazit zu Teil 1

Zwischenfazit nach 6 Monaten Reichsverwaltung

Fazit nach 12 Monaten Reichsverwaltung

Ansonsten umfasst sein Archiv schon über 50 Beiträge: https://doctoredomani.wordpress.com/category/konigsmacher/

Feuersänger:

Ich versuche mal, alle bisherigen Erkenntnisse zusammenzufassen, denn ich spiele grob mit dem Gedanken, selber mal eine KM-Runde anzubieten und all das besser zu machen, was mich bei meinen bisherigen Erlebnissen gestört hat.
Allerdings hat man halt seit einem Jahr die Komplikation, dass es jetzt das Kingmaker-Computerspiel gibt, das einerseits schon vieles besser macht als der AP, andererseits aber eben auch die Handlung bereits offenlegt, sodass man mit wesentlich mehr gespoilerten Spielern rechnen muss als bisher.

Dabei kann man vom CRPG einige seiner Stärken übernehmen. Zum Beispiel funktioniert das Foreshadowing viel besser, weil man schon ab Kapitel 1 einige wichtige Plot Expositions bekommt, während man im AP noch in Band 4 völlig im Dunkeln tappt, was den übernatürlichen Hintergrund der Stolen Lands angeht.
Auch den Explorationsmodus würde ich eher nach Art des CRPG gestalten: anstatt wirr und planlos durch die Gegend zu irren und eher zufällig über die Encounter Sites zu stolpern, bekommen die Spieler gesagt "Spinnenhöhle -> diese Richtung. Banditencamp -> da lang".
Wobei man sich da freilich nach den Vorlieben der Spieler richten kann. Ich persönlich finde die Hexploration halt einen langweiligen Zeitfresser ohne Mehrwert.

Random Encounter muss man auf die eine oder andere Weise berücksichtigen, wenn man mit XP spielt (was ich bei weitem bevorzuge). Die gescripteten Encounter bieten nämlich ein deutlich niedrigeres XP-Budget als das, was für die vorgesehenen Stufensprünge ausreichen würde. Gleiches gilt für Schätze, wobei das je nach Gründlichkeit / Finderglück stark schwankt.

Für Ausbau und Verwaltung des Königreichs würde ich die PF-Regeln glaub ich komplett wegschmeissen. Vielleicht eher mit Ultimate Rulership probieren oder was ganz anderes machen. Auch hier wieder, nach den Spielern richten, wobei das ja auch nicht unbedingt homogen sein muss. In meiner Gruppe bin ich eigentlich der einzige, der sich für diesen Aspekt wirklich interessiert. Von daher würde ich den Spielern auch anbieten, "Kingdom in the background" zu machen und sie halt aus den Regierungsgeschäften rauszuhalten. Der Herrscher kann ja auch ein NSC sein.

Wollen die Spieler aber regieren (wovon ich im Folgenden ausgehe), gilt es einen Modus zu finden, der möglichst stringent und immersiv ist. Beim Standardsystem müsste man ganz deutlich zwischen SC-Regierungsaufgaben und Spieler-Wirtschaftssimulation trennen. Denn was hat die Regierung damit zu schaffen, ob in der Stadt eine Wirtschaft aufmacht, und wieso muss der Staat das Gasthaus aus seinen Truhen bezahlen?
Nee, also entweder man entkoppelt die "unsichtbare Hand des Marktes" von den Regierungsgeschäften, und bezahlt die Verbesserungen aus getrennten Pools. Also zB Straßen und Schulen aus Steuergeldern, aber Wirtshäuser und Handwerker aus einem abstrakten Meta-Ressourcenpool. Ob das den Aufwand wert ist?

Auf jeden Fall würde ich die wohl auch in Ultimate Rulership vorgesehene Regel übernehmen, dass Gebäude nicht auf einmal so *schwupp* aus dem Nichts aufploppen, sondern mit einer bestimmten Geschwindigkeit über Monate hinweg gebaut werden, während derer man die Kosten nach und nach abdrückt.

Ich glaube, ich würde das ganze Staatswesen als eine Art Merkantilismus aufziehen: die SC sind die Herrscher, weil sie das Land eigenhändig von Banditen, Monstern und anderem Kroppzeug säubern. Darum ist das Land quasi ihr Privatbesitz, den sie hie und da verpachten. Es werden keine Steuern eingetrieben sondern Pacht erhoben. Der Herrscher zahlt das Wirtshaus aus seiner Tasche, weil es ihm gehört und er es nur an den Wirt verpachtet.
Das bedeutet freilich auch, dass die Herrscher sich aus ihren Pachteinnahmen bedienen können, ohne dass das Volk wegen jedem Pfennig sofort auf die Barrikaden geht. Das ist glaub ich das bescheuertste Element im ganzen KM-System überhaupt.

Dann zum eigentlichen Abenteuerleben:
- wenn die SCs selber die Herrscher sind, dann weg mit den ganzen dämlichen Fetch-Questen. Diese kann man bringen, wenn man "Kingdom in the Background" spielt und die Abenteurer lediglich im Auftrag der Krone unterwegs sind. Ansonsten ist es nur entwürdigend, wenn man vom König erwartet, Eier für einen Omelettwettbewerb aus Nestern zu stehlen.
- stattdessen, wenn die Spieler dies wünschen, viel mehr Fokus auf Staatsgeschäfte legen, auf diplomatische Beziehungen zu den Nachbarn, politische Verwerfungen und Allianzen.

Im AP ist ja Brevoy quasi "rausgescriptet", weil Rostland und Issia miteinander beschäftigt sind. Die Swordlords haben zwar die ganze Expedition und Reichsgründung überhaupt erst angestoßen, aber dann kappen sie die Verbindung vermutlich auf politischen Druck, um nicht noch mehr Öl ins Feuer zu gießen.
Das finde ich allerdings schonmal sehr schade und eine vertane Gelegenheit. Die Helden könnten ihren Einfluss in die Waagschale werfen und selber mit intrigieren, wer denn nun König von Brevoy werden soll. Oder wenn es zum Krieg kommt, selber mitmischen und so den Ausgang beeinflussen. Ich habe hierzuforum auch schon von Gruppen gelesen, die einfach Brevoy als Ganzes erobert haben, was so vom AP nicht im mindesten vorgesehen ist, aber okay. ^^

Der südliche Nachbar Mivon ist auch sehr interessant und bietet großes Potential. Als Handelspartner, Rivale oder Ziel eigener Expansionspläne. Hat man einen Aldori in der Gruppe, ist das quasi schon eine Steilvorlage, sich in Mivon in der Duell-Liga nach oben zu kämpfen und so womöglich die Stadt und damit das ganze Land zu übernehmen.

Umgekehrt wäre ich versucht, die Handlung von Band 3 komplett zu streichen, oder umzuschreiben oder zumindest stark zu straffen. Das Abenteuer fand ich einfach nur blöd. Wenn man es aber drinlässt, wäre es auf jeden Fall wichtig, Varnhold _zuerst_ etwa während Band 2 einzuführen und seine NSC bei den Spielern beliebt zu machen, damit es sie dann auch mehr als einen feuchten Kehricht juckt, wenn es auf einmal heißt "Varnhold antwortet nicht mehr, ihr müsst gucken was da los ist".

(Unser SL hat versucht, das AB mit einer zusätzlichen Faction aufzupeppen, einem Lamashtu-Kult, der uns immer wieder in die Quere kam. Das war okay. Außerdem hat er gemeint, den Dungeon um etwa +100% aufblasen zu müssen und mit X Fallen und Rätseln zu versehen; das fand ich blöd. Hätte den Krampf wirklich lieber möglichst schnell hinter mich gebracht.)

Bis zur eigentlichen Kriegführung und den Massenschlachten sind wir (noch) nicht gekommen, aber ich hab das System durchgeschaut und find es richtig scheiße. Da würde ich mir definitiv noch was anderes überlegen, sowas was Aushebung und Unterhalt der Truppen angeht, als auch die Abwicklung der Schlachten an sich.

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