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[PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Grimtooth's Little Sister:
Hexploation ist mit das Coolste, wenn man gerne RP mag und Zeit für die Runde hat.
Ich verfolge grade die Gruppe meiner Nichte, die einen völlig anderen als König gewählt haben (den NSC-Gnom Pretenzius I ~;D ) und deswegen für die meisten anderen Dinge die Hände frei haben. Ist ja auch so vorgesehen, dass man die Ränge auch mit NSCs besetzen kann.
Feuersänger:
Ja, kann man. Also bestimmt in der Gruppe die SL, wie und in welche Richtung sich das Königreich entwickelt?
Ich muss ja sagen, ich als Spieler hab da schon gern den Daumen drauf. xD Allerdings kann ich schon auch verstehen, wenn einem das zuviel Verwaltungsaufwand ist.
Wir haben allerdings auch mal - anlässlich der Einjahrfeier - das Volk bestimmen lassen, welches Bauwerk als nächstes errichtet werden soll. Es hat sich für einen Puff entschieden. ;D
Gnomen haben bei uns btw keinen guten Stand. Bisher waren alle Gnomen, die unsere SC kennengelernt haben, Unsym- oder Psychopathen. Wir waren schon kurz davor, ein Pognom durchzuführen. >;D Nie und nimmer würden wir da einen in den Herrscherrat berufen.
Anyway, zurück zur Meta-ness des KR-Systems:
ein großes Problem bei der Verknüpfung von (immersivem) Rollenspiel und Minigame stellen da gewisse Bauwerke dar, insbesondere denke ich da an den Schwarzmarkt. Mal ehrlich, was soll der Quatsch. Das Teil ist ja schließlich so teuer (50BP iirc), dass es nicht aus Versehen einfach so aufploppt. Dafür, dass dann da "illegale Waren" gehandelt werden sollen. Also, wenn der Herrscher selbst die Errichtung eines "speziellen" Marktes verfügt, können die dort zu handelnden Güter ja schwerlich illegal sein, oder?
Das ist für mich ein Disconnect, mit dem ich nicht so recht klarkomme.
Ein Lösungsansatz wäre, den Laden einfach umzubenennen (ähnlich wie bei Bordell -> Tanzhalle). Vielleicht Spezialitätenmarkt oder so.
Ansonsten kriegt man das quasi nur hin, wenn man - wie weiter vorne im Thread dargestellt - die Entwicklung des Königreichs gar nicht als von den SC gesteuert darstellt. Will heißen, die _Spieler_ bestimmen, sie wollen jetzt einen Schwarzmarkt. Die _SC_ wissen da aber erstmal gar nichts davon, sondern er entsteht halt einfach. Das bedingt außerdem, dass die Build Points nicht als Staatshaushalt verstanden werden, sondern mehr so die allgemeine wirtschaftliche Produktivität darstellt. Das _geht_ natürlich, ist aber imho das Gegenteil vom immersiv.
Wie handhabt ihr das?
afbeer:
--- Zitat von: Feuersänger am 9.02.2018 | 15:59 ---Ja, kann man. Also bestimmt in der Gruppe die SL, wie und in welche Richtung sich das Königreich entwickelt?
Ich muss ja sagen, ich als Spieler hab da schon gern den Daumen drauf. xD Allerdings kann ich schon auch verstehen, wenn einem das zuviel Verwaltungsaufwand ist.
--- Ende Zitat ---
Nur weil jamnd König ist bestimmt der dass nicht. Das bleibt natürlich in Spielerhand.
--- Zitat ---
Ansonsten kriegt man das quasi nur hin, wenn man - wie weiter vorne im Thread dargestellt - die Entwicklung des Königreichs gar nicht als von den SC gesteuert darstellt. Will heißen, die _Spieler_ bestimmen, sie wollen jetzt einen Schwarzmarkt. Die _SC_ wissen da aber erstmal gar nichts davon, sondern er entsteht halt einfach. Das bedingt außerdem, dass die Build Points nicht als Staatshaushalt verstanden werden, sondern mehr so die allgemeine wirtschaftliche Produktivität darstellt. Das _geht_ natürlich, ist aber imho das Gegenteil vom immersiv.
Wie handhabt ihr das?
--- Ende Zitat ---
Genau so, und das ist RAW. Die BP sind allgemeine wirtschaftliche Produktivität. Das sieht man schon daran dass BP entnehmen und hinzufügen extra mögliche Handlungen sind. Und BP entnehmen zu Unruhe führt. Das ein Tanzhalle entsteht liegt daran, das die Spieler sich dafür entschieden haben und so das Geschäftsklima für eine Tanzhalle förderlich wrid. Das ist dann im Detail nicht simuliert, aber bei ausreichend BP entsteht dann eine.
Ebenso ist es auch nicht erforderlich, dass die Questgeber aus den Umschlagseiten tatsächlich das in ihrem Quest genannte Geschäft im Königreich haben.
Zum Rollenspiel kann man dann Szenen einbauen wie Audienzen, Regierungsratssitzungen, Generalstabssitzungen, ... um etwa zu beschliessen, dass alle Tanzhallen mit einer roten Laterne gekennzeichnet werden müssen, das Geschäftsklima nun für Bauernhöfe in Hex xy spricht bzw. eine Strasse nach Norden gebaut werden muss. Also einfach die Entscheidungen, die auch die Königsreichsverwaltung füttern, im Charakterspiel fällen. Das ganze Rechnen und Zählen ist dann das Aufwendige. Das ist wie ein Stufenaufstieg eines Charakters nur passiert das nicht alle paar Spielsitzungen sondern mehrfach hintereinander in einer Sitzung mit dem Verlaufe der Kampagnenzeit. (sechs Wochen Erkunden und dann zwei Wochen Regieren)
Feuersänger:
Kann man schon so machen, nur isses dann bescheuert. :P
Das mag so RAW sein oder nicht wie es will, ich find diese Methode einfach beknackt. WENN man schon offiziell in einem Feudalsystem regiert, dann soll man auch regieren. In Kombination geht das für mich überhaupt nicht zusammen.
Eher noch könnte ich mich da reinfinden, wenn die SCs eben _nicht_ die Herrscher sind, aber die Spieler dennoch die Entwicklung steuern. Dann wär das für mich kein so großer Bruch des Vorstellungsraums.
Aus dem gleichen Grund finde ich es ja auch die Regel mit der Entnahme-Unruhe so extrem problematisch. Es ist eine MONARCHIE und die Bauern murren, wenn der König sich Geld nimmt? Obwohl es ihnen selber gut geht? Und der König darf nichtmal seine engsten Berater bezahlen? Schwachsinn hoch zehn.
Das vergleiche man bitte mal mit historischen Herrschern und deren Einkünften. Spontan fällt mir da Wilhelm der Eroberer ein mit persönlichen Jahreseinkünften von 400.000 Pfund Silber -- vierhunderttausend!!! -- und der hatte bekanntlich kein Problem mit mistgabelschwingenden Bauern. :p
Aber gut, mir ist natürlich klar dass das mit der Spielbalance bzgl WBL zu tun hat. Dennoch macht es das nicht zu einer guten Regel.
Aber selbst wenn man die KR-Entwicklung mehr so als "Invisible Hand" versteht, ist das Taxation Edict dennoch unglaublich broken. Alles andere als "None" ist hier ein Schuss ins Knie -- das spiegelt vermutlich eher die politische Einstellung der Autoren wider als ein funktionales Spielsystem.
--
Wir haben das bei uns alles etwas uminterpretiert. Die Herrschaft ist bei uns viel direkter und absoluter. Die SCs entscheiden, welche Bauprojekte durchgeführt werden. Sämtliches Farmland, alle Bergwerke, Sägemühlen, Steinbrüche etc befinden sich in Kronbesitz. Die Einkünfte sind in erster Linie Pachtzinsen.
--
Würde ich KM selber leiten, würde ich entweder ein anderes Subsystem verwenden oder zumindest das bestehende etwas verändern.
- Zumindest würde ich das Taxation Edict fixen, sodass es z.B. direkt BP ausspuckt statt nur ein paar lausige Pünktchen Economy-Erhöhung.
- dann würde ich von der Siedlungsgröße abhängig machen, wie schnell Bauwerke errichtet werden können. Es ist doch auch völliger Schmarrn, dass eine Müllhalde (4BP) und ein Palast (108BP) beide genau einen Monat von Beschluss bis Fertigstellung benötigen. Sinnvoller erschiene mir hier die Möglichkeit, inkrementell zu bauen -- etwa "jeden Monat 6BP in die Kathedrale bis sie fertig ist". Und selbst das wäre noch superduperturboschnell im Vergleich zur historischen Realität (mehrere Jahrzehnte). Aber vielleicht hat ja der Baumeister eine Lyre of Building. xD
Grimtooth's Little Sister:
Scharzmarkt entwickelt sich bei uns so nebenher, das wäre sonst wirlich Blödsinn. Vor allem ist das kein festes Gebäude. ~;P
Die NSC-Regierungsmitglieder reagieren immer auf die SCs. Im Grunde ist der Erwähnte Gnomeher ein SC, der allen gehört aber von SL dargestellt wird.
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