Autor Thema: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?  (Gelesen 2094 mal)

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Offline Quabbe

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Hi,

wir haben in unserer Baldur's Gate 2 Kampagne lange Zeit nur die Standard-Gegenstände aus dem DMG verwendet, was mit der Zeit recht eintönig wurde. Seit kurzem besitzen wir auch das MIC, aber so wirklich außergewöhnlich sind auch die dortigen Gegenstände nicht. Daher habe ich mich als SL einfach mal selbst ans Erschaffen von Gegenständen gemacht. Da ich das SL-Handwerk noch nicht all zu lange ausübe und so ein Vorhaben dementsprechend oft nach hinten losgehen dürfte, möchte ich an dieser Stelle erst einmal euren fachkundigen Rat einholen.

Mein Ziel war es, für alle SCs eine Handvoll machtvoller Gegenstände zu erstellen, die erst einmal gefunden werden wollen und nach denen zu suchen sich wirklich lohnen soll (es wird sie also nicht zu kaufen geben). Dabei sollen diese Gegenstände jedoch nicht das Allheilmittel für alle Lebenslagen sondern eben nur eine mögliche Option darstellen.

Ich habe die charakterspezifischen Gegenstände farblich markiert. In der Gruppe befinden sich ein Arkaner Betrüger (lila), ein Waldläufer / Bestienmeister (grün), ein Kleriker Lathanders (blau) und ein Auge von Gruumsh (orange). Die aktuelle Gruppenstufe ist 9. Die SCs sollen die Gegenstände bis spätestens Stufe 12 gefunden haben. Bei den meisten Gegenständen handelt es sich nur um leicht aufgemotzte Varianten handelsüblicher Gegenstände. Aber jeder Spieler soll auch einen Gegenstand bekommen, der deutlich über dem durchschnittlichen Machtniveau liegt. Im Falle des Klerikers sogar gleich ein ganzes Set.

Beim Auge von Gruumsh wäre dieser besondere Gegenstand das Vernarbte Auge (dritte Reihe links), beim Arkanen Betrüger der Stirnreif von Nesseril (fünfte Reihe rechts), beim Waldläufer die verzogene Brosche (oben rechts) inklusive Rillifane Rallathils Waldumhang und beim Kleriker schließlich das komplette Set "der uralte Pfad des Lichts" (ganz unten).

Bevor ich diese Gegenstände jetzt auf die Spieler loslasse und sie sich nach zwei Spielabenden als spielstörende Gamebreaker entpuppen, würde ich mich daher über einen kurzen Hinweis in diese Richtung sehr freuen. Gerade beim Stirnreif von Nesseril kann ich absolut nicht einschätzen, wie mächtig dieser Gegenstand ist. Die Combo Göttliche Metamagie und Andauernder Zauber sollte zumindest durch die Voraussetzung, dass nur metamagische Talente zulässig sind, die den Zaubergrad um höchstens 3 erhöhen, entschärft sein. Aber ich bin mir fast sicher, dass ich irgendwas übersehen habe.

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Danke und Gruß,
Quabbe

Offline Feuersänger

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Bevor ich da jetzt alles von Hand nachkalkuliere: hast du die Kosten mit Hilfe der DMG-Richtlinien zur Erschaffung magischer Gegenstände berechnet?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Quabbe

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Bevor ich da jetzt alles von Hand nachkalkuliere: hast du die Kosten mit Hilfe der DMG-Richtlinien zur Erschaffung magischer Gegenstände berechnet?
Ja. Zumindest bei den Gegenständen, deren Eigenschaften im DMG aufgeführt sind. Bei Gegenständen, die andere Eigenschaften verleihen, habe ich dann mehr oder weniger aus dem Bauch heraus entschieden. Bei Relikten habe ich den Marktwert nicht erhöht. Gibt es dazu auch Richtlinien?

Offline Feuersänger

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So, jetzt hab ich mal eben geschwind drübergelesen. Die genannten Preise kommen wohl mehr oder weniger hin. Da liegt aber auch schon der Hase im Pfeffer:
Erstens sprengst du zumindest mit einigen Charakteren den empfohlenen WBL bei weitem; jdf wenn die Apparillos alle bis Level 12 verteilt sein sollen.
Zweitens: wieso verteilst du die Gegenstände so extrem einseitig? Ist das Motto eurer Kampagne "der Teufel scheisst auf den größten Haufen"?

Von der genannten Gruppe ist der Kleriker eh schon die mächtigste Klasse. Und ausgerechnet dem, der obendrein am wenigsten ausrüstungsabhängig ist, willst du noch ein komplettes Reliquienset ins Silberpopöchen schieben, dessen reiner Marktwert schon über 200.000GM beträgt. (Zum Vergleich, empfohlener Gesamtbesitz auf Level 12 ist iirc 88.000GP)

Das wäre ja nun die eine Sache, wenn die ganze Gruppe so auf Monty Haul ausgelegt ist. Aber wenn ich das mit den anderen Gegenständen vergleiche? Also, wäre ich der Spieler des Waldläufers, käme ich mir verarscht vor. Der Kollege bekommt eine Ghost Touch Weapon, ich bekomme _vielleicht_ +2 auf einen nutzlosen Fluffskill (Marktwert 400GP).

Um den Netheril-Stirnreif brauchst du dir keine Gedanken machen. Durch die Bezahlung der Metamagie mit Ladungen wird der ziemlich unattraktiv. :p Interessanter wäre das Teil, wenn es z.B. 3 Ladungen pro Tag zum freien Verbraten böte. Vergleiche dazu Metamagic Rods.
Außerdem geht das Ding ja auch auf den Trickster, der kann ein wenig Unterstützung brauchen. Kannst ja noch eine weitere Beschränkung einbauen, dass das Ding nur _arkane_ Zauber verwursten kann.

--

Dann noch eine Frage, nur so aus Neugier, hat nix mit den Items zu tun: wie funktioniert das, in einer Gruppe einen Lathander-Priester und ein Eye of Gruumsh dabei zu haben? oÔ
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Offline Quabbe

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Der Reihe nach. Was die einseitige Verteilung angeht: bereits verteilte Gegenstände habe ich hier natürlich nicht aufgelistet. Der Waldläufer besitzt bereits einen ganz netten Langbogen +1 (der zusätzlich einen Phantompfeil abschießt) und einen Energieköcher. Grund zur Beschwerde dürfte er am allerwenigsten haben. Auch wenn der Waldläufer-Umhang größtenteils Fluff bietet, sind die Erhöhung der Druidenstufe, um die Fähigkeiten der Tiergefährten als Bestienmeister zu bestimmen, und der Resistenzbonus von +5 doch nicht zu verachten.

Der Streitkolben aus dem Kleriker-Set wird natürlich nicht ganz so schnell in den Besitz der SC übergehen. Wahrscheinlich sogar erst nach der Rückkehr der Gruppe aus dem Unterreich, also so um Stufenbereiche von 16+ herum. Ansonsten hat die Ballung der Lathander-Reliquen den Hintergrund, dass die SC in naher Zukunft einen verschollenen Tempel des Amaunator ausfindig machen werden und dann, wenn alles nach Plan läuft, von einem uralten Fluch befreien werden, in dessen Folge Amaunator wieder erstarken und seinen Platz im Götterreigen einnehmen wird.

Dass der Kleriker-Spieler Lathander als Gottheit auswählen würde, war übrigens mehr oder weniger Zufall. Die SC hätten die Reliquien auch ohne Lathander-Kleriker gefunden (und dann dem Lathander-Tempel in Atkatla gestiftet oder zu Gold gemacht).

Was den Stirnreif betrifft, klingt das ja fast schon so, als könne ich die Beschränkung auf metamagische Talente mit einer maximalen Zaubergraderhöhung von +3 wieder aufheben. Ich denke ich werde den Einsatz der metamagischen Talente dann tatsächlich auf arkane Zauber beschränken. Wobei meine Spieler von den meisten Power-Combos glücklicherweise keine Ahnung haben. Aber bevor sie mir am Ende doch noch mit göttlicher Metamagie und Co um die Ecke kommen, will ich lieber vorbereitet sein.

Bis hierhin schon einmal vielen Dank!

Zur letzten Frage: Die Gruppe selbst besteht ja immerhin aus Geschwistern göttlichen Blutes. Und wenn das noch nicht reicht, so schweißt eine Flucht aus Irenicus Dungeon eben zusammen. ;)

Offline Hunter9000

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Grundsätzliche schließe ich mich der Meinung von Feuersänger an, dass der Kleriker - eine überaus starke Klasse - hier zusätzlich aufgepimpt wird, indem sie eindeutig die meisten und stärksten Gegenstände erhällt.

Zudem finde ich den Ring der Morgenröte ziemlich stark. 10 zusätzliche Zaubergrade ist nicht gerade ein Pappenstil! Beim Uralten Pfad des Lichts finde ich das permanente Heiligtum zu stark, gibt es dem Kleriker doch immer die Möglichkeit sich zu Beginn eines Kampfes, auch wenn er überrascht wurde, noch in Ruhe zu buffen. Beim Goldbestickten Umhang würde ich genauer spezifizieren, welcher Zauber maximiert werden darf (vielleicht einfach Tageslicht o.ä.). Der Goldene Streitkolben schließlich ist für Stufe 9 (oder auch 12) vollkommen over the top!

Die Verzogene Brosche für den Waldi ist ganz nett, aber auf Stufe 10 praktisch sinnlos - wer verwendet da noch die Fertigkeit Mit Tieren umgehen? Beim Waldumhang habe ich mich gefragt, ob die Steigerung der Stufen des Tiergefährten auch für den Waldi gelten? Das Eisenband ist, nehme ich an, ebenfalls für den Tiergefährten gedacht? Gifte auf NSCs anzuwenden finde ich immer sehr kontraproduktiv, da sie nie lange genug leben um den Zweiteffekt zu erleben ;)

Für das Vernarbte Auge würde ich die Boni für den Krit. nicht additiv machen - das kann ganz schnell hässlich werden (für dich als SL).

Und zuletzt noch die Frage: Was genau machen die Nesserollen?

Die allgemeinen magischen Gegenstände hab ich mir noch nicht durchgesehen...
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Offline Quabbe

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Der Ring der Morgenröte erhöht ohne seine Reliktfähigkeit ja nur fünf Zauberslots, die man auf die ersten fünf Zaubergrade aufteilen kann. Ich weiß nicht, ob meine genaue Absicht dahinter verständlich aus dem Beschreibungstext hervorgeht. Also entweder ein zusätzlicher Slot des fünften Grades oder eben fünf Slots des ersten Grades. Insofern ähnelt der Ring erstmal einen gewöhnlichen Magierring (sofern man die Anzahl der Zauber des ersten Grades vervielfacht), nur dass es sich dabei ausschließlich um göttliche Zauber handelt.

Wenn die Reliktfähigkeit ins Spiel kommt, muss der Kleriker wiederum einen Zauberslot des 5. Grades opfern. Der Träger könnte sich dann dafür entscheiden, einen zusätzlichen Zauberslot des 9. Grades und einen des ersten Grades zu erhalten. Aber er verliert einen Zauberslot des 5. Grades (wenn er nicht gerade das Talent Wahrer Gläubiger hat). Gut, ein Zauberslot des 9. Grades ist sicherlich mehr wert. Vielleicht wäre auch hier eine Beschränkung auf den maximal 7. Grad oder so von Vorteil.

Der Waldumhang betrifft auch den Tiergefährten des Waldläufers. Seine halbe Klassenstufe entspricht ja der effektiven Stufe als Druide, wenn es um den Tiergefährten geht. In dem Fall würde er mit Stufe 10 also wie ein Druide der 8. Stufe behandelt werden und könnte sich dementsprechend schon einen Braunbären o.ä. als Tiergefährte erwählen.

Beim Vernarbten Auge bin ich auch die ganze Zeit am Überlegen. Letztlich stellt sich mir die Frage, wie oft man während einer Begegnung mehrere 20er hintereinander wirft. Die meisten Begegnungen ziehen sich ja in der Regel nicht über mehrere Spielminuten. Und dann ist da noch der Nachteil der Bestrafung durch Gruumsh bei einem Patzer, der ja auch irgendwie ausgeglichen werden möchte. Ein einfaches Aufaddieren der Boni finde ich dafür fast schon zu gewöhnlich. Vielleicht sollte man den Bonus aber auf maximal +8/+8 festlegen, um allzu glücklichen Würfelwürfen vorzubeugen.

Die Nesserrollen sind in erster Linie als Fluff gedacht. Wird ein Intelligenzwurf geschafft, tritt ein harmloses unvorhersehbares Ereignis ein (Edwina lässt grüßen). Wenn alle drei Intelligenzwürfe innerhalb der 30 Tage geschafft werden, was höchstwahrscheinlich nie passieren wird, würde der SC mit dem Wissen der alten Nesserer beschenkt werden. Ich denke da an ein paar neue Zauber und so eine Art Magiereservoir, ähnlich dem des Magus des Arkanen Ordens.

Offline Erdgeist

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Die Fähigkeiten des Vernarbten Auges empfinde ich als in Ordnung; vielleicht könnte man die Strafe für einen Patzer etwas fieser gestalten (auf jeden Fall sollte m.E. auch der Segen aufhören, falls es ohnehin nicht schon so gedacht ist).
Aber eine andere regeltechnische Sache habe ich bei der Waffe anzumerken: Bei Doppelwaffen müssen laut normaler Regeln die Waffenköpfe jeweils separat verzaubert werden, was die Kosten entsprechend erhöht (+ doppelte Kosten für meisterhaft gearbeitet). Sie werden im Grunde für alle Belange wie zwei separate Waffen gehandhabt, so dass sie ja auch aus unterschiedlichen Materialien bestehen können.

Ansonsten aber schon mal sehr cool, wie viel Mühe du dir gemacht hast. :d
« Letzte Änderung: 11.12.2013 | 11:28 von Erdgeist »

Offline Feuersänger

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Ich geh da mal stark von aus, dass speziell der Kleriker mit seinem arschvoll Relics den True Believer feat nehmen wird - 1 feat ist da günstiger als 4-5 Zauberslots.
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Zitat von: ErikErikson
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Das mit den Doppelwaffen war mir bislang nicht bekannt. Danke für die Info!

Angesichts der Tatsache, dass es in unserer Runde sehr lange gedauert hat, bis sich überhaupt jemand dazu bereiterklärt hat, den Kleriker zu spielen, soll er jetzt auch anständig dafür belohnt werden. Ist ja nicht so, als würden alle fünf Reliquien gleich am nächsten Spielabend im Gepäck vom erstbesten Kobold gefunden werden. ;)

Offline BobMorane

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #10 am: 11.12.2013 | 18:03 »
Ich habe noch nicht alle durch aber sehen ich das richtig, dass der Flegel 1W6 Elementarschaden für jeden Kopf macht, als beim kompletten Set 1W10 +5W6? Das ist schon heftig.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #11 am: 11.12.2013 | 18:29 »
Er wird ja dann auch als +6 Waffe abgerechnet. Das passt schon. So kann er die einzelnen Köpfe so peu a peu über die level eintröpfeln lassen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Hunter9000

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #12 am: 11.12.2013 | 18:48 »
Zitat
Letztlich stellt sich mir die Frage, wie oft man während einer Begegnung mehrere 20er hintereinander wirft. Die meisten Begegnungen ziehen sich ja in der Regel nicht über mehrere Spielminuten. Und dann ist da noch der Nachteil der Bestrafung durch Gruumsh bei einem Patzer, der ja auch irgendwie ausgeglichen werden möchte.

Hier reicht schon ein Talent aus um den Bereich des kritischen Treffers zu verdoppeln. Zusammen mit 2 potentiellen Doppelschlägen und mehreren Angriffen pro Runde kann das durchaus schon hässlich werden.
Ahja, zur Bestrafung: Wie genau handelt ihr einen Patzer ab? Gewürfelte 1 und dann? Denn dir ist schon bewusst, dass du mit Patzerregeln Kämpfer mit mehreren Angriffen benachteiligst?
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Offline Quabbe

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #13 am: 12.12.2013 | 15:54 »
Hier reicht schon ein Talent aus um den Bereich des kritischen Treffers zu verdoppeln. Zusammen mit 2 potentiellen Doppelschlägen und mehreren Angriffen pro Runde kann das durchaus schon hässlich werden.
Ahja, zur Bestrafung: Wie genau handelt ihr einen Patzer ab? Gewürfelte 1 und dann? Denn dir ist schon bewusst, dass du mit Patzerregeln Kämpfer mit mehreren Angriffen benachteiligst?
Ich hatte die Bedingung vorher an eine gewürfelte 20 geknüpft und mich dann im Nachhinein noch umentschieden. Schließlich soll der Einsatz eines teuren Talents ja auch belohnt werden. Zumal ich die Waffe eher als Übergangslösung sehe, da ich mir vorstellen kann, dass die Bestrafung durch Gruumsh nach einiger Zeit durchaus lästig werden kann. Wenn dann auch noch das Pech mitspielt und sich Crits und Patzer in schöner Regelmäßigkeit abwechseln, wird der Spieler die Waffe wahrscheinlich eh schnellstmöglich ersetzen wollen. Für den aktuellen Stufenbereich sollte sie aber einen deutlichen Machtgewinn darstellen.

Was Patzerregeln angeht, sind wir bisher immer ohne ausgekommen. Das heißt, bis zum letzten Spielabend. Beim nächsten Mal wollen sie unbedingt mit zusätzlichen Patzerregeln spielen. Na ja, seis halt drum. Ich teile deine Einschätzung vollkommen, was die Benachteiligung von Charakteren mit vielen Angriffen angeht. Aber auf mich hört ja keiner.

Offline Hunter9000

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #14 am: 12.12.2013 | 16:18 »
Wie, deine SPIELER wollen Patzerregeln? Interessant. Hast du ihnen mal vorgerechnet, oder sie vorrechnen lassen, wie häufig ein Stufe 12 Kämpfer der auf den Kampf mit 2 Waffen spezialisiert ist diese verliert / zerbricht / sich damit verletzt / etc. (was auch immer ihr euch dabei ausdenkt).

Aber jeder Schelm wie er mag  ~;D
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Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #15 am: 12.12.2013 | 16:26 »
Würde ich in dem Fall so machen: ausgedehnte und detaillierte Patzerregeln vorstellen, mit Ausgleichsmechanismen und Nachdifferenzieren bis zur dritten Nachkommastelle...
...und das ganze mit dem Halbsatz abschließen "...außer, der Charakter ist im Umgang mit der Waffe geübt".

xD
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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #16 am: 12.12.2013 | 17:30 »
Ach, Patzerregeln soll jede Gruppe ruhig mal ausprobieren. Lustig sind sie allemal. Ihre Nachteile erlebt man dann in eigener Erfahrung. >;D

(Wobei es bestimmt auch Implementierungen gibt, die die erwähnten Nachteile nicht haben.)

Offline Hunter9000

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #17 am: 12.12.2013 | 19:31 »
Zitat
(Wobei es bestimmt auch Implementierungen gibt, die die erwähnten Nachteile nicht haben.)

Aus der Hüfte geschossen würde mir da sowas einfallen: Eine gewürfelte 1 wird als -10 gewertet. Wenn man mit Angriffsbonus dann noch kleiner gleich 1 ist, ist es ein Patzer.
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Offline Rhylthar

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #18 am: 12.12.2013 | 20:09 »
Erstmal:
Da ich selber gerade (wieder) BG2 spiele, finde ich die Idee großartig.
Frage: Haben die Spieler BG2 gespielt? Ansonsten ist das mal eine richtig schöne epische Kampagne.

Zum Thema Patzer:
Ich kenne es auch, dass sich Spieler Patzerregeln gewünscht haben. Da meine Argumente gegen eine Regel erstmal nicht angenommen wurden, habe ich auf einen späteren Zeitpunkt vertröstet ("Eventuell nächstes Abenteuer...") und habe ein Experiment gestartet:

Ich habe ein(en?) verfluchten "keen" Falchion ins Spiel gebracht, eine in dem Moment doch recht mächtige Waffe.
Ohne das Wissen der Spieler habe ich gewartet, bis die 1 fiel, denn dann wurde der Fluch aktiviert...jegliche danach gewürfelte 1, egal bei welcher Probe, war ein Patzer, was zusätzliche negative Begleiterscheinungen hatte.

Bsp.:
a) Bei sozialen Skills passierte etwas extrem peinliches, vom üblen Versprecher bis hin zu deutlich zu feuchter Aussprache ins Gesicht der Edelfrau.
b) Beim Reflex-Save beim Fireball gab es neben dem vollen Schaden auch noch einen Freiflug nach hinten mit anschließendem auf dem Boden liegen.
c) Beim Angriffswurf halt die üblichen Verdächtigen, bis auf Zerbrechen der Waffe.

Nach 20 Patzern (nur beim Angriffswurf mit dem Falchion), die ich heimlich notierte, wurde der Fluch "keen"--> Patzer bei 1 UND 2.

War Demonstration genug. Patzerregeln haben zwischendurch einen Belustigungseffekt, aber irgendwann will man es dann doch nicht mehr.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Quabbe

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Re: [3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?
« Antwort #19 am: 12.12.2013 | 20:43 »
Aus der Hüfte geschossen würde mir da sowas einfallen: Eine gewürfelte 1 wird als -10 gewertet. Wenn man mit Angriffsbonus dann noch kleiner gleich 1 ist, ist es ein Patzer.

Mein Gedanke war, dass man einen "schweren Patzer" erst bestätigen muss, so wie man im Normalfall kritische Treffer bestätigen muss. Wenn der Bestätigungswurf trifft, handelt es sich nur um einen gewöhnlichen Fehlschlag. Wenn der Bestätigungswurf aber nicht trifft, der Patzer also als bestätigt gilt, dann wird in der Patzertabelle nach dem entsprechenden Würfelergebnis geschaut und es kommt zu einem schweren Patzer.

Da ein Patzer in den meisten Fällen mit einem niedrigen Wurf bestätigt werden dürfte, sind die Auswirkungen eines Patzers bei einem hohen Wurf dafür umso gravierender. Der Bestätigungswurf wird immer mit dem höchsten Grundangriffsbonus ausgeführt.

Beispiel 1: A (Angriffsbonus +12) greift B (RK 18) an. A würfelt eine 1 und bestätigt mit einer 5. Der Patzer gilt als bestätigt, weil 5+12<18. Der Patzer ist vergleichsweise harmlos.

Beispiel 2: C (Angriffsbonus +1) greift D (RK 20) an. C würfelt eine 1 und bestätigt mit einer 18. Der Patzer gilt wieder als bestätigt. Diesmal ist der Patzer deutlich kritischer.

Das würde dann darin resultieren, dass erfahrene Kämpfer selbst mit mehreren Angriffen einen Patzer nicht unbedingt fürchten müssten, während unerfahrenen Kämpfern dafür häufiger mal die Waffe auf den Fuß fällt. Benachteiligt wäre im Prinzip nur ein Magier, der hin und wieder mit seiner Armbrust draufhalten möchte.

Zitat
Frage: Haben die Spieler BG2 gespielt? Ansonsten ist das mal eine richtig schöne epische Kampagne.

Von den Spielern kennt glücklicherweise nur einer das Spiel.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 20:47 von Quabbe »