Autor Thema: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos  (Gelesen 14639 mal)

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Offline afbeer

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[PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« am: 16.12.2013 | 12:28 »
Die "langweiligen", die weder eine Bedrohung darstellen, noch für die Story relevant sind, lasse ich dabei gerne weg, dafür überarbeite ich aber alle Encounter, die der AP vorgibt und bohre sie ordentlich auf und versuche etwas dem katastrophalen Encounterdesign Paizos entgegenzuwirken. Diese Kämpfe sind dann auch tatsächlich fordernd und sehr lethal.

Ist es Unvermögen Paizos oder eine Schwäche des Pathfinder Regelsystems?
Wie ist dieses Encounterdesign charakterisiert?

Stehen diese Encounter im Widerspruch zu den Ratschlägen im Gamemastery Guide?

Ich vermute, dass das Kingmaker 1: Stolen Lands Encounter mit Kobolden in einem Rettich"feld" unter langweilig fällt. Charaktere sollten noch Stufe 1 sein.
Die Kobolde sind comic relief. Die Storyrelevanz erreicht man erst durch Wiederverwenden der Rettiche mit weiteren Kobolden im Abenteuer (dies ist im Abenteuer nicht vorgesehen). Ihre Bedrohung für die Charaktere ist sehr niedrig, trotzdem sind sie sofort aggressiv. Ein Treffer streckt einen Kobold nieder.

Dafür baue ich keine Karte auf, Skizze mache ich auf Anfrage. Den Lacher will ich bieten. Und die Charaktere müssen die Kobolde nicht töten. Ohne Kobolde wird das Ernten der Rettiche noch langweiliger.
Die Motivation der Charaktere ist im Abenteuer auch fragwürdig (Die habe ich bereits geändert). Fehlen Angabe über den Kenntnisstand der Kobolde? Aber als solches ist das Encounter doch benutzbar.

Ist es bei dem Abenteuer From Shore To Sea anders? Es ist in der Pathfinder Modules Reihe erschienen, hat damit also Paizos Zustimmung und ist als Patronage Projekt bei Open Design entwickelt worden.
Oder anderes Beispiel: wird es hier mit Pathfinderregeln besser gemacht: Encounter im Gamer Talk

Offline Hunter9000

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #1 am: 16.12.2013 | 13:01 »
Speziell in Kingmaker sind viele der Encounter in den Hexes ja nicht primär als Kampfentcounter gedacht - auch wenn man sie so spielen kann. Bsp: Würfelt man 1W3 Trolle aus, so bedeutet dies nicht, dass man diese bekämpft. Vielleicht findet man nur deren Spuren, oder man sieht ihr Lager aus der Entfernung, etc.

Generell hat Paizo aber oft das Problem, wie der Encounter aussieht und wie er Regeltechnisch umgesetzt wird. In praktisch jedem Abenteuerpfad gibt es dafür Beispiele.

Das dritte Problem ist - und das wird mittlerweile auch im Paizo Forum angesprochen - dass jeder AP streng von Stufe 1 nach ~15 führen muss. Und dafür ist eine gewisse Anzahl an Begegnungen notwendig; auch welche, die die Story nicht voran treiben und nur zum Leveln da sind.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Gorilla

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #2 am: 16.12.2013 | 13:05 »
Das ist eine der inhärenten "Schwächen" von DnD/PF: Das System lebt davon, dass eine Grundanzahl von Encountern pro Tag zu erledigen ist, um die Ressourcen zu ziehen. Ohne das funktioiniert es nicht richtig.
Für den einen Spieler ist es Bug, für den anderen ein Feature.

Offline Schwertwal

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #3 am: 16.12.2013 | 13:34 »
Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren schwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vor allem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.

Ich denke, dass genau diese Kämpfe in Paizo-APs oft zu Frust führen können. Der Kampf ist selten wirklich spannend und bietet auch nicht sonderlich viel Raum für Taktik. Das A und O für ausgeglichene, dynamische Kämpfe in diesem Regelsystem ist Action Economy. Um einzelne Gegner, die 1:4+ in Bezug auf Aktionen pro Runde im Nachteil sind dennoch zur Bedrohung zu machen, müssen ihre einzelnen Aktionen eben entsprechend verheerender sein - und das bringt schnell Schwierigkeiten in die Spielbalance. Und obendrein ist es eben genau das, was der großen Varianz an Power der verschiedenen Gruppen irgendwo ein Bein stellt, denn schwächere Charaktere gehen gegen eine solche Kreatur schnell mal bodenlos unter.

Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.

So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D


Wasum
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 23:23 von Schwertwal »

Narubia

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #4 am: 16.12.2013 | 13:58 »
So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D
Zuerst mal: Großen Respekt, ich hätte niemals die Geduld, sowas an Handy oder Tablet oder wo auch immer zu tippen.

Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren sxhwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vorallem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.
Du triffst den Nagel hier ziemlich genau auf den Punkt. Das ist auch der Grund, warum ich nur selten überhaupt Kaufabenteuer leite, und wenn, dann lese ich mir das Ganze meist vorher sehr genau durch und verändere quasi jeden Encounter.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.
Ich verstehe, dass das frustrierend sein kann.
Ich persönlich regele das als Spielleiter relativ einfach: Merke ich, dass ein Encounter so massiv falsch läuft, weil die Spieler enorm schlecht würfeln, erlaube ich mir als Spielleiter, die Würfel zu ihren Gunsten zu manipulieren. Der vorher so zielsichere Lich schafft einen wichtigen Rettungswurf nicht oder trifft einen Geglegenheitsangriff nicht, der den Kampf entscheiden würde. Das ganze mache ich aber auch anders herum: Läuft der Kampf für die Spieler aus reinem Würfelglück enorm einfach, so kann es sein, dass ein Kampf durch weitere Gegner oder bessere Würfe der Gegner wieder spannender wird. Ich denke, das ist eine legitime Anwendung der Spielleiterprivilegien, denn daran gewinnen alle. Wenn man ein paar Ränge in Auftreten (Lüge ohne rot zu werden) hat, geht das ganz gut ;)

Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.
Um ehrlich zu sein, sehe ich da den Spielleiter in der Pflicht:
Letzten Endes Verkauft Paizo ein Produkt, einen Plot mit ein paar Gegnern. Dieses Produkt an deine Gruppe anzupassen, ist Sache des Spielleiters.
Es ist schade, dass Paizo das nicht flexibler gestaltet, da gebe ich dir vollkommen Recht. Aber du sagst direkt vorher schon selbst: Du wirst es letzten Endes nie allen Gruppen recht machen können.

Offline afbeer

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Re: katastrophaler Encounterdesign
« Antwort #5 am: 16.12.2013 | 14:45 »
... sxhwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
... Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (...) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. ... Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. ...

Ich denke, dass genau diese Kämpfe in Paizo-APs oft zu Frust führen können. Der Kampf ist selten wirklich spannend und bietet auch nicht sonderlich viel Raum für Taktik.

Danke für die Ausführungen, dann ist nicht das Koboldencounter im Rettich"feld" langweilig.
Der Bosskampf ist es, weil er dem Anspruch eines Bosskampfes als Glaskanone nicht gerecht wird. Er soll auch ein Bosskampf für alle Varietäten von vier Charaktergruppen in der ganzen Breite ihrer Effizienz darstellen. Und dies kann er einfach nicht leisten.

Das katastrophaler Encounterdesign ist nicht abhängig vom Publisher oder Regelsystem.

Der DM gleicht solches Encounterdesign vor der Spielsitzung aus!

Offline Feuersänger

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #6 am: 16.12.2013 | 21:27 »
Das Problem mit 3.X-Encountern im Allgemeinen ist -- also jedenfalls ab mittleren Stufen -- dass sie oft so "Alles oder Nichts" sind. Wasums Beispiel ist exemplarisch:
- SCs immun gegen Lähmung: Lich hat verschissen // SCs nicht immun: SCs haben verschissen wg absurd hohem DC.
- SCs haben stumpfe magische Waffen: Lich hat verschissen // wenn nicht: SCs haben verschissen, weil nicht viel durch die DR durchkommen wird. Gerade Dex-Fighter verlassen sich da ja oft und gerne auf Stichwaffen.

Dann kommt da halt eben noch hinzu, dass 3.X-Kampf extrem von der Action Economy abhängt. Und 4 SCs haben nunmal zusammen 4x mehr Aktionen als ein NSC.

3.5 und PF unterscheiden sich da nur in Nebenfächern; z.B. haben PF-Gegner deutlich mehr Trefferpunkte, gleichzeitig die SCs niedrigeres Schadenspotential. Das fängt schon bei CR1/2 an, wo ein Hobgoblin hüben 6 und drüben 17 HP hat. Ist aber imo nur rumdoktern an Symptomen.

Moral: Für fordernde Kämpfe braucht man Gegner_gruppen_. Also etwa so viele Gegner wie SCs, damit sich auch die Aktionen ungefähr die Waage halten. Aber: die sollten dann ein genaues Schema haben, wie sie ihre Aktionen verwenden, sonst wird man als SL blöd dabei.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #7 am: 31.07.2014 | 14:04 »
Aus der OT-Diskussion im Thread zu meinem neuen Kingmaker-Char heraus hatte ich die Idee, mal stichprobenartig ein paar Encounter in Paizo-APs daraufhin unter die Lupe zu nehmen, wie leicht oder schwer sie Gruppen unter welchen Voraussetzungen fallen würden. Insbesondere Encounter mit einem CR über dem aktuellen Partylevel.

Als Anschauungsobjekt nehme ich erstmal die Bände 2 und 3 von Serpent Skull her, weil dieser AP so schlechte Kritiken bekommen hat, dass ich ihn ganz bestimmt nicht spielen werde, und mir somit auch nichts verspoilere.

Dabei gehe ich vom Start weg davon aus, dass die Encounter für eine eingespielte, gut koordinierte und erfahrene Gruppe sowieso kaum je ein Problem sein werden. Ich versuche daher, das ganze eher in Bezug auf Casual Gamers zu betrachten. (Dies mit dem Hintergrund, dass die meisten Mitspieler meiner Kingmaker-Runde ebensolche sind, und ich da erstmal miterlebt habe, _wie_ unkoordiniert man rumstolpern kann.)
Darum gehe ich nicht von optimierten Parties aus, sondern versuche zu identifizieren, welche Klassen besonders geeignet oder ungeeignet wären.

Also fangen wir mal an mit Serpent Skull, Band 2.
Der erste für mich auffällig Encounter ist "O", die Party sollte hier auf Stufe 5 sein. Die Begegnung besteht aus zwei Teilen:

1. ein bessessener Dire Ape, der die Gruppe ohne Vorwarnung angreift. CR3, niedrige AC, relativ hoher Angriffsbonus aber geringer Schaden. Fängt an mit Fear (DC18) als SLA, danach nur noch physische Angriffe.
Fear ist ein Save-or-Suck; wer den DC18 nicht schafft, verfällt in Panik, lässt alles fallen und läuft weg.
Hier dürfte höchstens ein Kleriker eine >50% Chance haben den Save zu packen. Paladine wären natürlich fein raus. Hat man keinen Pala dabei, gibt es eine große Chance, dass ca 3/4 der SCs (oder gar alle) wie aufgescheuchte Hühner davonlaufen, während der dämonische Affe sich ihnen in den Weg teleportieren kann.
Das ist aber eigentlich alles nicht so tragisch. Vielleicht zieht der Affe ein paar HP ab, aber spätestens wenn der Furcheffekt abgelaufen ist, sollte er schnell fallen. Aber dann geht es erst richtig los:

2. Es erhebt sich ein Shadow Demon. Eckdaten: CR7, Incorporeal, DR10/Cold Iron or Good; Immunitäten und Resis gegen fast alle Energien (außer Sonic). Wenn nicht bereits vorher im AP eine magische Cold Iron-Waffe geseedet worden ist, wird hier kaum ein SC die Möglichkeit haben, die DR zu durchbrechen. Für einen Paladin wäre es ein Field Day, vorausgesetzt er hat seinen einzigen Smite nicht schon auf den Affen verpulvert (außer der SL gesteht zu, dass Affe und Dämon dasselbe Wesen sind und der Smite darum aktiv bleibt).
Wenn ansonsten nicht _genau_ die richtigen Zauber zur Verfügung stehen (Prot from Evil, Align Weapon), werden hier so ziemlich alle physischen oder magischen Angriffe wirkungslos verpuffen. Vielleicht ist ein Ranger dabei, der mit einer magischen Waffe* ~20 Schaden brutto macht -- durch Incorporeal wird das halbiert, und die restlichen 10 Punkte bleiben komplett in der DR hängen.
Der Dämon seinerseits kann pouncen (bei guten Angriffs- und Schadenswerten) und beherrscht Shadow Conjuration _und_ Magic Jar(!) DC19, was als Grad 5 Zauber weit jenseits der Kapazitäten der SCs ist. Er hat sogar eine 50% Chance, einen zweiten Dämon seiner Sorte herbeizurufen, wo dann endgültig Feierabend sein dürfte.

--> Hier kann eine Menge schiefgehen. Alleine das Magic Jar kann hier zu einem TPK führen, wenn die SCs nicht koordiniert handeln und die richtigen Zauber einsetzen. Mich schaudert bei dem Gedanken daran, was dieser Dämon mit unserer KM-Gruppe anstellen würde.

Für viele Gruppen könnte hier die einzige Rettung sein, sich hastewaskannste aus dem düsteren Dschungel auf eine sonnige Lichtung zurückzuziehen. _Wenn_ es eine Lichtung gibt _und_ die Sonne scheint _und_ die Spieler auf die Idee kommen, dass so ein Schattenwesen kein Sonnenlicht vertragen kann.

Insult to Injury: als Loot gibt es nur Ausrüstung, die für die SCs längst nicht mehr interessant sein dürfte.

*) Ich habe nicht überprüft, was in dem AP bis dahin so dropt, aber wenn er ähnlich knauserig ist wie Skull&Shackles, dürfte der Großteil der Gruppe noch gar keine magische Waffe haben und somit absolut keine Möglichkeit, den Dämon zu verletzen.

Natürlich kann man sich jetzt, bequem daheim am Schreibtisch, hinsetzen und sich die Werte des Shadow Demon anschauen und austüfteln, wie man ihn besiegen könnte. Aber für die durchschnittliche Stufe 5 Gruppe aus Gelegenheitsspielern kann hier sehr schnell Ende der Fahnenstange sein, bzw nur noch abwendbar durch DM-Ex-Machina ("Da plötzlich kommt die Sonne raus...").
Da habe ich wohl gleich auf Anhieb ein Beispiel für katastrophales Encounterdesign gefunden...
« Letzte Änderung: 31.07.2014 | 14:05 von Feuersänger »
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #8 am: 31.07.2014 | 14:08 »
Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber - ihr geht davon aus das man die XP fürs monster töten bekommt, oder?
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #9 am: 31.07.2014 | 14:21 »
Man bekommt glaube ich ein Item vorher im AP, mit dem man den Dämon unschädlich machen kann.

Ansonsten ja, das Vieh zerfetzt eine durchschnittliche Stufe 5 Gruppe.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #10 am: 31.07.2014 | 14:37 »
Zitat
Vielleicht ist ein Ranger dabei, der mit einer magischen Waffe* ~20 Schaden brutto macht -- durch Incorporeal wird das halbiert

Du hast doch bei Incorporeal nur eine 50% Trefferchance wenn du erst mal getroffen hast macht man auch Schaden. Als 5 Level mehr als 10 Punkte Schaden zu machen sollte kein Problem sein.
Magic Jar und Summon Monster ist ntürlich übel. Auf der anderen Seite Pro from evil als Potion kostet wieviel 50Gp?

Offline Feuersänger

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #11 am: 31.07.2014 | 14:50 »
Man bekommt glaube ich ein Item vorher im AP, mit dem man den Dämon unschädlich machen kann.

Ah richtig, gerade nachgelesen. Allerdings kann man es auch fertigbringen, den Fetish _nicht_ zu bekommen, indem man halt z.B. einfach nicht in dem Dorf halt macht oder die Sidequest nicht annimmt. Ist aber zugegebenermaßen beides nicht sehr wahrscheinlich. Falls man das Dorf aus irgendeinem Grund ohne den Fetish verlässt, ist das Abenteuer eigentlich vorbei - man merkt es halt erst ca 12 Encounter später. Das erinnert irgendwie an die alten Kings Quest Adventures.

Aber: wenn ich das richtig sehe, ist der Fetish auch nicht Failsafe, sondern triggert nur einen Zauber (Dispel Evil), der sowohl Spell Resistance als auch Will Save überwinden muss. Blöderweise steht aber der DC für den Willsave nicht dabei, aber nach den Standardregeln für magische Gegenstände dürfte der wohl bei 17 liegen.
--> Chance durch die SR zu kommen: 65%, Chance den Willsave zu überwinden: 45%; Chance dass der Dispel insgesamt funktioniert: ca 30%.

Also nach wie vor eine 70%ige Chance, dass die Gruppe einfach gefickt ist.

Du hast doch bei Incorporeal nur eine 50% Trefferchance wenn du erst mal getroffen hast macht man auch Schaden. Als 5 Level mehr als 10 Punkte Schaden zu machen sollte kein Problem sein.

Das ist afaik korrekt für 3.5 (50% Trefferchance, aber bei Treffer voller Schaden), aber in PF läuft das anders, vorhin extra nochmal nachgeschaut:
It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, or supernatural abilities. It is immune to all nonmagical attack forms. Even when hit by spells or magic weapons, it takes only half damage from a corporeal source (except for channel energy).

P.S.
re "Prot from Evil" als Consumables: die Durchschnittsgruppe kommt nichtmal auf die Idee, sich derartige Tränke oder dgl zuzulegen. Das meinte ich weiter oben mit "Daheim vor dem Bildschirm kann man sich alles mögliche ausdenken". Und selbst _wenn_: dann ist jeder, der so einen Trank schlürft, für 10 Runden vor der Übernahme durch Magic Jar und vor Summons geschützt. Aber das ändert immer noch nichts an der Tatsache, dass die Party dem Dämonen nicht wehtun kann, wenn der Dispel fehlschlägt. Der ist 10 Runden später immer noch da.
« Letzte Änderung: 31.07.2014 | 15:11 von Feuersänger »
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Offline Darius

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #12 am: 31.07.2014 | 15:57 »
Jupp. Im Schlangenschädel AP sind ein paar echt verhunzte Encounter drin. Ich habe den komplett durch geleitet mit meiner recht unerfahrenen Gruppe und mir starben bis Band 5 insgesamt 4 SC weg. War teilweise ihre eigene Schuld aber auch schon so heftig an manchen Stellen, dass ich on the flight runterskaliert habe im Kampf, weil ich nach 2 Runden merkte..."OKaaayyy...jetzt sind geich alle tot." ;)

Ich schaue auch tatsächlich jetzt vor der Sitzung immer mal kurz drüber und ändere in der Regel immer was kleines, weil es entweder stinkelangweilig ist, oder einfach echt megaschwer.

Habe mir auch Wasums Rat angeeignet und bringe lieber mal den ein oder anderen Gegner mehr mit rein, als den einzelnen Bossgegner (bei Inkompetenz) noch groß aufzubohren. Mehr Gegner macht es tatsächlich dynamischer und bringt Action auf die Battle Map. ;)
Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.
Lord Varys

Narubia

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #13 am: 31.07.2014 | 16:48 »
Ich sage einfach nur Teufelsfisch aus "Unter Piraten". Solide ausgespielt echt ein Mörderviech.

Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #14 am: 31.07.2014 | 16:54 »
Zitat
Das ist afaik korrekt für 3.5 (50% Trefferchance, aber bei Treffer voller Schaden), aber in PF läuft das anders, vorhin extra nochmal nachgeschaut:
It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, or supernatural abilities. It is immune to all nonmagical attack forms. Even when hit by spells or magic weapons, it takes only half damage from a corporeal source (except for channel energy).


Das macht das ganze echt haarig. Das awr mir gar nicht so aufgefallen das der encounter so hart war. Wir hatten damals einen Talentieretn Monk in der Gruppe der den Demon allein fertig gemacht hat (Exploit Weakness)

User6097

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #15 am: 31.07.2014 | 17:11 »
Ich dachte bisher immer, das es darum geht, in mehreren Kämpfen hintereinander so wenig Ressourcen wie nötig zu verbrauchen. Also das es bei einem "langweiligen" Encounter darum geht, möglichst wenig nicht erneuerbare Ressourcen zu verbrauchen, und daraus die Taktik und die Spannung des Kampfes entsteht.

Narubia

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #16 am: 31.07.2014 | 17:37 »
Ich dachte bisher immer, das es darum geht, in mehreren Kämpfen hintereinander so wenig Ressourcen wie nötig zu verbrauchen. Also das es bei einem "langweiligen" Encounter darum geht, möglichst wenig nicht erneuerbare Ressourcen zu verbrauchen, und daraus die Taktik und die Spannung des Kampfes entsteht.
Für mich stimmt der Satz nicht. Ich habe Spaß, wenn ein Encounter möglichst lange auf der Kippe steht, und dann im letzten Moment in Richtung Spieler kippt.
Der Encounter, der mit einem Zauber, einem vollen Angriff oder einer Fähigkeit beendet wird, ist superlangweilig.
Just my 2 cents.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #17 am: 31.07.2014 | 18:06 »
Das ist ja genau die Sache, die schon in diesem Thread konstatiert wurde - Stichwort "binäre Encounter". Wenn du das richtige Tool hast, ist der Encounter unproblematisch, aber wehe wenn nicht. Und in diesem Fall ist halt die Auswahl an möglichen Tools, die eine Level 5 Party überhaupt haben kann, sehr begrenzt. Viele Klassen stehen da völlig auf dem Schlauch; auch beim Monk bekommt nur ein einziger Archetyp dieses Exploit Weakness special.

So oder so halte ich den Schattendämon mit CR7 für unterbewertet. Der sollte m.E. mindestens CR8 haben, eher 9. Bedenkt man, dass auch in dieser Szene das Macguffin nur eine 30%ige Erfolgschance verspricht, ist und bleibt der Encounter ein Epic Fail.

@Narubia:
Der Teufelsfisch war wirklich eklig, was aber in dem AP vor allem am Terrain lag. In freier Wildbahn könnte man sich binnen eines Zuges aus seiner Wolke rausbewegen und gut ist -- dann käme das auch mit der CR4 hin. Aber so, quasi eingesperrt in einem Becken mit dem Viech, das war schon echt haarig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Narubia

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #18 am: 1.08.2014 | 07:59 »
@Narubia:
Der Teufelsfisch war wirklich eklig, was aber in dem AP vor allem am Terrain lag. In freier Wildbahn könnte man sich binnen eines Zuges aus seiner Wolke rausbewegen und gut ist -- dann käme das auch mit der CR4 hin. Aber so, quasi eingesperrt in einem Becken mit dem Viech, das war schon echt haarig.
Das ist eben der unterschied zwischen Begegnungsstufe und Herausforderungsgrad.
Wenn ich den Teufelsfisch in diese Umgebung packe, dann muss der AP auch bemerken "Ups, da hat der noch zusätzliche Vorteile..."

Offline Rhylthar

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #19 am: 1.08.2014 | 08:09 »
Bei den ganzen (Kauf-)Abenteuern, die ich hier so rumfliegen habe, kommt es immer wieder vor, dass ich bei manchen Encountern denke, dass es für viele Gruppen trotz der passenden Stufe zu schwer (aber auch ab und an zu leicht!) ist, die zu bewältigen, ohne dass man als SL massiv tricksen muss. Gerade dann, wenn man Gegner auch noch halbwegs intelligent spielt.

Aber bis auf einige wirklich kapitale Böcke sind die meisten doch so, dass sie für viele Gruppen passen. Ich habe auch keine Ahnung, wie man es als Designer hinkriegen sollte, es quasi allgemeingültig hinzubekommen, bei den Millionen von Spielweisen und Gruppenzusammenstellungen.

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ginster

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #20 am: 1.08.2014 | 09:33 »
Wir haben gestern im Runenherrscherpfad den Kampf gegen Erylium gespielt. Die Charaktere sind Stufe 2, Erylium ein Quasit mit drei Stufen Hexe. Nachdem die beschworenen Kreaturen von ihr (die den SC keine Probleme bereiteten) weg waren, ging die große Langeweile los. 17 Runden dauerte der Kampf. Warum? Erylium ist tiny, macht sich at will unsichtbar, fliegt, hat DR 5/altes Eisen und fast healing 2 aber macht nur 1d2 Schaden mit ihrem Dolch. Gähn. Ich wollte sie abhauen lassen, aber die SC hatten die Tür geschlossen und bewacht. Immerhin hatten sie den Kämpfer vergrößert, so dass er sie als sie sichtbar war von der Decke holen und grapplen konnte. Hätte ich sie vorsichtiger gespielt, hätte der Kampf ewig dauern können.

Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...

Insgesamt eher eine fragwürdige Begegnung.

Offline Nevermind

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #21 am: 1.08.2014 | 09:48 »
Wir haben gestern im Runenherrscherpfad den Kampf gegen Erylium gespielt. Die Charaktere sind Stufe 2, Erylium ein Quasit mit drei Stufen Hexe. Nachdem die beschworenen Kreaturen von ihr (die den SC keine Probleme bereiteten) weg waren, ging die große Langeweile los. 17 Runden dauerte der Kampf. Warum? Erylium ist tiny, macht sich at will unsichtbar, fliegt, hat DR 5/altes Eisen und fast healing 2 aber macht nur 1d2 Schaden mit ihrem Dolch. Gähn. Ich wollte sie abhauen lassen, aber die SC hatten die Tür geschlossen und bewacht. Immerhin hatten sie den Kämpfer vergrößert, so dass er sie als sie sichtbar war von der Decke holen und grapplen konnte. Hätte ich sie vorsichtiger gespielt, hätte der Kampf ewig dauern können.

Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...

Insgesamt eher eine fragwürdige Begegnung.
Oh ja das war ein super Encounter. :) IIRC wurde bei uns auch noch die albe Gruppe gefeared. Das war mal spannend.

Offline Ginster

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #22 am: 1.08.2014 | 09:52 »
Oh ja das war ein super Encounter. :) IIRC wurde bei uns auch noch die albe Gruppe gefeared. Das war mal spannend.

Hat bei mir nur einen SC erwischt. Und, ja, am Anfang ist der Encounter spaßig.

Offline Oberkampf

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #23 am: 1.08.2014 | 09:56 »
Wir haben gestern im Runenherrscherpfad den Kampf gegen Erylium gespielt. Die Charaktere sind Stufe 2, Erylium ein Quasit mit drei Stufen Hexe. Nachdem die beschworenen Kreaturen von ihr (die den SC keine Probleme bereiteten) weg waren, ging die große Langeweile los. 17 Runden dauerte der Kampf. Warum? Erylium ist tiny, macht sich at will unsichtbar, fliegt, hat DR 5/altes Eisen und fast healing 2 aber macht nur 1d2 Schaden mit ihrem Dolch. Gähn.


Diesen Kampf habe ich als Spieler vor etwa einem Jahr erlebt und ähnlich in Erinnerung. Eine der traurigen Sachen, wo man auf die Gnade des SL angewiesen ist, den Encounter zu beenden, ehe der ganze Spielabend in Langeweile versinkt.
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Offline Darius

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #24 am: 1.08.2014 | 10:00 »
Deshalb finde ich "Unsichtbarkeit" als Mittel im Kampf auch unglaublich doof. Es macht die Kämpfe so zäh und undynamisch: "Ja wo isser denn jetzt?" Warten....warten... gäääähn...

Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.
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