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[PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos

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afbeer:

--- Zitat von: Wasum am 16.12.2013 | 10:46 ---Die "langweiligen", die weder eine Bedrohung darstellen, noch für die Story relevant sind, lasse ich dabei gerne weg, dafür überarbeite ich aber alle Encounter, die der AP vorgibt und bohre sie ordentlich auf und versuche etwas dem katastrophalen Encounterdesign Paizos entgegenzuwirken. Diese Kämpfe sind dann auch tatsächlich fordernd und sehr lethal.

--- Ende Zitat ---

Ist es Unvermögen Paizos oder eine Schwäche des Pathfinder Regelsystems?
Wie ist dieses Encounterdesign charakterisiert?

Stehen diese Encounter im Widerspruch zu den Ratschlägen im Gamemastery Guide?

Ich vermute, dass das Kingmaker 1: Stolen Lands Encounter mit Kobolden in einem Rettich"feld" unter langweilig fällt. Charaktere sollten noch Stufe 1 sein.
Die Kobolde sind comic relief. Die Storyrelevanz erreicht man erst durch Wiederverwenden der Rettiche mit weiteren Kobolden im Abenteuer (dies ist im Abenteuer nicht vorgesehen). Ihre Bedrohung für die Charaktere ist sehr niedrig, trotzdem sind sie sofort aggressiv. Ein Treffer streckt einen Kobold nieder.

Dafür baue ich keine Karte auf, Skizze mache ich auf Anfrage. Den Lacher will ich bieten. Und die Charaktere müssen die Kobolde nicht töten. Ohne Kobolde wird das Ernten der Rettiche noch langweiliger.
Die Motivation der Charaktere ist im Abenteuer auch fragwürdig (Die habe ich bereits geändert). Fehlen Angabe über den Kenntnisstand der Kobolde? Aber als solches ist das Encounter doch benutzbar.

Ist es bei dem Abenteuer From Shore To Sea anders? Es ist in der Pathfinder Modules Reihe erschienen, hat damit also Paizos Zustimmung und ist als Patronage Projekt bei Open Design entwickelt worden.
Oder anderes Beispiel: wird es hier mit Pathfinderregeln besser gemacht: Encounter im Gamer Talk

Hunter9000:
Speziell in Kingmaker sind viele der Encounter in den Hexes ja nicht primär als Kampfentcounter gedacht - auch wenn man sie so spielen kann. Bsp: Würfelt man 1W3 Trolle aus, so bedeutet dies nicht, dass man diese bekämpft. Vielleicht findet man nur deren Spuren, oder man sieht ihr Lager aus der Entfernung, etc.

Generell hat Paizo aber oft das Problem, wie der Encounter aussieht und wie er Regeltechnisch umgesetzt wird. In praktisch jedem Abenteuerpfad gibt es dafür Beispiele.

Das dritte Problem ist - und das wird mittlerweile auch im Paizo Forum angesprochen - dass jeder AP streng von Stufe 1 nach ~15 führen muss. Und dafür ist eine gewisse Anzahl an Begegnungen notwendig; auch welche, die die Story nicht voran treiben und nur zum Leveln da sind.

Gorilla:
Das ist eine der inhärenten "Schwächen" von DnD/PF: Das System lebt davon, dass eine Grundanzahl von Encountern pro Tag zu erledigen ist, um die Ressourcen zu ziehen. Ohne das funktioiniert es nicht richtig.
Für den einen Spieler ist es Bug, für den anderen ein Feature.

Schwertwal:
Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren schwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vor allem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.

Ich denke, dass genau diese Kämpfe in Paizo-APs oft zu Frust führen können. Der Kampf ist selten wirklich spannend und bietet auch nicht sonderlich viel Raum für Taktik. Das A und O für ausgeglichene, dynamische Kämpfe in diesem Regelsystem ist Action Economy. Um einzelne Gegner, die 1:4+ in Bezug auf Aktionen pro Runde im Nachteil sind dennoch zur Bedrohung zu machen, müssen ihre einzelnen Aktionen eben entsprechend verheerender sein - und das bringt schnell Schwierigkeiten in die Spielbalance. Und obendrein ist es eben genau das, was der großen Varianz an Power der verschiedenen Gruppen irgendwo ein Bein stellt, denn schwächere Charaktere gehen gegen eine solche Kreatur schnell mal bodenlos unter.

Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.

So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D


Wasum

Narubia:

--- Zitat von: Wasum am 16.12.2013 | 13:34 ---So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D

--- Ende Zitat ---
Zuerst mal: Großen Respekt, ich hätte niemals die Geduld, sowas an Handy oder Tablet oder wo auch immer zu tippen.


--- Zitat von: Wasum am 16.12.2013 | 13:34 ---Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren sxhwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vorallem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.
--- Ende Zitat ---
Du triffst den Nagel hier ziemlich genau auf den Punkt. Das ist auch der Grund, warum ich nur selten überhaupt Kaufabenteuer leite, und wenn, dann lese ich mir das Ganze meist vorher sehr genau durch und verändere quasi jeden Encounter.


--- Zitat von: Wasum am 16.12.2013 | 13:34 ---Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe, dass das frustrierend sein kann.
Ich persönlich regele das als Spielleiter relativ einfach: Merke ich, dass ein Encounter so massiv falsch läuft, weil die Spieler enorm schlecht würfeln, erlaube ich mir als Spielleiter, die Würfel zu ihren Gunsten zu manipulieren. Der vorher so zielsichere Lich schafft einen wichtigen Rettungswurf nicht oder trifft einen Geglegenheitsangriff nicht, der den Kampf entscheiden würde. Das ganze mache ich aber auch anders herum: Läuft der Kampf für die Spieler aus reinem Würfelglück enorm einfach, so kann es sein, dass ein Kampf durch weitere Gegner oder bessere Würfe der Gegner wieder spannender wird. Ich denke, das ist eine legitime Anwendung der Spielleiterprivilegien, denn daran gewinnen alle. Wenn man ein paar Ränge in Auftreten (Lüge ohne rot zu werden) hat, geht das ganz gut ;)


--- Zitat von: Wasum am 16.12.2013 | 13:34 ---Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.
--- Ende Zitat ---
Um ehrlich zu sein, sehe ich da den Spielleiter in der Pflicht:
Letzten Endes Verkauft Paizo ein Produkt, einen Plot mit ein paar Gegnern. Dieses Produkt an deine Gruppe anzupassen, ist Sache des Spielleiters.
Es ist schade, dass Paizo das nicht flexibler gestaltet, da gebe ich dir vollkommen Recht. Aber du sagst direkt vorher schon selbst: Du wirst es letzten Endes nie allen Gruppen recht machen können.

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