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[13th Age] Metaplot durch Icons?
Tudor the Traveller:
Ich denke, Luxferre hat nicht Unrecht. Es ist zwar kein PLOT in dem Sinne, aber es wird doch deutlich, dass die SC mittelfristig auch zu den Movern und Shakern des Settings werden sollen (aber unterhalb der Icon-Liga). Insofern hat er Recht, wenn er sagt
--- Zitat von: Luxferre am 20.12.2013 | 07:37 ---Es entsteht ein Commitment und eine Ausrichtugn für die folgenden Kampagnen. Und diese könnten am bitteren Ende bis ganz nach oben führen.
--- Ende Zitat ---
Das ist schon ein klares Designziel bei 13A. Die Icons sollen regelmäßig in die Story einfließen. Sie haben auch eine etwas andere Qualität als bloße Organisationen; sind imo eher vergleichbar mit Göttern und ihren Kirchen.
Was das Weltumspannende angeht: joa, die Welt scheint mir jetzt auch recht übersichtlich zu sein. Da dürfen diese NSC durchaus alle Ecken der Welt tangieren.
Allerdings ist es soweit ich das überblicken kann kein Problem, diesen Regelsatz einfach weg zu lassen. Denn wirklich zentral (wie z.B. die Backgrounds) scheint er mir dann doch nicht zu sitzen.
kalgani:
die Icons sind explizit KEINE Götter! wer das so so sieht hat es bisher falsch verstanden.
Icons in unserer welt wären z.B.: obama, merkel, putin, mexikanische drogenkartelle und bis vor kurzem mandela, keine götter aber unglaublich mächtig.
Thandbars vergleich mit der politischen landkarte ist sehr gut. nur weil israel von muslimischen staaten umringt ist heisst es nicht automatisch krieg in 3 jahren. die icons fördern auch rein gar nichts an plot, nur weil beim orkking steht das er nur auf eine gelegenheit warten wieder alles platt zu machen ist das doch kein metaplot oder gar konkrete ankündigung.
das setting beschreibt rein gar nichts was in der zukunft passieren muss, das ist alles in der hand des sl und der spieler!
dieses muss ist ein essetieller bestandteil für mich von einem metaplot. diesen gibt es aber einfach nicht und ich wüsste auch nicht wie man sich den aus dem gelieferten raussaugen könnte.
wenn jedes "maybe" ein metaplot ist, muss man allen settings massives metaplotting unterstellen.
Slayn:
--- Zitat von: kalgani am 20.12.2013 | 14:25 ---die Icons sind explizit KEINE Götter! wer das so so sieht hat es bisher falsch verstanden.
Icons in unserer welt wären z.B.: obama, merkel, putin, mexikanische drogenkartelle und bis vor kurzem mandela, keine götter aber unglaublich mächtig.
Thandbars vergleich mit der politischen landkarte ist sehr gut. nur weil israel von muslimischen staaten umringt ist heisst es nicht automatisch krieg in 3 jahren. die icons fördern auch rein gar nichts an plot, nur weil beim orkking steht das er nur auf eine gelegenheit warten wieder alles platt zu machen ist das doch kein metaplot oder gar konkrete ankündigung.
das setting beschreibt rein gar nichts was in der zukunft passieren muss, das ist alles in der hand des sl und der spieler!
dieses muss ist ein essetieller bestandteil für mich von einem metaplot. diesen gibt es aber einfach nicht und ich wüsste auch nicht wie man sich den aus dem gelieferten raussaugen könnte.
wenn jedes "maybe" ein metaplot ist, muss man allen settings massives metaplotting unterstellen.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, du missverstehst da gerade beide Intentionen.
Icons sind irgendwo immer aktiv und präsent, also als Teil der Welt und der Action, die gerade abläuft. Der Vergleich mit den Göttern hat mit der schieren Existenz, die sich irgendwie bemerkbar machen kann zu tun.
Machtfraktionen in anderen Setting sind eine Option, aber keine Realität des Settings. Man kann Endlos Planescape bespielen ohne jemals mit einer der Fraktionen Sigils in Berührung zu kommen.
Daher ja der (ge)wichtige Einwand von Luxferre: Wenn es eine solche aktive Präsenz gibt, die nicht von den Spielern geleitet wird, kann man Gefahr laufen, das sie von den Spielern aufgegriffen wird, was das gewünschte Spielergebnis verzerren kann.
Thandbar:
--- Zitat von: Slayn am 20.12.2013 | 14:50 --- Machtfraktionen in anderen Setting sind eine Option, aber keine Realität des Settings.
--- Ende Zitat ---
Doch, sie sind durchaus eine Realität des Settings, nur kein integraler Bestandteil des Regelwerks, wenn man davon absieht, dass eine Fraktion verlockende Prestigeklassen oder Paragon Paths und dergleichen anbieten kann.
13th Age hat stattdessen einige Fähigkeiten, die durch Kontakte zu den Icons aufgewertet werden, und die narrativen Einsprengsel, die aber auch keinen Metaplot erzwingen, sondern Spielern und SL das Improvisieren erleichtern.
Das Regelwerk macht die "Icons" durchaus wichtig. Die klassischen Regelwerke von D&D-artigen werken behaupten fluffmäßig zwar, dass diese Faktoren (Bünde, Götter, Kulte, Nationen) unglaublich wichtig sind, haben dafür aber zumeist keine eigenen Regeln, so dass hier alles auf die Erzählung des SL hinausläuft.
Ich persönlich habe mit dem Ansatz von 13th Age überhaupt keine Schwierigkeiten. Ich finde es gut, dass die die Spielwelt durchherrschenden Kräfte auch regelseitig den Einfluss bekommen, der ihnen vom Setting zugesprochen wird.
Oberkampf:
Generell bin ich von dem Ansatz von 13th Age sehr fasziniert, aber ich glaube, ich kann Luxferres Bedenken jetzt teilweise nachvollziehen: Durch die Ikonen besteht die Gefahr, dass sich die gespielte Story/Kampagne automatisch auf den großen, umfassenden Weltrettungskonflikt zubewegt und damit letztlich wie eine Savage Worlds PPK i.S.v. Sundered Skies, 50 Fathoms oder Necessary Evil funktioniert. Man interagiert nicht nur mit den mächtigsten Gruppierungen, sondern man wirft sie und damit die ganze Spielwelt (bzw. deren zentrale Konflikte) über den Haufen. Das kann man wollen, aber es macht die Wieder- oder Weiterbespielbarkeit der Welt nicht einfacher.
Habe ich das so richtig verstanden?
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