Umfrage

Macht ihr viel selbst beim Rollenspiel?

Ich spiele meist so wie es im Buch steht
18 (13.1%)
Ich mache viel selbst, weil ich mit fertigen Produkten unzufrieden bin (lästige Pflicht)
9 (6.6%)
Ich mache viel selbst, weil es mir Spaß macht (kreative Beschäftigung)
93 (67.9%)
Sonstiges
17 (12.4%)

Stimmen insgesamt: 122

Autor Thema: Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?  (Gelesen 5983 mal)

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Offline tartex

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Wenn ich Kaufabenteuer leite, liegt mir ziemlich viel an "Werkstreue". Wenn ich mir schon die Mühe mache, die fürs Leiten zu erlernen, will ich auch die intendierte Erfahrung kennenlernen. Ist ja auch ein wenig Spieldesignlehrgang. Darüber kann man sich dann später auch mit anderen Spielern austauschen.

Normalerweise schreibe ich meine Abenteuer aber selber, weil es mir mehr Spass macht, was speziell für die jeweiligen Spielercharaktere zu basteln. Und ich teste auch gerne Thesen von mir in Bezug auf Gamedesign oder Narration mit anderen Leuten aus.

DIY ist eindeutig einer der Hauptgründe, warum mich Rollenspiele interessieren. Das betrifft natürlich genauso interessante und unverbrauchte Charakterideen und -arks als Spieler.

Regelsystembasteln macht mir auch extrem Spass, aber will das niemanden aufzwingen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Alexandro

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Ich leite fast keine Kaufabenteuer, und wenn dann nur als grober Steinbruch.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline unicum

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Regeln: Ich bleibe in der Regel recht nahe an den Regeln wie sie im Buch stehen, und ja um mich herum waren damals auch viele, viele daran ihr eigenes Regelwerk zu schreiben - nur einer hatte wirklich erfolg damit. Ich hab da eher weniger mitgemacht. Heute bastle ich weniger an Regeln herum als früher. Sicher die ein oder andere Hausregel gibt es immer. Aber die Regeln sind auch mitlerweile mehr durchdacht, gerade bei gewachsenen Regelwerken.

Abenteuer: Zeit ist eines der größten Probleme weswegen ich Kaufabenteuer eigentlich vermeide.
Klingt widersprüchlich? Ist aber (bei mir zumindest) so.
Ich muss einen Text erstmal lesen und verstehen und das ist etwas das ich bei eigenen Entwürfen eben nicht machen muss.
Liegt vieleicht auch daran das ich bei meinem ersten Rollenspiel gleich SL war und auch gleich vom Spiel "gezwungen" (D&D rote Box) wurde zu improvisieren.

Offline Koenn

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Ich hab ein einziges Mal ein Kaufabenteuer geleitet, nie wieder. Es ist einfach schlecht fremde Gedanken zu fahren - Die eigenen Gedanken sind intuitiv und haben vor allem nie ein Problem der Nachvollziehbarkeit. Dazu ist die Reaktionszeit beim kurzen Nachdenken als SL zu selbst erschaffenen Dingen nur ein Bruchteil, das Kopfkino ist sehr viel schneller.

Ausnahme: Bei Hintergrundinfos zum Setting nehme ich das Notwendigste, sofern etwas notwendig ist: Bsp. Shadowrun, oder konkreter Amazonien befindet sich im Krieg mit Aztlan. Aber welche explizite Aktion und Reaktion jetzt im Detail abgelaufen ist -> nicht notwendig. Für den Fall, dass mir dann ein Spieler um die Ecke kommt mit "im Buch steht aber" -> der Char wird niemals die neutrale Wahrheit erfahren, also kann man sich selbst die Wahrheit für den Char aus mehreren Blickwinkeln ausdenken.
Ritzelschnick.

Online Mr. Ohnesorge

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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.

Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.

Fühl' ich.

Dazu kommt beständiges Basteln am eigenen Regelsystem und am eigenen Setting, weil mir diese kreative Arbeit Spaß macht.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline schneeland (n/a)

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Ich nutze schon ganz gern Kaufabenteuer. Nicht ausschließlich, aber zumindest als Ausgangspunkt. Anpassungen dann mal mehr, mal weniger ausgeprägt. Und zumindest für kleinere Abenteuer - ich sag mal <= 20 Seiten - habe ich auch das Gefühl, dass mir das eher Arbeit abnimmt im Vergleich zum kompletten Eigenbau. Liegt wahrscheinlich auch daran, dass ich an Regelbasteleien deutlich mehr Spaß habe als am Abenteuerbau.
Ab einem gewissen Punkt kippt es dann allerdings. Die großen (100+ Seiten) Kampagnenschmöker wollen ja auch erstmal gelesen sein. Und dann brauche ich auch noch Zeit, um das Ganze so aufzubereiten, dass ich damit auch leiten kann. Da wird's dann schnell mühsam.
All good things come to those who wait! ... like beer and dual flamethrowers.

Offline Raven Nash

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Bei den Regeln habe ich das DIY bereits hinter mir gelassen. Inzwischen suche ich mir ein System, das grundlegend zu dem passt, was ich damit leiten möchte - und passe es an.

Was das Setting betrifft, ist es so, dass ich mit Fertig-Settings einfach nicht warm werde. Entweder sie sind mir zu einfallslos, zu bunt, zu weird, zu was-auch-immer, oder ich finde die Schreibe der Autoren zum Einschlafen langweilig. Also mach ich das selber. Und als Perfektionist heißt das dann: komplett gelayoutet, illustriert, mit Karten - und gedruckt.

Kauf-Abenteuer sind so eine Sache. Entweder, ich kann sie in meine laufende Kampagne einbauen, wenn mir selber mal nichts einfällt, oder sie bleiben ungespielt. Da braucht es schon eine komplette Kampagne, damit ich die durchackere. Und die Anzahl von Kauf-Kampagnen, die durchgängig gut sind, ist verschwindend gering. Sowas nehm ich dann meistens für die Sommerpause, wenn Spieler fehlen.
Ansonsten schreib ich auch das selber.

Minis bemalen, Gelände bauen - das ist dann noch ein weiterer DIY-Aspekt.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Boba Fett

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    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Es gibt Systeme, die bieten Abenteuer an und dann spielen wir die auch so, meist leicht angepasst (auf Kampagnen- oder Gruppenbedürfnisse).
Warhammer wird das irgendwann, Pathfinder Abenteuerpfade waren das eine Weile.
Es gibt Systeme, die bieten kaum spielbaren Content an, aber wenn da was meine Inspiration weckt, dann schaff ich mir den Content selbst.
Earthdawn war das früher mal, dann Midgard 5, ...
Es gibt Systeme, die ich liebend gerne mal spielen wollen würde, die aber keinen eigenen Content bringen (oder welchen der mich gar nicht anspricht), die mich aber auch nicht zu einer Kampagne inspirieren. Planescape gehört zB dazu oder Dark Sun. Degenesis zB und auch Heavy Gear.
Und dann gibt es Systeme, da könntest Du mich nachts um 3 Wecken und wir zocken los. Cyberpunk 2020, Traveller, Star Wars.

Und manchmal gibt stressige Zeiten, da will mir gar nichts einfallen und selbst das Leiten am Tisch ist schwierig weil selbst die Improvisation des Spielleiterns zu viel ist.
Letzteres hab ich zum Glück nur ganz ganz selten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Haukrinn

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Ich mache viel selbst, weil ich gerne kreativ bin und ich viel publiziertes für unzureichend halte.  ~;D

Bei mir gibt es kaum ein Spiel ohne Hausregeln. Und vorgefertigte Abenteuer habe ich glaube schon seit Jahrzehnten nicht mehr geleitet...
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Online nobody@home

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Ich will mich nun wirklich nicht als Ausbund überschäumender Kreativität bezeichnen, aber letztendlich will ich mir dann doch selbst Dinge einfallen lassen dürfen, ohne gleichzeitig die Arbeit Dritter allzusehr für meinen eigenen Bedarf nachbessern zu müssen. Entsprechend bastle ich viele Dinge doch lieber selbst, während die Aufgabe von Regeln und (falls mal verwendet) Fertigsettings dann in erster Linie darin besteht, mir die Umsetzung dieser meiner Ideen möglichst einfach und bequem zu machen.

Das bedeutet dann etwas ironischerweise auch, daß ich mich mit Hausregeln am liebsten vornehm zurückhalte. Auch da kommt dann wieder der Unterschied zwischen Dürfen und Müssen ins Spiel -- Hausregeln zum Abstellen von Dingen, die mich am System-an-sich schon stören, sind schlichtweg lästig (und den Ehrgeiz, mir ein eigenes Regelsystem komplett aus den Rippen zu leiern, wo's doch schon hunderte gibt, von denen wenigstens zwei auch schon ab Werk einigermaßen brauchbar sein sollten, habe ich erst recht nicht) und mit den eher selteneren Ideen, von denen ich mir auch noch nach etwas Abklopfen einen "echten" Mehrwert verspreche und die sich idealerweise auch leicht integrieren lassen, einfach nicht zu vergleichen.

Offline Johann

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    • Im Reich der Nibelungen
Ich bin Ende der 80er mit dem Homebrew von einem Freund eines Freundes ins Rollenspiel eingestiegen, so dass "selber machen" immer Teil meines Selbstverständnisses als Rollenspieler war.

Ich habe über die Jahrzehnte Dutzende Welten und Regelwerke entwickelt und oft auch jahrelang gespielt (wobei ich einiges heute recht gruselig und vieles als Abklatsch Hommage empfinde). "Selber machen" macht mir Spaß!

Dann hat mich die Inspiration so stark erwischt, dass ich wusste: Das muss raus aus mir!

Und somit habe ich letztes Jahr Im Reich der Nibelungen, eine "sagenhafte Rollenspielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für die Verwendung mit Swords & Wizardry Continual Light", veröffentlicht und viel positives Feedback erhalten, u.a. hier im Tanelorn vom Ghoul (siehe Linksammlung).

Tja, und jetzt arbeite ich an der nächsten Veröffentlichung: Verschollen im Archiv des KfK, ein Abenteuer für Electric Bastionland. Prinzipiell fertig und schon einmal geleitet, aber ich werde mir den Feinschliff nicht nehmen lassen und werde es erst ein halbes Dutzend Mal leiten, bevor ich es bei DriveThruRPG einstelle.

Ergo: "Selber machen" ist für mich untrennbar mit Rollenspiel verbunden. Eigene Abenteuer, eigene Welten, eigene Regeln -- oder gerne auch nur Änderungen an bestehenden Abenteuern, Welten, Regeln, wobei ich i.d.R. versuche, etwas erst einmal so zu spielen, wie's gedacht ist, um dann ggf. später Änderungen vorzunehmen.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Flamebeard

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Selber machen ist auf jeden Fall interessanter als Gekauftes zu spielen. Fertig-Abenteuer hole ich mir trotzdem gerne, um von dort Impulse zu bekommen und, im Fall von Shadowrun, auch einen Einblick in die aktuellen Entwicklungen zu haben. Die sind teils spannend, teils, unausgegoren, aber wenn man weiß, was die Spieler eventuell aus offiziellen Ingame-Publikationen (xPuls-Augaben, z.B.) konsumiert haben, macht es das Spiel lebendiger und für mich als SL einfacher.
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