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[SW:EotE] Raumkampf

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Sashael:
Ich hatte die Tage mal eine Idee, die ich hier mal so grobköring in den Raum werfen wollte.

Jedes Raumschiff hat einen Angriffsfokus. In diesen Fokus kann ein gegnerisches Raumschiff genommen werden. Der Angriffsfokus ist eine Leiste mit, sagen wir mal, 6 Feldern (#6 das äußerste und #1 das innerste Feld) und das ins Ziel genommene Raumschiff startet auf dem äußersten Feld. Durch Manöver oder Angriffe kann das Zielraumschiff in Richtung des innersten Feldes, des Feuerfeldes geschoben werden. Man kann auch Manöver und Angriffe dazu benutzen, sich bei gegnerischen Raumschiffen wieder auf ein äußeres Feld zu manövrieren. Die Frage steht also, ob man lieber das Ziel verfolgt oder sich in eine sicherere Position manövriert. Jeder Angriff auf ein Raumschiff verursacht solange keinen Schaden, bis das Fokusraumschiff auf dem innersten Feld steht, sondern die Erfolge können nur dazu benutzt werden, um das Zielraumschiff näher an oder auf das Feuerfeld zu manövrieren. Steht das Zielraumschiff auf dem Feuerfeld, nimmt es den üblichen Schaden.

Diese Idee basiert übrigens nur auf meiner Erfahrung mit der Beginnersbox, wo ich es sehr störend fand, dass ein Treffer absolut verheerende Auswirkungen hat (zwei Linked Shot Hits und das Gruppenraumschiff ist Geschichte bzw. die TIEs platzen wie Luftballons im Weltraum), was total dem Geist der Filme entspricht, aber die Dogfights, um den Gegner ÜBERHAUPT mal ins Fadenkreuz zu kriegen und einen Treffer zu landen, fallen völlig unter den Tisch.

Total bescheuerte Idee oder ausbaufähig?

Agent_Orange:

--- Zitat von: Sashael am  7.01.2014 | 18:12 ---Total bescheuerte Idee oder ausbaufähig?
--- Ende Zitat ---

Ausbaufähig, wenn man es etwas "crunchiger" von mir aus will; so etwas hätte dann den Nachteil in Bezug auf das "narrative element", dass sich die Spieler bei Advances und Triumphs nur noch innerhalb oder außerhalb dieser Foci bewegen und die damit verbundenen Grenzen kaum mehr durchbrechen können, oder verstehe ich da 'was falsch an Deinem Vorschlag?

AO

Sashael:

--- Zitat von: Agent_Orange am  7.01.2014 | 18:24 ---Ausbaufähig, wenn man es etwas "crunchiger" von mir aus will; so etwas hätte dann den Nachteil in Bezug auf das "narrative element", dass sich die Spieler bei Advances und Triumphs nur noch innerhalb oder außerhalb dieser Foci bewegen und die damit verbundenen Grenzen kaum mehr durchbrechen können, oder verstehe ich da 'was falsch an Deinem Vorschlag?
--- Ende Zitat ---
Jap.  ;D
Das narrative Element soll natürlich enthalten bleiben. Wenn jemandem etwas cooles einfällt, was die Story bereichert und nicht dafür sorgt, dass sich die relativen Positionen der Kampfteilnehmer verändern, dann soll er das durch Advantage und Triumph triggern können. Genau wie den umgekehrten Fall mit Threat und Despair.

Agent_Orange:
Ok, dann braucht das vielleicht nicht weiter ausgebaut werden. Das KIS Prinzip dürfte hier greifen: keep it simple. Dann sollte das schon allein mit den Focus ohne Felder funktionieren. Ich habe gerade vor meinem geistigen Auge so etwas wie en Fadenkreuz - so wie Darth Papa, der Lucky Luke zu erfassen versucht. Da würde ich also einfach nur mit Zonen arbeiten: rot = hit and shit, gelb = no hit, aber advantages, grün = Ziel außer Gefahr. Wenn Du mit einem feinkörnigeren Zielsystem arbeitest, dann kann das schnell sehr anstrengend für alle werden.

AO

Chiungalla:
Das zu balancen wird allerdings nicht ganz trivial. Immerhin ist dann ein Ausweichmanöver was einem aus dem Fokus bringt sehr viel mächtiger als ein reguläres Ausweichmanöver, weil es sehr viel länger Vorteile bringt. Und man hat schnell mal so Situationen (wie man sie bei manchen Systemen mit schlecht gemachten Bewegungsregeln hat), dass ein guter Pilot einen mäßigen Piloten völlig spannungstötend am langen Arm verhungern lässt.

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