Autor Thema: Baukasten der Kulturen  (Gelesen 1469 mal)

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Offline Skeeve

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Baukasten der Kulturen
« am: 11.01.2014 | 23:39 »
In der Weltenfabrik gibt Regeln zum generieren von Kulturen...

dann Grüße an Benjamin, bei ihm gibt es Siedlungen à la Traveller

Ich glaube bei Megatraveller gab es, neben den Regeln aus dem Spielleiterhandbuch um Welten (Sonnensystem mit Planeten) zu erschaffen, auch noch ein gesondertes Buch um Welten und darauf Zivilisationen/Kulturen zu erschaffen. (das müsste sich eigentlich drüben im Regal hinter dem ganzen Fantasy-Zeug verstecken... muß ich mal ein wenig wühlen und ausgraben...)

Das sind die drei Sachen zum Erschaffen von Kulturen/Städten/... bei denen ich sicher bin das ich sie habe. Aber was gibt es sonst noch in der Richtung?

Was ich damit machen will: Mir geht es darum für die Historie meines Fantasy-Setting ein paar Gruppen/Völker/Reiche/... von Menschen/Elfen/Drachen/Zwerge/... zu haben die ich eben in die Historie eintragen kann. Und bei/für die Beschreibung will ich keine wichtigen Gesichtspunkte vergessen. Wenn ich da alles wichtige beisammen habe und ein paar Tabeleln, dann kann ich mir entweder das passende aus den Tabellen raussuchen oder auf den Tabellen würfeln und übersehe dabei nichts.

Die Punkte von dem PDF aus der Weltenfabrik (so mit "Hierarchie und Regierung", "Militarismus", "Rolle der Magie", "Religion", usw) sind vielleicht schon  mal alles was ich brauche. Bei dem Tabellen von Benjamin gibt es unter anderem auch Tabellen für unterschiedliche Regierungen usw., aber insgesamt ist das für mich eher eine Nummer zu klein. Dort geht um Siedlungen, aber ich will ja Beschreibungen für ganze Reiche oder Kulturen erzeugen.

Nach dem MegaTraveller-Teil muß ich, wie gesagt, noch graben. Kann ich noch nicht sagen was da an hilfreichem für mich drinnen steht.

Aber was gibt es da noch für nette Beschreibungen, Erklärungen, Tabellen, ... dürfen auch gerne auf Deutsch sein.  ;) Wenn in den Beschreibungen, Erklärungen, Tabellen, irgendwelche soziologischen Begriffe auftauchen, dann bin ich nicht sicher ob ich die in deutsch kenne, aber die englischen Begriffe (er)kenne ich definitiv nicht.

Oder gibt es hier irgendwo einen passenden Thread zum Thema?
« Letzte Änderung: 11.01.2014 | 23:42 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Offline Maarzan

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #1 am: 12.01.2014 | 08:32 »
ARIA-Worlds hat sich dazu eine Menge Gedanken gemacht, aber in Englisch.
Dazu auch ein paar zur Interaktion und dem Alter von Kulturen bzw. wie die einzelnen Elemente zusammen hängen könnten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Sira

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #2 am: 12.01.2014 | 11:52 »
Hallo,

ich hab mir die beiden verlinkten Artikel mal durchgelesen (auch aus Eigeninteresse) und ergänze mal, was da meiner Ansicht nach noch fehlt, bzw. worauf nicht ganz so detailiert eingegangen wurde (wobei vieles von dem hier vielleicht einfach als selbstverständlich vorausgesetzt ward). Ich hoffe mal, dass das in irgendeiner Weise hilfreich wird..


Ich fang mal ganz vorne an: Zunächst beginnt sich das mit der Physiologie-Beschreibung und der Lebenserwartung des Volkes. Zum allgemeinen Erscheinungsbild können hier dann auch schon kulturelle Aspekte einfließen (Frisuren/Bemalungen/Körperumformungen), also ggf. auch die in der Weltenfabrik erwähnten Statussymbole, sofern man sie am Leibe trägt.
Weiter gehts mit dem Gesellschaftsentwurf, der dort oben ja hauptsächlich behandelt wurde. Hier sollte man die Gesellschaft aber auch nicht losgelöst von der Welt betrachten, sondern vor allem mal auf ihren Lebensraum eingehen. Zunächst gilt es dann die Beschaffung der Lebensgrundlagen zu klären: Wovon ernähren sie sich und welche Lebensweisen werden durch ihre Umwelt begünstigt? Ist Nahrung in ihrem Lebensraum ganzjährig verfügbar, oder sind sie gezwungen nomadisch zu leben oder Vorräte anzulegen? - Hier ist das Verhalten des Volkes über einen Jahresablauf recht interessant. So gibt es in verschiedenen Kulturen ja die Zeit zu säen und zu ernten, vielleicht die zu plündern oder mit Tierwanderungen in den Süden zu ziehen, vielleicht vom Winterlager in den Bergen in ein Sommerlager im Tal zu ziehen, da du Zwerge erwähntest vielleicht Phasen, in welchen sie in der Unterwelt verbleiben und solche, in welchen sie die Oberwelt bewohnen. Die Jahreszeit, in der gerade gespielt wird, prägt damit maßgeblich das Auftreten der Völker. So gibt es vielleicht auch Zeiten, in welchen man sich verbarrikadiert und den Figuren misstrauischer begegnet, weil eine große Volksgruppe zu diesen eben zu ihren Raubzügen umherzieht. Andersrum macht das natürlich nur Sinn, wenn das Opfervolk zu dieser Zeit irgendwelche besonderen Ressourcen oder Vorräte besitzt. (Oder auch nicht, wenn allgemeine Gebrauchsgüter/Schätze/Vieh/Pferde/Menschen gestohlen werden.)

Welche Werkzeuge sind/waren fürs Überleben gebräuchlich und welche Waffen/Kunstgegenstände/Wasauchimmer haben sich daraus entwickelt? Welche Rollenverteilung hat sich daraus ergeben und wie hat sich diese vielleicht entwickelt?

Ich denke wichtig ist, solche Fragen zur Nahrungsbeschaffung etc. zu beantworten, sie dann aber nur als kurze Erklärungen mitzubringen und nicht unnötig breitzutreten. In diesem Zusammenhang bin ich im Netz über etwas gestolpert, dass ich da recht interessant fand. Hier gibt es einen Artikel über die Entwicklung von Jägern&Sammlern zu Hirtennomaden hin. Zugegeben klingt das jetzt nicht so spannend, aber wenn man sich die Übersichtsseite mal anschaut, wird dort beschrieben, wie durch das Hirtentum Besitzdenken mit hineinkommt, wilde Raubtiere als Bedrohung für diese neue menschgemachte Ordnung getötet werden (näher am Mord als an der Jagd) und sich durch die ständige Aufmerksamkeit zum Schutz der Herde Misstrauen bildet. (Teil 4/12) - Wie auch immer, da das da einen emotionalen Beiklang hat und sicherlich politisch und auch sonstwie motiviert ist, distanzier ich mich mal davon. Also mit Vorsicht zu genießen. o.O

Ist das soweit abgesteckt, folgt ein anderer wichtiger Aspekt: der Einfluss der Völker aufeinander, sowie möglicherweise auch auf die Umwelt. Also das Einflussgebiet des Volkes und seine politische und vielleicht religiöse Rolle, womöglich auch die als Handelsmacht. Vor allem nomadische Völker, Reiter und der Fluss/Seefahrt mächtige kommen hierbei weit rum und können handeln und/oder plündern. Wenn du weiterhin irgendwelche Weltbesonderheiten hast, wie z.B. große Lebewesen wie Drachen, kann die Fähigkeit so eines zu erlegen bei Völkern, die das nicht schaffen, großen Eindruck schinden. Zum Einfluss auf die Umwelt hieß es, dass Italien noch immer von der starken Abholzung für die Flotten des römischen Reiches geprägt ist. Aber vielleicht versucht ja auch jemand, die Flüsse mit Dämmen zu regulieren oder die Landschaft anderweitig zu verunstalten. Ich denke ein wenig spielen hier die technologischen Fähigkeiten/das Verlangen der Völker nach Umgestaltung, aber auch die Robustheit/Unverwüstlichkeit der Welt ein.

Auch das Verhältnis/Verständnis verschiedener Volksgruppen zueinander kann über allgemeine Xenophobie hinaus näher beleuchtet werden: Gibt es vielleicht Völker, die einigen mehr Achtung entgegenbringen als anderen? So hat man vielleicht mehrere gehörnte Volksgruppen, die zueinander weniger xenophob sind, als ungehörnten gegenüber, da dies für sie einfach normal ist. Weiterhin natürlich historische Ereignisse.

Was ich auch noch interessant fände, wäre den Völkern kleine Eigenheiten mitzugeben. Also Fähigkeiten oder andere stereotype Dinge, für welche sie bekannt sind. So können an Gewässern lebende Völker vielleicht grundsätzlich schwimmen, während ein anderes als besonders kräuterkundig bewandert gilt und ein drittes wiederum auf den kräftigsten Reittieren oder den größten und mächtigsten Schiffen unterwegs ist. Vielleicht auch handgriffliche Kleinigkeiten für die sie bekannt sind, die der Welt dann aber fehlen würden, wenn sie verschwänden.


Wie gesagt, hoffe ich , dass das in irgendeiner Weise hilfreich war und dich vielleicht auf die ein oder andere Idee gebracht hat..


lg
« Letzte Änderung: 12.01.2014 | 12:06 von Sira »
.: Hexenlande :.
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Offline Skeeve

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #3 am: 12.01.2014 | 12:18 »
ARIA-Worlds hat sich dazu eine Menge Gedanken gemacht, aber in Englisch.

Aha, sieht sehr interessant aus, nur nicht nür die Preise die sie bei Amazon dafür haben möchten....

Dazu auch ein paar zur Interaktion und dem Alter von Kulturen bzw. wie die einzelnen Elemente zusammen hängen könnten.

Das sind die Sachen die mir bis jetzt in den hier rumliegenden Tabellen noch fehlen.
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Offline Skeeve

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #4 am: 12.01.2014 | 12:21 »
Wie gesagt, hoffe ich , dass das in irgendeiner Weise hilfreich war und dich vielleicht auf die ein oder andere Idee gebracht hat..

Ja! Auch hier schon mal vielen Dank!

Wie auch immer, da das da einen emotionalen Beiklang hat und sicherlich politisch und auch sonstwie motiviert ist, distanzier ich mich mal davon. Also mit Vorsicht zu genießen. o.O

"Was meint er da? Ah..." Ja, da stimme ich dir mal zu.
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Offline Maarzan

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #5 am: 12.01.2014 | 12:45 »
Das ist Pech, bei ebay ist am 8.1. eins für 5,5x € weggegangen. 
Vor Jahren hatte der Fantasyladen der jetzt der Magestore in Düsseldorf ist eine ganze Kiste davon stehen gehabt- aber soo ladenhütrig wird's wohl doch nicht sein.

Den Einwurf, das Kultur vermutlich schon zu weitläufig ist, kann ich aber nur unterstreichen. Vermutlich haben zwischen zwei eigenständigen Kulturen, z.B. die jeweiligen Bauernschaften mehr miteinander zu tun, als z.B. mit den eigenen Adelsschichten, einfach weil ihre Lebensrealtitäten ähnlicher sind.

In dem Sinn muss man wohl Lebenserwerbsgruppen/Siedlungstypen vergleichen. Die Kultur interpretiert diese dann nur auf eine individuelle Art und Weise für ihre lokale Umgebung und eben ihre persönliche Geschichte und realen wie intellektuellen Ressourcen.
edit: Bevor man Antworten zu sammeln versucht, könnte man vielleicht auch erst einmal eine Sammlung von Fragen aufstellen und die dann ordnen. Das könnte dann einem einen klareren Überblick schaffen, was man überhaupt an Antworten braucht und vor allem in welcher Reihenfolge die Beantwortung am meisten Sinn macht (Weil die Antwort auf die Vorgängerfrage die Antworten der nächsten Frage beeinflusst). Genaugenommen müsste man diese Fragen dann beginnend beim Ursprung immer wieder stellen unter Berücksichtigung der Entwicklungen, Veränderungen und Krisen, welche ein Volk mit der Zeit durchgemacht hat bis es da landet, wo man es zum Spielen braucht  :

Wo kommt dieses Volk her?
Wie sieht die Gegend dort aus?
Wie lange gibt es das Volk bzw. Vorgängerversionen schon?
Welche Ressourcen gibt es dort?
Welche Techniken um die Ressourcen auszubeuten hat das Volk?
Welche Bedrohungen gibt es dort?
Welche Kontakte gibt es zu anderen Kulturen/bewussten Wesen?

Und dann die praktischen Fragen, welche sich dann auf jeder Entwicklungsstufe stellen:
Wie wird in der Praxis Ressourcenerwerb und -verteilung gesichert?
Wie wird die Sicherheit gewährleistet?
Welche Hierarchien oder Spezialisierungen stellen sich ein?
Wie sieht es mit Besitz aus?
Wie sieht es mit Glauben oder andersartigen Normen aus und wo kommen sie her? Wie werden sie durchgesetzt und gegen welche Widerstände/Alternativkonzepte?
Wie sieht es mit der Sexualität und Vermehrung aus? Wie mit der Familienorganisation/Vererbung?
 ... noch zu vervollständigen ...
« Letzte Änderung: 12.01.2014 | 14:51 von Maarzan »
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Offline Skeeve

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #6 am: 12.01.2014 | 15:49 »
Tierwanderungen in den Süden zu ziehen, vielleicht vom Winterlager in den Bergen in ein Sommerlager im Tal zu ziehen, da du Zwerge erwähntest vielleicht Phasen, in welchen sie in der Unterwelt verbleiben und solche, in welchen sie die Oberwelt bewohnen. Die Jahreszeit, in der gerade gespielt

Zum einen weiß ich noch nicht genau welche Völker sich alle in meinnr Welt rumtreiben. Naja, eigentlich habe ich alle, aber falls mir irgendwann noch eine gute plausible Erklärung einfällt warum sich irgendwo auch noch die XYZ rumtreiben (und bisher unentdeckt blieben), dann habe ich wohl auch keine Probleme damit die noch schnell einzubauen.

Zum anderen wollte ich die Antworten nicht auf irgendwas einschränken...


Reiter und der Fluss/Seefahrt mächtige kommen hierbei weit rum und können handeln und/oder plündern. Wenn du weiterhin irgendwelche Weltbesonderheiten hast, wie z.B. große Lebewesen wie Drachen, kann die Fähigkeit so eines zu erlegen bei Völkern, die das nicht schaffen, großen Eindruck schinden. Zum Einfluss auf die Umwelt hieß es, dass Italien noch immer von der starken Abholzung für die Flotten des römischen Reiches

Wobei je nach Intelligenz der Drachen können die ja nicht nur einfache Monster sein, sondern auch einer der zu betrachtenden Kulturen darstellen (oder früher in grauer Vorzeit mal dargestellt haben oder so...)
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Offline Sira

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Re: Baukasten der Kulturen
« Antwort #7 am: 13.01.2014 | 09:57 »
Wenn du noch einen eher unbeachteten Landstrich findest, kannst du da ja immer noch die Ressourcen umpurzeln und bei "Lebenserwerbsgruppen/Siedlungstypen" angefangen ein weiteres Völkchen (die großen wären ja schon fertig o,o) einfügen und dessen Verhältnisse zu den Nachbarn beschreiben. Die 'Bisher unentdeckt'-Karte lässt sich ggf. auch spielen, aber das funktioniert eben am besten im Dschungel oder so.. zumindest bräuchts dafür einen plausiblen Grund.

Auch wenn Drachen bei dir oben in den Bergen eine Stadt haben, gibt es trotzdem Völker, die sich ihnen unterwerfen müssen, und andere, die ihnen die Stirn bieten können und sich damit Achtung vor den übrigen verdienen. Das lässt sich aber ggf. auch auf andere Völker übertragen. (Wie Reiter oder so, gegen die Siedlungen befestigt werden.)
« Letzte Änderung: 13.01.2014 | 09:59 von Sira »
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