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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Narubia:
Ich sage nicht "unüberwindbar". Letzten Endes kann man mit einer kurzen Wikipedia- oder google-Suche zumeist schnell die Erklärung finden. Aber es sind durchaus viele Fachbegriffe. Ich bin, was die nautischen Begriffe angeht, absoluter Laie. Ich wusste gerade so, was steuerbord, backbord, Heck und Bug ist, und da kann man mit den o. g. Begriffen durchaus schnell an seine Grenzen stoßen, und das war nur eine kleine Auswahl. Dazu möchte ich sagen, dass ich nicht denke, dass ich ein schlechtes Grundwissen habe. Ich denke, andere könnten da durchaus frustriert werden, insbesondere, wenn man keinen Zugriff auf das Internet hat.
Zudem wird es dann tricky, wenn man zu gewissen Begriffen gar keine Erklärung findet. Ein Beispiel war das "Schiffsmädchen". Das wird dann, wie ich später, nach bestimmt 10-Minütiger Netz-Suche, feststellen musste, im AP erklärt, aber bis zu diesem Zeitpunkt ging ich davon aus, das sei eine Hure oder ähnliches. Das Wort ist im Deutschen aber anscheinend wirklich nicht geläufig, zumindest fand ich es im Internet nicht auf Anhieb.

Natürlich, da sind wir uns alle einig, müssen die nautischen Begriffe dabei sein. Keine Frage.
In der Regel wird so ein Gloassar bei APs ja sicherlich nicht nötig sein. Aber gerade so eine Kampagne mit nautischen Begriffen, da hätte ein ein- bis zweiseitiges, kurzes Gloassar gutgetan.

Feuersänger:
Schiffsmädchen ist halt ein Genderismus; da bist du einfach auf der Leitung gestanden. Halt die weibliche Form von Schiffsjunge, aber früher gabs die halt nur in männlich.

Narubia:

--- Zitat von: Feuersänger am 31.01.2014 | 09:33 ---Schiffsmädchen ist halt ein Genderismus; da bist du einfach auf der Leitung gestanden. Halt die weibliche Form von Schiffsjunge, aber früher gabs die halt nur in männlich.

--- Ende Zitat ---
Naja, das Wort an sich legt eben die Anlehnung ans Horizontalgewerbe nahe :)
Zumal ich das Wort Schiffsjunge ebenfalls nicht kannte.

Feuersänger:
Was für eine Landratte! :D

Narubia:
So, nachdem ich jetzt mal 2 Teile eines Abenteuerpfades gelesen habe und zumindest einen auch komplett geleitet habe, kann ich mal versuchen, ein etwas aussagekräftigeres Statement zu der Qualität der Pfade an sich zu äußern.

Das allererste, was mir massiv auffällt, wenn ich "Unter Piraten" leite, ist, dass die ganze Sache niemals ordentlich geplaytestet wurde, und wenn, dann wurden die Erkenntnisse des Playtests nicht mehr einbezogen. In sich ergeben sich immer wieder logische Fehler, die man als Spielleiter teils vorhersehen kann, denen man teils aber auch mit Improvisation entgegnen muss.
Ich nenne hierzu mal ein Beispiel:
Achtung, Spoiler: Unter Piraten, Band 1
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zu Beginn des Abenteuers ist man ja auf einem Schiff und insgesamt hat man einen strikten Tagesablauf. Während die ganze Sache ja sowieso schon Geschmackssache ist, ist es aber so, dass dieses tägliche Arbeiten, Aktionen ansagen etc. einfach megalangweilig wird. Und das Ganze gibts ja nicht nur einmal oder fünfmal, sondern über 20 Mal. Das ist einfach irgendwann zum Brechen langweilig und muss abgekürzt werden. Solche Dinge wären in einem Playtest SICHER aufgefallen.Zu solchen Szenen kommen dann auch noch so Dinge wie statische Dungeons
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)z. B. in der Gezeitenbucht: Da gibt es 2 Wierlings-Späher, die Ausschau halten und die die Spieler i. d. R. bemerken werden und zumindest in die Höhle schwimmen können und alle warnen können, bevor die Spieler sie töten können. Dass dann die ganze Meute alarmiert ist, ist aber vollkommen unwichtig. Die Biester stehen trotzdem alle brav in ihren angestammten Räumen und warten darauf, dass die Spieler vorbeikommen und sie umnatzen. Vor allem sind die Räume so nah aneinander, dass bei einem Kampf in Raum B auch die Gegner in Raum C und D alarmiert werden MÜSSEN. Teilweise ist zwischen den Räumen auch Sichtkontakt, sodass die Spieler theoretisch sogar in die anderen Räume blicken könnten und die Gegner erkennen können müssten. Bezieht man jedoch alle Gegner ein, hat man eine Massenschlacht mit 20 Gegnern, die so überhaupt nicht vorgesehen ist.und logische Fehler. (z. B.: "Wenn den Spielern die Trinkwasservorräte ausgehen, dann..." Total unsinnig, sobald man einen Kleriker dabei hat. Anderes Beispiel: Das Süßwasser der Crew geht aus. Daher sollen sie Süßwasser auf der Insel suchen. Der Kapitän trinkt kein herbeigezaubertes Wasser der SCs, weil er davon ausgeht, dass es vergiftet ist. Einfache Lösung: Von Bord gehen, Wasser ins Fass zaubern, an Bord gehen. Und nun?) 

Die reine Anzahl dieser Macken macht eine gründliche Vorbearbeitund des APs zur Pflicht, und damit verfehlt es den Zweck, massiv viel Zeit zu sparen. Teilweise muss man Encounter enorm bearbeiten oder komplett ändern, um die Gruppe zu fordern, teils sind die Encounter einen deutlichen Schuss zu kräftig und in der Lage, ganze Gruppen in den Tod zu stürzen. Um es anders zu sagen: Es gab Abende für eine Homebrew-Kampagne, die ich schneller vorbereitet habe, als den AP zweimal durchzulesen und alle darin enthaltenen Fehler direkt auszumerzen und mir Lösungen dafür zu überlegen. Und selbst dann waren meine Abenteuer in sich logisch konsistenter.

Wie ich bereits schrieb, ist das eines der ersten Kaufabenteuer, die ich leite, und ich bin teils schockiert und teils ernüchtert, wenn ich lese, dass die APs besser sein sollen als andere Kaufabenteuer, denn ich finde sie eigentlich relativ schlecht.

Was ich jedoch dem AP zugestehen muss, ist eine Menge Kreativität und Liebe zum Detail, die teilweise im Spiel ist. Hier mal ein Papagei mit einem flotten Spruch, ausgefallene NSCs mit interessanten Geschichten und irgendwie wird jedes Klischee ein wenig bedient, ohne dass es aufgesetzt wirkt. Insgesamt sind es genau diese Ideen, die diesen AP überhaupt lesenswert machen.

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