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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Narubia:

--- Zitat von: Slayn am 17.03.2014 | 12:54 ---Jein. Das mit dem Create Water weiter Oben ist ein gutes Beispiel. Man kann die Regeln oder den AP oder einen SL der einen AP leitet immer "outsmarten". Die Frage ist nur: Ist das Sinn der Sache? Und das sollten die Spieler verstehen und nicht der SL.

--- Ende Zitat ---
Also ich verstehe schon, was du sagen willst, aber mal ganz ehrlich: Das ist mir etwas zu wenig Leistung, um ehrlich zu sein.

Ich will nicht, dass mir ein AP Möglichkeiten vorgibt, wenn meine Spieler meinen, jetzt unbedingt ins Auge von Abendego schippern zu müssen. Aber so einfache Dinge, wie dass Trinkwasser einfach für eine normale Gruppe KEIN PROBLEM darstellt, sollten einfach mal bedacht sein, und darauf sollten dementsprechend keine ganzen Abenteuerstränge und Begegnungen aufbauen.

Dementsprechend finde ich deine Verteidigung an diesem Punkt einfach ein bisschen unangebracht - natürlich sind die Taten der Spieler gewissermaßen unberechenbar und am Spielleiter wird immer ein Stück Improvisation hängenbleiben, aber es gibt Dinge, die lese ich mir durch und weiß "Okay, so geht das nicht.". Und dann darf ich mir Lösungen ausdenken. Und das passiert schon vor dem Spieltisch. Das ist nicht Spieler-Kacke, sondern einfach logisches Denken.

Arldwulf:
Die Nummer mit den Monstern in Räumen die zueinander Sichtkontakt haben finde ich noch seltsamer ehrlich gesagt.

afbeer:
Es ist schade, dass der Abenteuerschreiber die Charaktere zum Wasserholen schickt, wenn es den Zauberspruch Create Water gibt. Nicht in jeder Gruppe gibt es Zugang zu ihm aber es gibt genügend Gruppen, die Zugang haben.

Wie einfach ist es auf die Idee zu kommen: Die Charaktere werden auf die Insel geschickt, um (Zitrus)früchte zu holen.

Narubia:

--- Zitat von: afbeer am 17.03.2014 | 15:06 ---Wie einfach ist es auf die Idee zu kommen: Die Charaktere werden auf die Insel geschickt, um (Zitrus)früchte zu holen.
--- Ende Zitat ---
Die Einfachheit dieser Idee macht mich grade eigentlich baff. Ich glaube, wäre mir das eingefallen, hätte ich das eingebaut. Vor allem, weil es noch einmal mehr abfuck für die Spieler inne hat. "Hey, ihr Ärsche! Holt Orangen. Aber dalli!". Dann hat das nicht so einen Charakter, von wegen dass Spund und Geißel auf die SCs angewiesen wären.

digga:
Das "Create Water" Dilemma löst sich btw. auf, wenn man folgenden Gedankengang des Kapitäns annimmt:

Das Wasser des Zaubers verschwindet nach 24 Stunden wieder, wenn es nicht getrunken wurde. Lediglich die SC und deren gute Freundin, die zudem eben auch noch abhanden gekommen ist, beherrschen diesen Zauber. Ich habe vor, die SC in naher Zukunft umzulegen und es ist unsicher, ob ihre Freundin dann noch kooperativ ist bzw. ob sie überhaupt lebend gefunden wird. Ergo habe ich in absehbarer Zukunft keine magische Quelle mehr für mein Trinkwasser.

Leider wird im AP nicht mal angedeutet, dass der NSC so denken könnte, ich halte es aber für ein brauchbares Motiv und es würde schon beim Losschicken den Plan andeuten, die SC bei Wiederkehr umzulegen.

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