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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Thandbar:
Ein interessanter Thread, da ich sonst immer nur großes Lob hinsichtlich der PF-Aps gehört habe.
Welches Konkurrenzprodukt macht es denn besser?

Slayn:
@Luxferre:

Ich finde den Vergleich von Gorilla witzig, würde aber eher Kantinenessen anstatt fast Food sagen.

Aber das ist es gar nicht. Ein AP ist ein "Mitspiel"-Produkt, egal was die eigenen Präferenzen oder die der Mitspieler sagen. Es muss von Vorne herein allen Beteiligten klar sein, das man sich hier und jetzt auf bestimmte Bedingungen einlässt, einfach um mitten drin zu sein.
So wie sich das bei dir liest, war der "Mitspiel"-Gedanke auf allen Seiten nicht vorhanden und wurde dann zu Frust, weil der eigenen Anspruch und das gebotene nicht auf einer Schiene waren.

@Thandbar:

Depends. Wenn wir jetzt sagen: Durchgehende Unterhaltung auf 2 Sessions/Monat über 12 Monate, dann wird die Auswahl schon eng. Mir fallen da ein paar Mini-Kampagnen von Necromancer Games/Frog God ein, dazu die jeweiligen Mission Seasons von Shadowrun, danach wird die Luft aber dünn (sofern man beim Langzeit-Aspekt bleibt)

Luxferre:
Für mich sind die APs mittlerweile ein wenig wie Walkthroughs von Computerspielen, Slayn. Ich weiß nicht, was ich von meinen Spielern erwarten soll und kann. Aber sie sprengen jedwede Inhalte eines jeden APs binnen einer Spielsession. Ein "Mitlaufen" kann und will ich aber nicht erwarten. Wenn das die angepeilte Art ist, einen AP zu leiten und mitzuspielen, dann muss ich meine generellen Ansprüche an Rollenspielprodukte ganz generell noch einmal überdenken.

Arldwulf:

--- Zitat von: kalgani am 16.01.2014 | 15:53 ---hierzulande erwartet man ein perfektes produkt, ist es das nicht, ist man enttäuscht.
das ist was ich aus deinen erfahrungen herauslese, wenn das falsch ist, dann ´tschuldigung.

auch ich nehme abenteuer eher als steinbruch wie man bestimmt aspekte eines abentuers eventuell lösen könnte.
da ich aber auch seit jeher fast nur self-made leite ist es für auch relativ schwer mit fertigen produkten richtig warm zu werden.

hier würde mal die meinung eines reinen kaufabenteuer SL gut tun.

--- Ende Zitat ---

Mhh...zumindest spiel ich relativ oft Kaufabenteuer und leite als DM auch oft solche. Zumindest wenn ich nicht gerade doch wieder auf dem Weltenbautrip bin. ;)

Aber ich würde die Kritik auch nicht als "erwartet Perfektion" abtun, denn damit haben die genannten Punkte recht wenig zu tun. Auch wenn man diese beheben würde wäre längst nicht alles perfekt, es  sind einfach nur die gröbsten Punkte. Die ja auch durchaus besser zu machen sind ohne alles umschmeißen zu müssen.

Nimm mal den oben angesprochenen Geas Effekt: Der bringt der Story überhaupt nichts und ist letztlich einfach nur eine Ausrede um Railroading zu betreiben. Und während es sicher richtig ist dass in einem Abenteuerpfad die Einzelteile aufeinander aufbauen sollten so kommt es immer darauf an wie man dies gestaltet. Zumal es ja durchaus auch vergleichbare Konzepte gibt bei denen die Abenteuer explizit nichtlinear aufgebaut sind, sondern auch von anderen Elementen unterbrochen werden können. Spielleitern gibt dies die Gelegenheit die Story stärker auf ihre Spieler zuzuschneiden.

Und es ist halt nur ein Beispiel von vielen. Das Thema zieht sich durchaus durch einen (zu) großen Anteil der Produkte und wird ja auch oft genug kritisiert.

6:
Dann melde ich mich mal als ehemaliger Kaufabenteuer-SL. Ich kenne Schlangeschädel nicht, aber dafür Curse of the Crimson Crown. Die Beobachtung, die ich gemacht habe war, dass der erste Abenteuerband hervorragend war und mit jedem weiteren Band die Spielqualität immer mehr abgenommen hat. Das ging dann so weit, dass wir alle in der Runde froh waren, als das Teil endlich durch war.
Wo war das Problem?
Ganz einfach: Die alternativen Lösungsmöglichkeiten wurden mit jedem Band weniger und weniger. Im ersten Band gab es den ersten Kampf erst im Enddungeon. Alle vorherigen Aufgaben wurden über intelligenten Einsatz von Skills oder Sprüchen gelöst. In den späteren Bänden wurde immer mehr der nichtkämpferische Ansatz versperrt, sodass die Spieler ab spätestens Band 3 oder 4 garnicht mehr versucht haben ausserhalb des Kampfes zu denken. Da muss ich aber auch dazu sagen, dass da ne Menge Schuld beim eigentlichen System liegt (aber anderes Thema). Railroading war auch ein gewisses Problem (besonders bei Band 4, bei dem die Charakter eine Aufgabenliste bekamen, die sie nach einer genau definierten Reihenfolge abarbeiten mussten). Klar hätte ich als SL Zeit investieren können, um den AP an meine Bedürfnisse umzumodellieren, aber eigentlich hatte ich viel Geld investiert, um genau diese Zeit einzusparen. Ich habe dann mein Abo nach dem Fiasko gekündigt.

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