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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Grimtooth's Little Sister:

--- Zitat von: Feuersänger am 19.11.2019 | 16:19 ---So, sind ja erst 4,5 Jahre vergangen, holen wir den Thread mal wieder hoch. ^^

Da ich in letzter Zeit ein wenig geschmökert habe, ist mir ein Problem aufgefallen, das mir ziemlich grundsätzlich scheint:
Die zur Verfügung stehende Magie wird nicht oder nur unzureichend berücksichtigt. Es zieht sich wieder so das Muster durch, dass die Abenteuer für extreme Low-Op Gruppen geschrieben wurden. Also, dass die APs auf Stufen 5-7 nicht zwingend davon ausgehen, dass der Gruppe bspw Flugfähigkeit zur Verfügung steht, das finde ich ja noch nachvollziehbar und sinnvoll. Aber wenn dann in einem 4. Band (Level 10-12) ganze Kapitel mit einem einzigen Zauber à la Dimension Door quasi übersprungen werden können, fragt man sich ja schon, ob die Autoren ihre Pathfinder-Hausaufgaben gemacht haben.

Klar: wie in jeder 2. Star Trek Folge irgendeinen Negative Space Wedgie aus dem Hut zu zaubern, warum jetzt der Transporter heute _wieder_ nicht geht -- also die Gamechanger-Zauber einfach blockieren -- wäre auch beknackt.

Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen. Auf Stufe 11 kann halt der eine fliegen und teleportieren und Engel beschwören, und der andere kann richtig gut BMX fahren. Das ist jetzt die Gewissensfrage: muss das sein, dass die Abenteuer auf eine Truppe aus 4 BMX Bandits ausgelegt sind? Könnte man nicht einfach im Vorfeld (z.B. Player's Guide) deutlich kommunizieren, welche Mittel auf welchen Stufen vorausgesetzt werden?

--- Ende Zitat ---

Das kommt zwar schon mal vor aberso extrem? Wo ist denn das so?

Jiba:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2015 | 11:48 ---Speziell bei Skull & Shackles muss man halt (wenn man es nicht umschreiben will) den Spielern vor Spielbeginn kommunizieren, dass sie halt jetzt erstmal nur Würmer sind, aber dass das nur die Anfangsphase ist und sich nach nicht allzu langer Zeit ändern wird.

--- Ende Zitat ---

Also ich kann ja nur für mich sprechen und ich bin jetzt auch kein Pathfinder-SL, aber ich spiele den AP gerade mit Fate Accelerated im 7te See-Setting... da startet man mit einem höheren Powerniveau, ist klar. Hat dazu geführt, dass die SCs direkt am ersten Spielabend den Bootsmann Master Scourge vermöbelt haben, als er ihnen Befehle erteilen wollte. Käpt‘n Harrigan fand das nicht so toll, die neuen sind halt Unruhestifter und haben es an Bord entsprechend noch schwerer. Nach dem Scharmützel hat Harrigans Beraterin, diese Zauberin da, Master Scourge eine Kugel verpasst und kurzerhand die SC mit der größten Klappe zum neuen Bootsmann gemacht. Und die wird jetzt bald feststellen, dass es dem Ersten Maat und der Zauberin ein besonderes Vergnügen sein wird, ihr ihren Job zur Hölle zu machen. Direkt am ersten Abend hat sie schon verkackt und der kielzuholende Jakob Elster ist kurzerhand ausgebüchst und versteckt sich an Bord.

Also, geht alles. Meutern müssen die SCs immer noch und bis sie das können, müssen sie sich arrangieren. Sind immerhin auf einem Schiff auf hoher See.


Clagor:
Der Piratenpfad ist bei uns auch schon einen Weile in Gange, allerdings mit Splittermond Regel und Welt. Er macht aber absolut Spaß und ich kann diesen nur empfehlen. Im Prinzip leitet man  eine riesige Sandbox. Falls das jemand auch vorhat und Splittermondwert braucht, die meisten Daten sind noch ein Form einer Textdatei vorhanden.

Ansonsten finden die die Pfade schwanken sehr, über hervorragenden Abenteuer wie der Bestienprozess, bis zu völligen Ausfällen wie der Eisengötterpfad. Ich kann auch nicht alle Pfade, aber wenn man etwas schaut finden sich bestimmt welche die zum eine passen.

LG

Clagor

Rhylthar:
Wie Geschmäcker doch auseinandergehen (ich mag "Iron Gods").  ;D

Ganz allgemein sehe ich hier das "alte" d20-Problem, dass auch schon bei D&D 3.5 zum Vorschein kam:
Die Abenteuer (bei D&D waren es häufig auch Werte in anderen Werken) kommen nicht nach, was die Masse der Splatbooks/Optionen in jenen angeht.

Wertetechnisch knirscht es da durchaus an allen Enden (nicht immer, aber durchaus öfter), so dass ich AP nur mit gründlicher Vorbereitung/Anpassung (und wohl mit einem anderem System) leiten würde. Ansonsten mag ich sie durchaus, wenn man das Konzept "AP" im Allgemeinen mag.

Feuersänger:

--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 19.11.2019 | 17:02 ---Das kommt zwar schon mal vor aberso extrem? Wo ist denn das so?

--- Ende Zitat ---

Bspw in Tomb of the Ice Giant's Queen -- gut, jetzt nicht so extrem dass man den ganzen Abschnitt überspringen kann, aber man kann ziemlich mit der Gegenseite Schlitten fahren.
Grob: in einem offenen Terrain mit ca 1 Dutzend einzelner Locations muss man soviel Sabotage wie möglich betreiben. Sich mit Frontalangriff durchzubaggern ist aufgrund der Gegnermassen relativ aussichtslos, also Infiltration. Da geht nun der AP soweit ich sehen kann lediglich davon aus, dass die SC es eben nachts versuchen und/oder maximal unsichtbar. Wenn etwa mehrfach unsichtbar infiltriert wurde, fangen die Wachen an, aktiv nach auftauchenden Fußspuren im Schnee zu suchen.
Dass wie gesagt auf Level 10 die SC genausogut fliegen können, oder mit DimDoor rein- und rausshiften wie es ihnen beliebt, wird mit keiner Silbe antizipiert.

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