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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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6:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.01.2014 | 12:12 ---Vorweg, ich hatte durchaus mit Bedacht von Magie gesprochen, da ja leider die meisten Skills ab mittleren Stufen obsolet werden. Das ist durchaus eine Schwäche des Systems.
Dann stimmt es freilich auch, dass bestimmte Kreaturentypen z.B. gegen Mind-Affecting immun sind, oder es entsprechende Items und Zauber gibt, die ähnliche Effekte verleihen. _Aber_ das ist doch dann die Entscheidung des Abenteuergestalters, ob solche Kreaturen oder Buffs zum Einsatz kommen, und imho nicht system-inhärent. 

Ich sag mal so -- wenn ich kampflose Lösungswege zulassen will, gibt mir das System auch genügend Mittel an die Hand, um das zu ermöglichen.

Disclaimer: es kann natürlich sein, dass PF da im Vergleich zu 3.5 diverse geeignete Zauber gestrichen oder umgeschrieben hat. Was natürlich schade wäre.

--- Ende Zitat ---
Genau deshalb gebe ich ja auch nicht dem System die Hauptschuld, sondern dem AP.

Luxferre:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.01.2014 | 12:23 ---Was ich noch weiß war, dass zum Ende des Kapitels eine derartige Railroadszene kam, wie man sie sonst nur aus den schlimmsten DSA-Abenteuern kennt. Die Ironie dabei ist für mich, dass diese Szene einen gerade mit Hintergrundinfos ausstatten und auf den AP einstimmen sollte, aber durch die Art der Implementierung jedenfalls bei mir eher den gegenteiligen Effekt hatte. Will heißen, hat mir nicht gerade Lust auf Mehr gemacht.

--- Ende Zitat ---

Oh ja. Der Übergang von Band 1 zu 2 ist dermaßen sch***e, dass sich mir Fußnägel aufrollten und ich mir vor Frust die Haare raufte. Mittlerweile sind diese nachgewachsen ;)

Ohne die grobe Keule und diverse Metainfos geht da gar nichts. Ich musste dermaßen viel biegen, brechen und ändern, um den Charakteren die notwendigen Infos im Spiel zur Verfügung zu stellen ... naja.

Und bei mir war es so, dass die SC die gesamten Infos zu Saventh-Yhi mit niemandem geteilt haben. Die beiden auf der Insel anwesenden NSC haben die Insel auch gar nicht überlebt. Daher ist das gesamte Fraktionenspiel völlig ad acta gelegt worden.

6:
@Slayn:
Du verstehst mich miss. Ich sage nicht, dass der Railroadanteil zur Abwertung führen würde, sondern dass die Lösungsmöglichkeiten so beschränkt sind. Wenn Du bei einem Gegner nicht sofort "Initiative!" schreist, bist Du direkt im Nachteil. Im Prinzip grindet man sich im späteren Verlauf des Spieles einfach nur durch die Gegner durch. Dagegen hast Du zu Anfang jede Menge andere Möglichkeiten die Gegner und Gefahren zu neutralisieren. Das Spiel bietet Dir zu Anfang eine Fülle von Möglichkeiten an, die es im späteren Verlauf immer weiter einkassiert bis eben nur noch der Grinder übrig bleibt.

Feuersänger:
Wobei ich auch ganz ehrlich dazusagen muss, dass ein kampfloses Vorgehen zwar manchmal ganz wünschenswert ist, aber nicht immer und jedes Mal möglich sein muss oder gewollt ist. Letzten Endes spiel ich ja D&D (oder Ableger) und nicht My Little Pony.
Let's kill things and take their stuff!

kalgani:
@Luxferre: was ist denn an dem übergang so schlimm?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)man errichtet den Leuchtturm, ein schiff rettet einen und aufgrund der ereignisse auf der insel wird man in die expedition verwickelt. schlimm wird es doch erst nachdem man aus Eleder raus ist...
@6
wieso beschränkt? das system bevorzugt zauberkundige (keine neue erkenntnis) und daher kommen später immer öfter zauberlösung in frage. das ist für mundane in der tat doof, aber für mich ein system und kein abenteuerfehler.

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