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[Systemmechanismen] Meucheln

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Samael:
Meine DSA4 Sachen habe ich verkauft, das RPG Regal wurde etwas voll. Soweit ich mich erinnern kann, gab es dort explizit keine Regel fürs Mecheln (d.h. es wurde erwähnt, dass die Regeln so eine Situation bewusst nicht abdecken).

Stahlfaust:
Doch, Meucheln ist sehr wohl in DSA4 geregelt, Im MBK wenn ich nicht irre. Ich kann die Angaben für DSA 4 im Moment nur frei aus dem Kopf heraus machen, also keine 100%ige Gewähr, da ich das Buch gerade nicht hier habe.
Nehmen wir zunächst das Zimmermädchen als Beispiel:
Bei einem geschätzen AT-Basiswert von 7 und Dolche +1 durch Kultur käme man auf einen AT-Wert von 8. Falls das Opfer hilflos ist, erhält man 6 Punkte Erleichterung auf die Attacke und verursacht dreifachen Schaden. Bei einem normalen Angriff bedeutet das eine 70%ige Trefferwahrscheinlichkeit und einen Durchschnittsschaden bei einem Dolch mit 1W6+1 Schaden von 13,5. Nimmt man einen Stufe 8 Helden als Opfer so hat dieser in der Regel 25 bis 40 Lebenspunkte.. also selbst der Maximalschaden von 21 dürfte nicht ausreichen.
Falls das Zimmermädchen einen Angriff auf den Kopf macht, so hat sie nur noch eine 40%ige Trefferwahrscheinlichkeit, allerdings verursacht sie automatisch eine Wunde und hat mit dem Durchschnittschaden keine allzu schlechte Chance eine weitere Wunde zu verursachen die zu zusätzlichen 1W6 Schaden und zu Ohnmächtigkeit führt = effektiv tot. Würde eine Erfolgschance für das Zimmermädchen von etwa 30% kalkulieren (je nach Konstitution des Opfers).
Im Falle eines geübten Meuchlers Stufe 8 nehme ich mal einen AT-Basiswert von 8 und Talentwert Dolche +12 an sowie einen ausreichend hohen Anatomiewert (man braucht nur +1). In diesem Falle verursacht der Meuchler bei einem Meuchelangriff aufgrund der Anatomiekenntnisse immer Maximalschaden. Sonderfertigkeiten wie Gezielter Stich oder Todesstoss runden das ganze noch ab. Im Falle des Todesstosses (8 Punkte erschwernis, 6 Punkte erleichterung) wären das 2 Punkte Erschwernis was einen AT-Wert von 18 bedeutet, das heisst 90%ige Trefferwahrscheinlichkeit bei einem Schaden mit einem Meucheldolch (1W6+2) von 72 (immer maximalschaden, verdreifacht durch Meucheln, verdreifacht durch Todesstoss). In diesem Falle ist der Gegner zu 99,9% tot. Selbst wenn der Meuchler diese äußerst praktische Sonderfertigkeit nicht beherrscht, so kann er immernoch einen Gezielten Stich (mit der gleichnamigen Sonderfertigkeit) auf den Kopf anbringen, ergibt eine Trefferchance von 80% bei 2 automatischen Wunden und einem Schaden von 24 , macht min. 3 Wunden auf den Kopf ---> tot.
Würde bei dem Meister-Meuchler also eine Erfolgsquote von über 80%, meist aber wohl eher über 90% schätzen, noch mehr wenn Gift ins Spiel kommt.

Stahlfaust:
Noch eine kleine Anmerkung zu dem Arcane Codex Beispiel, man sollte dazu erwähnen, dass das Opfer ab 7 Schaden anfängt mit 1 LP/Runde zu verbluten, was nicht gerade abwegig ist, wenn man die Kehle aufgeschlitzt bekommt ;-) Wenn es nicht schnellstens Hilfe bekommt wird es verbluten, sich selbst verbinden ist in dieser Lage schwierig, schreien auch.
Deswegen würde ich die Chance auf 5 bis 15% erhöhen, je nachdem ob jemand in der Nähe ist der Helfen kann, bzw. ob das Opfer es schafft in dieser Zeit sich selbst zu verartzten.
Zu dem DnD 3.0 Beispiel. Der Krieger dürfte mit Konsti 17 Fortitude +10 haben (+7 Base, +3 Konsti) zuzüglich eventueller mag. Ggst. die die Saving Throws erhöhen, was in DnD eigentlich recht häufig ist (vor allem in Stufe 10).

ragnar:

--- Zitat von: Stahlfaust am  2.02.2004 | 13:30 ---Noch eine kleine Anmerkung >Schnipp< je nachdem ob jemand in der Nähe ist der Helfen kann, bzw. ob das Opfer es schafft in dieser Zeit sich selbst zu verartzten.
--- Ende Zitat ---
Schreien sollte man noch können, die beschriebene Wunde die betreffender Charakter bei 7 SP erhalten würde, hört sich nicht nach einer Verletzung der Kehle an.
Das mit dem Verbinden sehe ich nicht so kritisch, durch seine Fähigkeiten ist der Riter gerademal "angeschlagen" und nicht mal ernsthaft verletzt(Er hätte selbst nach den überwältigen des Zimmermädchens noch gute ~24 Runden Zeit sich einen Heiler zu suchen/heranzuschreien, beovr er außer gefecht geht und dieser hätte selbst danach noch 14 Runden Zeit die Wunde zu behandeln).
Aber ein erfahrener Kämpfer sollte sowieso etwas von Wundbehandlung verstehen(es sei denn er hat immer einen Heiler dabei)...


--- Zitat ---Zu dem DnD 3.0 Beispiel. Der Krieger dürfte mit Konsti 17 Fortitude +10 haben (+7 Base, +3 Konsti) zuzüglich eventueller mag. Ggst. die die Saving Throws erhöhen, was in DnD eigentlich recht häufig ist (vor allem in Stufe 10).
--- Ende Zitat ---
Das mit dem +7 ist richtig, wird korrigiert.

Aber was den magischen Gegenstand angeht: Genauso müsste man dem Midgard-Opfer GöttlicheGnade verpassen (Gottvertrauen: Der einzige verlässliche Schutz vor Attentätern :)) oder dem Arcane-Codex-Ritter  einen Gegenstand mit Rüstungs- oder Ausdauerrune zugestehen, wenn man die Vergleichbarkeit erhalten möchte.

Aber alles in allem sind die Kampangen dafür aber einfach zu unterschiedllich, sowohl von den vorgegefertigten Kampangenhintergründen(D&D ist ja in seiner Grundform auf Greyhawk zugeschnitten, in Ravenloft oder den Reichen von Kalamar sah das Magie-vorkommen aber immer anders aus), aber auch abhängig von den einzelnen Gruppen(Ich habe mal einen SL in Aktion erlebt der Aventurien im Vergleich zu seinen vergessenen Reichen hochmagisch aussehen ließ).

Gleiches lässt sich zu Midgard oder Arcane Codex sagen(Im AC-Forum haust ein Troll der einen recht frischen Paladin spielt, der trotzdem das "ultimative Schwert(TM)" führte und sich mittlerweile nach einem Ersatz umsieht, während meine Truppe von Heiltränken oder einer Regenerations-Rune träumt).

Stahlfaust:
Nun mal Kampagnen unabhängig könnte man in D&D die Beutetabellen als Referenz nutzen, um die häufigkeit von magischen Gegenständen in D&D zu bestimmen. Anhand dieser ist das Vorkommen von magischen Gegenständen in D&D verhältnismäßig hoch (rein Regelseitig).

Um nochmal zu AC zurück zu kommen. Ich gehe mal davon aus, dass der Meuchelversuch des Zimmermädchens nachts während der Ritter schläft stattfindet. Bei 7 Schaden bleiben noch 21 bis der Ritter Außer Gefecht ist, das sind 105 Sekunden, sprich 1 Minute 45 Sekunden. Mitten in der Nacht in einem Dorf so schnell einen Heiler zu finden (falls es überhaupt einen hat) ist doch recht unwahrscheinlich. Selbst in einer Stadt bräuchte ein Heiler selbst wenn er in der unmittelbaren Umgebung wohnt, sofort erwacht und das Opfer sofort findet mindestens 2 Minuten bis er sich etwas übergezogen hat, sein Verbandszeug etc. gekrallt hat und zu ihm hin gelaufen ist. Vorrausgesetzt er traut sich überhaupt auf die Strasse, aus Furcht selbst angegriffen werden zu können..
Weiterhin stellt sich die Frage wie lange ein Versuch zum Wunden behandeln in Anspruch nimmt.
Zum Stichpunkt selbst verartzten:
AC S. 162 "Wird ein Angriff zum Verbluten gegen den Charakter erfolgreich angeführt, so verliert er daduch einen LP pro Runde. Diese Blutung kann nur mit Wunden Behandeln gegen 20 gestoppt werden. Der Charakter kann sich nicht selber stabilisieren."
Da der Meuchelangriff die gleiche Blutungsrate verursacht, ist das wohl durchaus als Übertragbar anzusehen.
Ich will jetzt hier kein Erbsenzähler sein, die Chancen des Zimmermädchens stehen nach wie vor schlecht, ich wollte nur verdeutlichen, dass man den Aspekt des verblutens nicht vernachlässigen sollte.

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