Autor Thema: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?  (Gelesen 6760 mal)

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Mamenchi

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D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« am: 22.01.2014 | 15:30 »
Hiho

da ein paar Freunde von mir mit D20 "durch" sind und ich nach Gründen hierfür fragte, kam die Antwort, daß das Klassensystem zu Starr ist und man nicht "ausbrechen" kann bzw. das stark bestraft wird.

Im Gegensatz dazu sehe ich z.b. World of Darkness mit total freiem XP Kaufsystem oder auch z.b. Savage Worlds, wo man sich alles kaufen kann, solange man XP hat =)

Findet ihr ein Klassensystem gut oder schlecht?

meine Meinung:
ich liebe das freie System von z.b. WoD mit allen Möglichkeiten der Charakterentwicklung aber ich mag auch Dungeonslayer oder alle D&D Variationen mit dem Klassensystem

Beides gefällt mir und ich kann mich dort wohlfühlen. Ein Klassensystem hat in meinen Augen den Vorteil der klaren Rollenverteilung (Cleric heilt, Zauberer zaubert und Krieger trägt Rüstung), somit kommt man sich hier nicht so in die Quere, man kann sich auch nicht extrem verskillen. Ein Krieger wird immer Hauptaugenmerk auf Kampfkräfte legen und ein Dieb auf Schurkenskills.

Bei z.b. WoD oder SW hat man die Möglichkeit sich vielfältig zu skillen und dadurch überall mittelmäßig zu sein

Vorteil vom klassenlosen System: man entwickelt seinen Charakter passend zur Story, so wie es sich für den Spieler gut anfühlt. Ist mein kein Min/Maxer oder Powergamer kann man sich hier voll austoben

Offline Slayn

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #1 am: 22.01.2014 | 15:38 »
Ein Klassensystem ist vor allem mal eines: Ein Abstraktes Konstrukt, das eine Art von "Gesamtleistung" wiederspiegelt.
Es erlaubt es, das ein Charakter trotz Spezialisierung noch irgendwo "rund" ist.
Das wiederum erlaubt es den Charakteren, trotz Hochspezialisierung noch irgendwo anders zu partizipieren und zumindest mithalten zu können.

Strikte Baukastensysteme bringen schneller die effizienten Hochspezialisten hervor, dagegen aber auch mehr "Glaskanonen", die immer noch gegen die gleichen Dinge anfällig sind, wie zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung.

Es kommt letzten Endes darauf an wie stark man als SL auf die einzelnen Charaktere eingehen will. Mich persönlich nervt es ein wenig, wenn ein Charakter aus einem Baukastensystem auf der einen Seite irre austeilen kann, weil das seine Spezialisierung ist, auf der anderen Seite ungefähr so viel einstecken kann wie ein feuchtes Taschentuch, weil der Spieler in dem Bereich nichts investiert hat.

Aus dem Grund mag ich Halb-Halb Systeme wie bei den WH40K Spielen oder L5R so gerne, da dort Klassen und Stufen impliziert sind, diese aber erst durch freies "Shopping" ermöglicht werden.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #2 am: 22.01.2014 | 15:41 »
Die bessere Rollenverteilung ist ja auch mit mehr Ansatzpunkten für Charakterspiel versehen, da die Rollen Spieler inspirieren können.

Bei freier Verteilung von Fähigkeiten werden Charaktere auch schnell beliebig, und schlecht unterscheidbar in ihren Aktionen.

Offline kalgani

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #3 am: 22.01.2014 | 15:58 »
bei einem klassensystem ist es für mich viel einfacher nachzuvollziehen wo der char später irgendwann mal stehen wird.
bei klassenfreien (ala SaWo) tu ich mich immer etwas schwer eine bindung zu meinem char zu finden, da ich nur schlecht ein finales persönliches ziel deklarieren kann.

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Offline Waldgeist

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #4 am: 22.01.2014 | 16:03 »
Inzwischen kann ich mit "guten" Klassensystemen einigermaßen Leben, aber nur allzu oft fühle ich mich eingeschränkt. Freie Systeme sind mir deutlich lieber. Wenn die dann noch Richtlinien mitliefern, wie man einen Charakter für eine bestimmte Rolle "optimiert", dann bin ich zufrieden und kann ggf. guten Gewissens hier und da auch mal abweichen.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #5 am: 22.01.2014 | 16:07 »
Ich mag Klassensysteme wie freie Systeme.

Beide haben ihre Vorzüge, beide ihre Nachteile.

Bis ich mich länger mit dem Klassensystem von DnD beschäftigt habe, fand ich es immer von Nachteil, seit dem ich tiefer geblickt habe, finde ich es sehr stark, und sehr flexibel, auch ohne vorplanen, es bringt nur Arbeit mit sich.

Bei freien Systemen mag ich es, wenn gleich teure Optionen auch gleichwertig sind. Bei SaWo kann ich mich mit kranken Ideen austoben, ohne dass es nachteilig wirkt, bei DSA4 geht das nicht.

Offline Silent

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #6 am: 22.01.2014 | 16:08 »
Das Klassensystem von D&D 3.25 hatte uns sosehr genervt, dass wir auf Gurps gewechselt waren.

Endlich freie Charakterentwicklung wie wir das wollten und nicht wie ein System vorschreibt, was man angeblich erst wann können kann/muss.

Die Freiheit kommt aber auch zu dem Preis, das man selbstständig denken muss  ~;D
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Offline Gorilla

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #7 am: 22.01.2014 | 16:17 »
Ich mag Klassensysteme kaum. Als One-Shot kann ich's mal ertragen oder wenn die Runde so gut ist, dass es passt.
Sonst ist es für mich einfach krampfig und die Tatsache, dass die meisten so viele Klassen, Flavours und/oder Prestigeklassen "brauchen" sind für mich ein klarer Beleg, dass eine Mehrheit der Rollenspieler ihre liebe Mühe hat, ihren Charakter in den Klassen wieder zu finden.
Deshalb gleich frei - bietet mehr Möglichkeiten zur Charakterausgestaltung, ohne dass dröflzig Splatbooks und Hausregeln her müssen.

Mamenchi

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #8 am: 22.01.2014 | 17:03 »
Bei freien Systemen mag ich es, wenn gleich teure Optionen auch gleichwertig sind. Bei SaWo kann ich mich mit kranken Ideen austoben, ohne dass es nachteilig wirkt, bei DSA4 geht das nicht.

Echt? Findest du, daß du dich in SaWo austoben kannst, ohne deinen Char zu verskillen/gimpen? Mann kann sich auf soviele Bereiche ausrichten, da ist doch die Gefahr groß, daß man alles und nichts kann

z.b. Dungeonslayer: es gibt Fluff Talente und nette Sachen, die aber zu Kosten deiner Kampfkünste gehen. Es geht ja "nur" bis lvl 20 und die Skill und Talentpunkte sind dadurch begrenzt. Jedes Talent in Fluff fehlt mir in Kampfkraft, bei einem relativ direkten Spiel schon nachteilig? Da musst dich entscheiden (als Gruppe) ob jetzt auf Effizienz gehst, also jeder in seiner Rolle das Maximum (oder zumindest das Beste) rausholt oder ob jeder Fluff Fähigkeiten reinnimmt. Es geht mir nicht ums Rollenspiel sondern "Gruppenstärke"

Offline Gorilla

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #9 am: 22.01.2014 | 17:24 »
"Gruppenstärke" kann übrigens auch in jeder Spielrunde völlig unterschiedlich aussehen und muss nichts mit Kampf zu tun haben.

Offline kalgani

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #10 am: 22.01.2014 | 17:26 »
ich frage mich nur warum solche dinge wie fluff- und kampf talente aus dem gleichen topf kommen, naja egal das ist ein anderes thema...

Mamenchi

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #11 am: 22.01.2014 | 17:39 »
"Gruppenstärke" kann übrigens auch in jeder Spielrunde völlig unterschiedlich aussehen und muss nichts mit Kampf zu tun haben.

Gruppenstärke kann Kampf oder Sozial oder Nachforschen sein, da hast du voll Recht

Aber fehlende Gruppenstärke in sozialen Auseinandersetzungen ist genauso nervig, vielleicht nicht so tödlich wie kämpferisches Nichtskönnen ^^

Nehmen wir das Beispiel Krieger: er kann jetzt sein Waffentalent steigern oder Schmieden oder Wissen Waffen oder Zauberer: Wissen Gespenster oder Tränke brauen oder seinen Feuerball stärken

Jeder Weg ist richtig und gut, ABER es kommt auf die Gruppe/SL an. Manche Gruppen/Settings/SL fordern effiziente Charaktere.

Hatte z.b. einen Savage Worlds SL, der hat gelacht als jemand Wissen Legenden nehmen wollte und Nachforschen dafür Kämpfen nur W4
Der hat auch jeden Wurf auf Wissen/Nachforschen sabotiert :(

ich frage mich nur warum solche dinge wie fluff- und kampf talente aus dem gleichen topf kommen, naja egal das ist ein anderes thema...

ja das nervt mich auch :( bei DS werde ich wohl meinem SL die Hausregel nahelegen, die auch im DS Forum einige nutzen, daß man jedes ungerade Lvl ein Fluff Talent geschenkt bekommt
« Letzte Änderung: 22.01.2014 | 17:40 von Mamenchi »

ChaosAmSpieltisch

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #12 am: 22.01.2014 | 17:40 »
@Mamenchi,
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #13 am: 22.01.2014 | 17:41 »
Zitat
Ein Klassensystem hat in meinen Augen den Vorteil der klaren Rollenverteilung (Cleric heilt, Zauberer zaubert und Krieger trägt Rüstung), somit kommt man sich hier nicht so in die Quere, man kann sich auch nicht extrem verskillen.
Also bei D20 kann man mMn einen Char weit schlimmer verskillen (wobei das eigendlich ein blöder Begriff ist weil die Skills noch so ziemlich der unkritischste Punkt an einem D20-Char sind) als bei den meisten klassenlosen Systemen.

Wie ein Kumpel von mir mal meinte es ist schon schwer einen DSA Char so zu versauen das er wirklich völlig den Anschluss verliert, bei DnD 3.5 kann dir das wenn du dich nicht auskennst auf Hohen Stufen ganz fix passieren.

Generell ist es weder das Klassensysthem, sondern das miese Balancing der Fluch von DnD (3.5). Denn auch in Freien Systemen baut man die Chars in der Regel in Richtung irgendeiner Klasse (weil man sich sonst "verskillt").
« Letzte Änderung: 22.01.2014 | 17:47 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Mamenchi

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #14 am: 22.01.2014 | 17:48 »
@ChaosAmSpieltisch
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Offline Slayn

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #15 am: 22.01.2014 | 17:59 »
ich frage mich nur warum solche dinge wie fluff- und kampf talente aus dem gleichen topf kommen, naja egal das ist ein anderes thema...

Dennoch interessant. Ich hatte die Tage per PM mit einem Mitspieler eine Diskussion, bei dem genau diese Frage wieder mit aufkam und bio der es im kern wieder darum ging, wie man Charakter-Fluff besser in Regeln presst und den Charakter durch diese Fluff-Bausteine dann ausformen kann.
Kommt mir überflüssig vor, geht aber in die gleiche Richtung, die du hier andeutest.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #16 am: 22.01.2014 | 18:00 »
@Mamenchi
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Der Rote Baron

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #17 am: 22.01.2014 | 18:09 »
Es kommt bei mir darauf an, was abgebildet werden soll:
1) Klassen in Superheldensystemen (z.B. Heroes Unlimited: GRAUENVOLL! "Ich bin Wolverine,  ein Mutanet zwölfter Stufe:" Das passt einfach nicht.
2) Berufe als Klassen bei Warhammer: FORMIDABEL! 2Ich bin ein Rattenfänger - natürlich habe ich kein Kettenhemd und kann nicht lesen." Die Welt ist eingeteilt in soziale Stände, Schichten und Klassen und die Helden sind es auch. Passt besser als das feie Gestalten.
3) Pulp/ SciFi/ Modernes: Passt nur dann, wenn die Klassen sehr flexibel sind und Tendenzen der Entwicklung des Charakters darstellen wie bei D20 Modern (Strong Hero, Fast Hero, Charismatic Hero usw.) und die Charaktere auch wechsel können. Dann ist es eine Richtschnur für Spieler und der Spielbalance. Ansosnten wird es oft zu eng.
4) Heroische Fantasy wie bei D&D (Edition wurscht): Gut, weil es eine besondere Art des Spielens abbildet, die ich gerne mag.

Klassen find eich dann ncht gut, wenn es wie z.B. bei fats allen Palladium Rollenspielen zu viele davon gibt, die sich nur in Nuancen unterscheiden - oder noch schlimmer: sie von Quellenbuch zu Quellenbuch in ihren Fähigkeiten übertreffen. Dann hat man keine Richtschnur mehr, sondern ein unübersehbares Sammelsurium von die Welt bevölkernden Stereotypen, die nicht scharf von einander zu trennen sind (so in der Art von Söldner, Ritter, Paladin, Langbogenschütze, Gladiator, Soldat = Krieger mit unterschiedlichem Waffen- und Rüstungsfokus).

Offline YY

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #18 am: 22.01.2014 | 18:16 »
Sonst ist es für mich einfach krampfig und die Tatsache, dass die meisten so viele Klassen, Flavours und/oder Prestigeklassen "brauchen" sind für mich ein klarer Beleg, dass eine Mehrheit der Rollenspieler ihre liebe Mühe hat, ihren Charakter in den Klassen wieder zu finden.

Zustimmung.

Klassensysteme sind mir i.d.R. entweder zu grob unterteilt oder zu verzettelt, um auch ja alles irgendwie abdecken zu können. Das ist dann meistens der Punkt, wo man besser gleich ein freies System genutzt hätte.


Ich kann das ganze Rollenverteilungs-/Nischenschutzkonzept zu großen Teilen nicht nachvollziehen, von daher machen auch Klassen nicht viel Sinn für mich.
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Offline Slayn

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #19 am: 22.01.2014 | 18:28 »
Ich kann das ganze Rollenverteilungs-/Nischenschutzkonzept zu großen Teilen nicht nachvollziehen, von daher machen auch Klassen nicht viel Sinn für mich.

Manchmal erstaunst gerade du mich. Alle der viel gespielten D&D Varianten, also Dungeon Crawl, Hex Crawl, Adventure Path, bauen ganz stark auf die "Dungeon SWAT Team" Mentalität auf.
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Offline YY

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #20 am: 22.01.2014 | 18:36 »
Ich weiß schon, wie das gedacht ist- finde aber die Umsetzung mangelhaft bis hirnrissig ;)
Das betrifft generell bei Systemen mit Klassenkonzepten und speziell D&D auch ganz schnell große Teile des restlichen Regelgerüstes.

Nischenschutz halte ich pauschal für überbewertet.

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Offline Talim

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #21 am: 22.01.2014 | 18:52 »
Ich mag Beides, da die Systeme Vor- und Nachteile haben.
Für das was ich erwarte ist das Klassensystem aber genau richtig.

AcevanAcer

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #22 am: 22.01.2014 | 18:54 »
Ich mag beide Varianten sehr gerne. Gerade in Pathfinder finde ich es schön, das man für bestimmte Fähigkeiten 10 oder mehr Stufen benötigt, das gibt einem eine gewisse einzigartigkeit, weil bestimmte Dinge es nur für einen einzigen in der Runde gibt. Gerade in offenen Systemen fällt mir doch immer wieder auf, das die gleichen Konzepte mangels kreativität immer wieder verwendet werden (Onetrick Ponys, etc.), gerade hier helfen Klassensysteme dabei, bisschen vielseitigkeit zu verursachen.
Ich selber kann aber über Kreativität nicht klagen und spiele das was mir gefällt - Das geht mit Klassensystemen und mit offenen Systemen, allerdings passe ich das auch an das jeweilige System an, für mich ist das Regelgerüst eine Stüze, keine Krücke, wenn es nunmal nur möglich ist einen Magier oder einen Kämpfer zu bauen, dann passe ich den Hintergrund dementsprechend an und komme gar nicht auf die Idee einen Schurken oder Barden zu Basteln, sondern baue dann einen Magier oder Kämpfer, aber viele Rollenspieler sind damit bereits überfordert und so überzeugt von ihren geistigen auswüchsen (Con Runde, klare Ansage, Ich brauche "gute" Helden. Was bekommt man? Zwei neutrale und einen Bösen), darum kann ich auch die Ablehnung gegen Klassensysteme verstehen.
« Letzte Änderung: 22.01.2014 | 18:56 von AcevanAcer »

Offline 1of3

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #23 am: 23.01.2014 | 01:13 »
D&D3 ist doch nicht mal ein echtes Klassensystem und schon gar keines "wo man nicht rauskommt". Man kann jede Stufe ne andere Klasse wählen. Das Problem sind nicht Klassen, sondern schlechtes Balancing verbunden mit kompetitivem Anspruch.

Das Balancing bei Vampire ist natürlich noch mieser, aber da achtet niemand drauf. Und Vampire hat ein echtes Klassensystem: Jeder Char hat genau einen Clan. Da kommt man nicht raus.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #24 am: 23.01.2014 | 06:13 »
Klassensystem ist an sich nicht schlecht, vor allem D&D ist da ja sehr flexibel, nur die "Klassenskills"nerven mich tierisch und deswegen ignoriere ich das meistens. Bei PF spielt das dann ja kaum noch eine Rolle.
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Offline גליטצער

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #25 am: 23.01.2014 | 06:33 »
Na ja, das hier ist ja phnehin alles Ansichtssache ist:

Klassensysteme sind doof!

Sie ziehen dauernd irgendwelchen Rotz mit, den keiner braucht. Sie bieten Nischenschutz (auch so ein Konzept, das ich völlig daneben finde) und beschränken den Spieler auf die Vorstellungswelt der Autoren (nicht nur in welche Klassen verfügbar sind, sondern auch wie diese dann auszusehen hätten).Manchmal (bei DnD 3 weniger) verhindern Klassen sogar, dass man in irgendetwas sinnvolles lernt, weil man das von Anfang an Mitsteigern hätte müssen und das Aufnehmen der Fertigkeit nach der Hälfte des Abenteuererdasseins einfach nicht mehr sinnvoll ist.
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Offline Glühbirne

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #26 am: 23.01.2014 | 06:54 »
Ich mag freie Erschaffung lieber, kann mit Klassen aber leben, solange sie generisch genug sind. Der Kämpfer in einem Fantasy System sollte also alles sein können vom Strassenschläger, Kräftigem Bauernjungen bis zum Ritter, Söldner oder professioneller Drachenjäger.

Luxferre

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #27 am: 23.01.2014 | 07:46 »
Es geht doch um D&D, oder?

Und das funktion iert nicht ohne das Grundgerüst des vorhandenen Klassesystems.
Es gibt eine Alternative, die nennt sich "buy the numbers" für 3.5 und das ist ziemlich schräg. Und es funktioniert nicht mal richtig.

Wenn ich den Fokus von D&D mal weg nehme, dann gibt es eine Möglichkeit in Rolemaster, wo der Charakter nach "half-days" also Trainingseinheiten gemessen an halben Tagen, zusammengebaut wird. Jeder Rang hat unterschiedliche Kosten an diesen half-days und wird mit zunehmender Höhe teurer. Je nach Alter und Trainingsintensität hat man mehr oder weniger half-days.
Dabei gibt es keinerlei Vergünstigungen durch irgendwelche Klassen, Pakete, Orientierungen, Völker oder sonstwiewas.
Das ist wirklich frei. Quasi das Gegenbeispiel zu D&D.

Offline Arldwulf

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #28 am: 23.01.2014 | 07:53 »
Letztlich ist es eine Frage als was man Regeln generell ansieht. Wertet man sie als eine Beschränkung der Möglichkeiten, dann sind auch Klassen, oder generell alle vordefinierten Module eine Beschränkung.

Sieht man sie als Stützen an denen die Kreativität der Spieler halt finden kann, die inspirieren und Ratschläge geben können dann gilt dies auch für Klassen.

Und trotz Freestyle RPG Hintergrund gilt inzwischen für mich das zweite. Es ist nun einmal leichter etwas zu erschaffen wenn man auf etwas aufbauen und sich daran hochziehen kann als wenn man auf dem freiem, flach planiertem Feld steht.
« Letzte Änderung: 23.01.2014 | 08:16 von Arldwulf »

oliof

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #29 am: 23.01.2014 | 10:02 »
Ich finde, beides hat seinen Platz, klassenbasiert und klassenlos.

Ich habe in den letzten zwei Jahren etwa ein halbes Dutzend Neuspielerinnen und Neuspieler gesehen, und die konnten Dank Klassen innerhalb von drei Minuten entscheiden, was sie spielen wollten. Aber auch die 20+ Jahre Erfahrung mitbringenden Spielern können gut mit den Klassen -- sie sind eine Abkürzung im Charakterbau und bei der Charakterentwicklung, die Arbeit abnimmt, und für unseren Spieltakt und unsere Spielweise ist das passend.

Als ich noch Artesia spielen durfte -- aber man kann hier auch RuneQuest heranziehen -- hat mir sehr gefallen, dass alle irgendwie mit Magie beschäftigt waren weil das das mystische Element der Spielwelt betont hat. Aber dennoch gab es Charaktere, die klar "Ritter" oder klar "Magus" waren, einfach aufgrund ihrer Spezialisierung, die notwendig war, um richtig zu rocken. Hier waren die Klassen quasi "emergent" (und mein Charakter hatte sich mit der Zeit von Krieger zu sowas wie Schamane entwickelt, das war auch ganz cool).


Narubia

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #30 am: 23.01.2014 | 10:03 »
"Klassenlos" hat irgendwie keine Klasse.

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Offline Feuersänger

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #31 am: 23.01.2014 | 10:35 »
Für mich hat sich da so eine Präferenz nach Genre eingeschliffen: SF und Moderne Settings lieber klassenlos, aber Fantasy ganz klar mit Klassen.
An klassenlosen Systemen finde ich generell langweilig, dass da eben jeder alles lernen kann, und am Schluss alle Charaktere Jacke wie Hose aussehen.
Entsprechend mag ich an Klassensystemen im Allgemeinen den Nischenschutz, und ganz besonders die Exklusivität bestimmter Spezialfähigkeiten. "Nur Barbaren können ragen.", "Nur Druiden können Wildshapen." etc.
Bei 3.X kann man ja multiclassen, muss sich aber darüber im Klaren sein, dass man für einen sofortigen Vorteil die langfristigen Payoffs einer Singleclass opfern muss.

Kleiner angenehmer Nebeneffekt: ich muss z.B. als SL erstmal nur auf den Eintrag bei Klasse gucken, um abzuschätzen, was ein beliebiger SC oder NSC ungefähr können wird. Bei klassenlosen Systemen muss ich erstmal den ganzen Charbogen / Statblock akribisch untersuchen.

Nebenbei gibt es klassenlose Systeme, die so tun als hätten sie Klassen, und Klassensysteme, die so tun als wären sie klassenlos. Aber da es ja hier um D&D geht, ist das wohl in diesem Thread weniger relevant.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Arldwulf

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #32 am: 23.01.2014 | 10:45 »
Nebenbei gibt es klassenlose Systeme, die so tun als hätten sie Klassen, und Klassensysteme, die so tun als wären sie klassenlos. Aber da es ja hier um D&D geht, ist das wohl in diesem Thread weniger relevant.

Ein bisschen relevant ist es schon, da die Definition was eine Klasse überhaupt ist sich von OD&D über AD&D und D&D3.5 bis hin zu der 4E deutlich gewandelt hat. Mit einem relativ stetig steigendem Level an möglicher Individualisierung.

Ich kann heute bei D&D halt nicht mehr einfach sagen: Ein Dieb/Schurke der Stufe 10 kann so und so gut Fallen entschärfen (oder eine beliebige andere Fähigkeit)

Zwei nebeneinander stehende Charaktere der gleichen Klasse könnten völlig verschiedene Dinge tun und selbst wenn sie das gleiche tun immer noch sehr verschiedene Erfolgswahrscheinlichkeiten haben.

Offline Feuersänger

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #33 am: 23.01.2014 | 10:54 »
Das stimmt schon; im Falle des Diebes ja schon mindestens seit der AD&D 2nd (weiter zurück kenn ich nicht), wo man die Diebesfertigkeiten individuell steigern kann.

Worauf ich hinauswollte, sind so Sachen wie ein Pseudo-Klassenloses System à la Shadowrun (wo es im Prinzip auf ungeschriebene Klassen wie Straßensam, Decker, Rigger, Magier etc rausläuft), oder ein Pseudo-Klassensystem, in dem sich nur die Startwerte um ein paar Pünktchen unterscheiden und maximal Magie / keine Magie einen echten Unterschied macht.
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Offline La Cipolla

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #34 am: 23.01.2014 | 11:03 »
"Klassenlos" hat irgendwie keine Klasse.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mehr Wahrheit drin als man erst zu glauben meint. :D
Ernsthaft, Klassen haben speziell bei D&D einfach auch eine Menge Style. Ich spiele nicht nen Kerl, der zufällig ein paar Illusionszauber und CHA-Skills ausgewählt hat, sondern ich spiele einen fucking Illusionisten.

Nicht falsch verstehen, ich find klassenlose System auch klasse (ha ha), aber die Vorteile von Klassen sind nicht ausschließlich pragmatisch. Ist beides cool, und gerade im Bereich von D&D hat man ja genügend Alternativen.

Narubia

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #35 am: 23.01.2014 | 11:18 »
Ernsthaft, Klassen haben speziell bei D&D einfach auch eine Menge Style. Ich spiele nicht nen Kerl, der zufällig ein paar Illusionszauber und CHA-Skills ausgewählt hat, sondern ich spiele einen fucking Illusionisten.
Genau das birgt auch gewisse Nachteile.
Viele fühlen sich eben genau in diese Rolle gedrückt und haben es eben schwer, das dann auch auszudrücken. Mir persönlich geht das nicht so, aber ich erkläre das mal:

Z. B. Wenn du einen Charakter erstellen willst, der "wie Cpt. Jack Sparrow" sein soll und du nur 3.5-Core hast... dann nimmst du also einen Kämpfer und packst vllt ein paar Schurkenstufen dazu. Dann hast du jetzt also einen Mix zwischen Kämpfer und Schurken, aber der Pirat? Naja, kommt über die Fertigkeiten *zähneknirsch*. Piratenfähigkeiten gibts nicht. Darum braucht es ja eben diese Unmengen an Charakter- und Prestigeklassen, damit sich jeder Spieler irgendwo wohl fühlen kann.

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #36 am: 23.01.2014 | 11:19 »
@Feuersänger:

Wobei es ja doch ganz gute Mitteldinger gibt die ähnlich stark sind wie eine Klasse. Only War nutzt z.B. ein Baukastensystem, basiert aber auf einer Klassenschablone durch die sowohl Extraoptionen nur für diese Klasse in den Baukasten kommen als auch die Kosten der einzelnen Optionen der Klasse entsprechend angepasst werden.
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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #37 am: 23.01.2014 | 22:29 »
Z. B. Wenn du einen Charakter erstellen willst, der "wie Cpt. Jack Sparrow" sein soll und du nur 3.5-Core hast... dann nimmst du also einen Kämpfer und packst vllt ein paar Schurkenstufen dazu. Dann hast du jetzt also einen Mix zwischen Kämpfer und Schurken, aber der Pirat? Naja, kommt über die Fertigkeiten *zähneknirsch*. Piratenfähigkeiten gibts nicht. Darum braucht es ja eben diese Unmengen an Charakter- und Prestigeklassen, damit sich jeder Spieler irgendwo wohl fühlen kann.

Aber wenn man Segeln, Fechten und Saufen jetzt einzeln kaufte, wo käme der Pirat dann her?

Offline Slayn

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #38 am: 23.01.2014 | 22:34 »
Genau das birgt auch gewisse Nachteile.
Viele fühlen sich eben genau in diese Rolle gedrückt und haben es eben schwer, das dann auch auszudrücken. Mir persönlich geht das nicht so, aber ich erkläre das mal:

Z. B. Wenn du einen Charakter erstellen willst, der "wie Cpt. Jack Sparrow" sein soll und du nur 3.5-Core hast... dann nimmst du also einen Kämpfer und packst vllt ein paar Schurkenstufen dazu. Dann hast du jetzt also einen Mix zwischen Kämpfer und Schurken, aber der Pirat? Naja, kommt über die Fertigkeiten *zähneknirsch*. Piratenfähigkeiten gibts nicht. Darum braucht es ja eben diese Unmengen an Charakter- und Prestigeklassen, damit sich jeder Spieler irgendwo wohl fühlen kann.

Und genau dafür gibt es doch Archetypen in PF. Wenn man sich "Wie Cpt. jack Sparrow" vornimmt, dann sucht man sich eine Base Class aus, der er am meisten entspricht und modelliert daraufhin den passenden Archetypen dazu.
Das Problem ist also gelöst.

Multiclassing und Prestige Classes sind so unnötig wie ein Kropf, wenn man das System beherrscht.
« Letzte Änderung: 23.01.2014 | 22:36 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline kalgani

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #39 am: 24.01.2014 | 12:41 »
dazu fällt mir nur eines ein: Charakterhintergrundgeschichte!
das ist für mich noch nie etwas gewesen was das system wirklich abbilden können muss sondern ich als spieler zu alleresrst mit meinen rollenspielfähigkeiten. das für "sparrow" ein schurke vom system her naheliegt um das ganze mechanisch abzurunden macht sinn.

Offline Thandbar

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #40 am: 24.01.2014 | 12:50 »
13th Age, Cortex Plus und Fate Core sind Spiele, wo es einem sehr leicht fällt, die Hintergrundgeschichte des Charakters quasi nahtlos ins Geschehen einzubauen.
Das hat meiner Meinung nach nichts mit dem Vorhandensein eines Klassensystems zu tun.

Ich persönlich mag die klassischen Klassen sehr gerne und habe qua D&D-Sozialisierung auch gewisse Nostalgiegefühle, was das Flair bestimmter Klassen angeht. Die Aufteilung in anderen Systemen (wie bei Numenera) lässt mich hingegen eher kalt. 
« Letzte Änderung: 24.01.2014 | 12:55 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #41 am: 24.01.2014 | 13:00 »
Ich sag's mal so: Es gibt an D&D andere Dinge, die ich mehr schätze, als das Klassensystem. Dazu zählen eine gute Skalierbarkeit und ein Mechanismus, der generell ein Spiel auf hohen Leveln unterstützt. Aus SL-Sicht ist daher für epische Kampagnen D&D eines meiner bevorzugten Systeme.

Im Klassensystem sehe ich einen historisch gewachsenen Faktor, der nicht unbedingt sein müsste, der mich aber auch nie gestört hat. Die meisten Spieler, die ich kenne, finden das Klassensystem gut (sonst würden sie wahrscheinlich nicht D&D spielen).

Wer sich mit den regeltechnischen Einschränkungen von Charakterentwicklungen unwohl fühlt, die mit dem Klassensystem zwangsläufig einhergehen, wird D&D  wohl eher meiden.

Narubia

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #42 am: 24.01.2014 | 14:08 »
Und genau dafür gibt es doch Archetypen in PF. Wenn man sich "Wie Cpt. jack Sparrow" vornimmt, dann sucht man sich eine Base Class aus, der er am meisten entspricht und modelliert daraufhin den passenden Archetypen dazu.
Das Problem ist also gelöst.

Multiclassing und Prestige Classes sind so unnötig wie ein Kropf, wenn man das System beherrscht.
Du hast vollkommen Recht.
Du siehst aber genau dasselbe Problem:
1. Wenn eine große Anzahl Spieler genau für ihr eigenen Bedürfnisse Klassen erstellt, hast du eine Menge Homebrew-Mist.
2. Wenn das ganze offiziell gemacht wird, hast du Unmengen an Splatbooks.
3. Nicht jeder beherrscht das System in dem Maße, dass er so etwas erstellen kann. Gerade für Anfänger, die Probleme mit dem System haben, ist das natürlich keine Lösung.

Offline Slayn

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #43 am: 24.01.2014 | 14:20 »
@Narubia:

Das eigentliche "Problem" sehe ich ganz wo anders. Anscheinend hat eine ganze Menge an Leuten schon eine spezifische Figur oder einen erweiterten Archetyp im Hinterkopf, wenn sie ihren Charakter erschaffen.
Der Unterschied zwischen "diesen Charakter haben" und "dieser Charakter werden" stößt dann immer sauer auf weil die Erwartungshaltung nicht erfüllt wurde. Solche Dinge wie die PF Archtypes sind nur ein Workaround um diesen Zustand zu beheben.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #44 am: 24.01.2014 | 14:45 »
13th Age, Cortex Plus und Fate Core sind Spiele, wo es einem sehr leicht fällt, die Hintergrundgeschichte des Charakters quasi nahtlos ins Geschehen einzubauen.

Es sind allerdings natürlich auch in ihren Mechaniken sehr unterschiedliche Spiele, bei denen ich nicht weiß ob man sie in einen Topf werfen sollte.

Was mir bei Fate Core (und generell Fate und ähnliche Systeme) etwas sauer aufstößt ist dass die Individualisierung des Systems oft vorgetäuscht daher kommt. Ich kann dort praktisch alles sein, alles begründen. Doch was ich tatsächlich bin und wie ich tatsächlich etwas begründe macht selten einen Unterschied. Das führte bei uns leider seinerzeit zu einer gewissen Beliebigkeit, in der Theorie unterschieden sich die Charaktere sehr, doch am Spieltisch hätte man sie auch gut und gerne austauschen können ohne dass es einen echten Unterschied gegeben hätte. Das habe ich bei klassenbasierten Systemen, aber auch bei komplettem Freeform Spiel so nicht erlebt und war ziemlich desillusionierend.

Offline La Cipolla

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #45 am: 24.01.2014 | 14:54 »
Früher war ich immer etwas angepisst, wenn mein Konzept nicht sofort 100% in irgendeine Klasse gepasst hat. Irgendwann hatte ich dann Systeme ohne Klassen, und dann ging's, und zu dem Zeitpunkt war's mir bei D&D ironischerweise auch egal geworden. Ich denke, mit klassenlosen Systemen zu spielen hat mich sogar gelehrt, die Klassen als eine Möglichkeit des Spielsdesigns schätzen zu lernen (ohne dass der Reiz eines klassenlosen Systems dadurch verloren gegangen wäre).

Offline 1of3

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #46 am: 24.01.2014 | 15:44 »
Die meisten Spieler, die ich kenne, finden das Klassensystem gut (sonst würden sie wahrscheinlich nicht D&D spielen).

Eigentlich heißt das nur, dass sie es tolerieren.

Willkommen an Board übrigens. :)

Offline Arkam

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #47 am: 24.01.2014 | 16:05 »
Hallo zusammen,

ich kann mit einem Klassen System sehr gut leben. Auch wenn es wie das von D&D 3.5 oder Pathfinder, schon sehr regiede ist.
Was ich aber nicht nachvollziehen kann ist das es dann derartig viele unterschiedliche Klassen, in den diversen Zusatzbüchern, Abwandlungen von existierenden Klassen, bei Pathfinder, geben muss.
Ist nicht eigentlich ein pseudo freies System gewünscht? Man sucht sich eben aus wo man im Bereich zwischen 100% Kampf keine Magie und 100% Magie + ein wenig Kampf steht und kann ansonsten frei basteln?
Bei der Vielzahl von Optionen und Interpretationen der Optionen kann doch Berechenbarkeit der Charaktere schon lange kein Thema mehr sein.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #48 am: 24.01.2014 | 17:10 »
Ja, in der Tat. Man kann sie ja auch beliebig mischen, wie ich oben anmerkte. Es kommt ja noch hinzu, dass bei 3.5 einige neue Klassen quasi Hotfixes auf die alten sind. Psi und Incarnum fand ich aber sehr interessant.

Interessanter Weise fand ich das bei 4e weniger schlimm. Da erhöht sich die Zahl der Klassen ja auch, aber die erscheinen mir - abgesehen von Seeker und Runepriest - alle noch brauchbar, weil sie jeweils ein bestimmtes Konzept beschreiben. Diese Konzepte in dieser Form und Ausführung sogar ziemlich neu sein (Avenger, Warden, Invoker). Der Trick war also nicht: "Wir machen noch ne Klasse für Piraten", sondern eben je etwas neues.

In Next scheint nun der Plan zu sein, die Zahl der Klassen möglichst klein zu halten und über Subklassen zu arbeiten. Mal schauen wie das wird.

Offline Feuersänger

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #49 am: 24.01.2014 | 17:25 »
1of3:
Hast du mit Incarnum mal gespielt? Ich hab da nur mehr oder weniger quer durchgeblättert, unter anderem, weil ich keinen Bock hatte (und habe), mich in _noch_ ein neues alternatives Magiesystem einzulesen. Also genau wie bei Psi.
Auch in den einschlägigen 3.5-Foren liest man im Vergleich sehr wenig über Incarnum-Klassen; kein Vergleich z.B. mit der Aufmerksamkeit, die die Tome of Battle Klassen über Jahre hinweg genießen. Wobei ich das eben darauf zurückführe, dass das ToB bitter nötig war, um Melee endlich kompetitiv und spielerisch interessant zu machen, während die Einführung _noch eines_ Magiesystems so notwendig war wie ein Pickel am Hintern.

--

Übrigens fand ich zu Beginn der 3E Prestigeklassen blöd, aber mit der Zeit hab ich sie liebgewonnen. Ich muss sie zwar nicht unbedingt verwenden, aber wenn es zu einem Charakterkonzept passt, bieten sie viele schöne Möglichkeiten.
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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #50 am: 24.01.2014 | 17:38 »
Ich find's je nach Edition auch echt schwierig.

3e hat dieses beschriebene Dilemma aus "MEHR" und einer breiten Anwendung absolut, was auch einer der Gründe ist, weshalb ich es gern nur mit den Grundregelwerken spiele. Dann bleiben die Klassen nämlich relativ generisch, ohne komische Synergieeffekte heraufzubeschwören.
Das gilt im Besonderen (!) auch für Pathfinder, wo ich es noch mal schlimmer finde.

4e hat diese leichte Generik eher zurückgestellt, zugunsten spezifischer Richtungen (zumindest, wenn man Refluffs und ähnlichen Kladderadatsch außen vor lässt), dafür ist das Gesamtbild aber auch wesentlich konsistenter. Wie üblich bei 4e: Kann man mögen, muss man aber nicht.

Bei Next kann man es momentan noch überhaupt nicht einschätzen. Die Idee mit den Subclasses scheint sehr dominant zu sein (soweit okay, gerade weil JEDER Charakter praktisch eine Subclass hat - die Standards sind auch bloß besonders simple Varianten), aber da die Klassen selbst auch schon äußerst charakteristisch sind (irgendwo zwischen 3.5 und Pathfinder), wird das interessant. ich glaube, die Edition könnte den Balance-Akt rein theoretisch schaffen ... aber ich würde keinen einzigen Cent darauf setzen, dass es ihr in der Praxis gelingt. :D

Offline D. Athair

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #51 am: 24.01.2014 | 18:49 »
Aus dem Grund mag ich Halb-Halb Systeme wie bei den WH40K Spielen oder L5R so gerne, da dort Klassen und Stufen impliziert sind, diese aber erst durch freies "Shopping" ermöglicht werden.
Das geht mir auch so. Wobei ich das Konzept der temporären Klassen (Karrieren) von WFRP 1+2 noch lieber mag. Einfach, weil Karrierepfade die Ergenisse von Abenteuern abbilden (können).

Abgesehen davon finde ich Klassensysteme mittlerweise so gut oder schlecht wie klassenlose.
Klassen sind praktisch und vom Design her eine Abkürzung die Rolle eines SC zu benennen und sie regeltechnisch zu unterstützen.
Das hilft durchaus eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Nischenschutz ist da durchaus ein wichtiger Faktor.
Andererseits neigen Klassensysteme zu stärkeren Stereotypen.

Bei klassenlosen Systemen ist die Kategorisierung der SC in erwartete Rollen nicht so einfach. Entsprechend kann dann in einer Gruppe aus zwei Spieler sowas rauskommen: Reisender Tränke- und-Verzauberungen-Alchimist + wunderfähiger Pfarrer Kneipp. Das hat schon eine starke Magie-, Kräuterkunde- und Gelehrten-Schlagseite. Damit kann man auch spielen, keine Frage. Es werden aber ziemlich andere Abenteuer sein (müssen), als oben.

Als Schlussbemerkung: Wenn das System der Charaktererschaffung (und Steigerung) gut gemacht ist, dann kann man daraus immer auch ablesen, welche Art von Spiel hier ermöglicht werden soll. (Bei Savage Worlds wird z.B. klar, dass es primär um Pulp/Hollywood-Helden geht. Bei Sagas of the Icelanders, dass die Figuren sich in archaische Familien- und Gemeinschaftsgeschichten verwickeln werden. Bei L5R, dass die SC Figuren sind, die zwischen Pflicht/Konvention und eigenem Willen/eigenen Bedürfnissen, hin und her pendeln. Bei cD&D, dass die SC aufeinander angewiesene "Azubis" auf dem Weg zum machtvollen Archetypen sind.)

Vielleicht könnte man auch sagen: Klassen = top down, freie Generierung = bottom up.
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Offline 1of3

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #52 am: 24.01.2014 | 23:14 »
1of3:
Hast du mit Incarnum mal gespielt?


Ja, hab ich. Wenn du Fragen hast, mach gern ein Thema auf. :)

Offline Wolkenwut

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #53 am: 26.02.2014 | 00:54 »
Ohne DnD all zu gut zu kennen: Klassensysteme bieten ganz generell die Möglichkeit, mächtige Fähigkeiten und variantenreiche Spiel- und Background-Mechanismen zu geben, ohne die Balancing-Grenzen oder die Übersichtlichkeit zu sprengen. Letztendlich werden einige Konzepte auch erst dadurch sinnvoll spielbar, dass man eben nicht ALLES miteinander kombinieren kann.
Mir mangelts gerade an nem RPG-Beispiel, aber man schaue mal rüber zur Kartenspiel-Ecke: Würde man in Magic auf die limitierung durch Manafarben verzichten, würden viele Konzepte keinen Sinn mehr machen.

Und auch Gruppeninteraktion, die mir ganz persönlich einfach Spaß macht (Stahlschwein hält dem Papier-Magier den wütenden Ork vom Hals) werden doch erst dadurch möglich, dass der Magier grundsätzlich eine Glaskanone ist.
In "realistischen, freiheitlichen Point-Buy-Systemen" sind solcherlei Kombinationen zwar denkbar, aber aufgrund des gleichen Ausgangspunktes und der Charaktererstellungs-Regeln deutlich weniger forciert.

Nicht zuletzt vermitteln Klassenbezeichnungen auch sehr schnell einen Eindruck eines Charakters, und macht ihn für andere Spieler greifbarer. Das kommt mir, der ich keine Lust mehr auf abendfüllendes Charakterspiel habe, sehr entgegen. Letzteres ist natürlich absolute Geschmackssache.

Offline Oberkampf

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #54 am: 26.02.2014 | 07:28 »
Ich mag gut gemachte Klassensysteme, besonders, wenn sie ein Spiel unterstützen, das auf dem Teamwork einer Gruppe von Experten basiert. Was ich nicht mag, sind Klassensysteme mit tausenden von Klassen und Unterklassen, die nur aus Fluff-Gründen geschaffen wurden. Zwar ist es wichtig, dass auch der Hintergrund stimmt und ein paar fantasytypische Archetypen geschaffen werden, aber das sollte nicht das einzige Ziel sein. Die Klasse muss auch eine sinnvolle Nische im Spiel ausfüllen können.

Mit sogenannten klassenlosen Systemen tue ich mich schwer. Entweder sie verwischen komplett die Unterschiede zwischen den Charakteren, weil jeder alles kann - bzw. jeder das gleiche, oder sie erfordern eine so starke Spezialisierung, dass man eigentlich wieder Klassen hat, die besser um ein paar zusätzliche Auswahlmöglichkeiten ergänzt werden würden, als mit dem Anspruch auf Klassenlosigkeit daher zu kommen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na