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Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
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Hallo Ihr!
Ich hab letztlich ein paar Ideen zu einem System gehabt, das weitgehend ohne Würfeln und Zufallselemente auskommen soll, und vor allem ohne das ganze Briomborium das wir so gut kennen und ja normalerweise so lieben: Verschiedene Arten von Attributen, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, etc.. Der Grund hierfür ist, dass ich das Ganze auf Conventions verwenden will, und Abenteuer leiten, ohne jemandem ein neues System zu erklären, und außerdem Neulingen RPGs näherbringen, ohne sie durch eine komplexe Fülle von Regeln und Sonderregeln gleich wieder abzuschrecken. Spaß machen soll das Ganze außerdem.
Ich habe für die vorletzte Nordcon sowas ausgetüftelt und will es jetzt noch ein wenig verfeinern, darum brauche ich Eure Meinungen dazu.
Die Grundidee ist, dass es 1-3 Eigenschaften oder Charakteristika gibt, die jeder Charakter so gut kann, dass er oder sie normalerweise immer Erfolg damit hat. Da soll es dann aber keine vorgedruckten Eigenschaften mit festen Namen geben, sondern der Spieler / SL, der die Figur ausdenkt, schreibt die frei nach Schnauze auf in 1-2 Worten. Wann immer die Figur dann etwas versucht, was definitiv in dieses Feld fallen kann, hat sie automatisch Erfolg damit.
Beispiele wären: Stärke, Kampfgeschick, Treffsicherheit, Schmerzresistenz, Charisma, Sinnesschärfe, Wildniskunde, etc..?
Alles andere können alle Leute versuchen, aber haben keine Garantie, dass es klappt, es hängt von der Tagesform ab. Dafür gibt es eine Anzahl an "Punkten", die sie einsetzen können, um ebenfalls automatischen Erfolg zu haben. Jeder Charakter hat vielleicht so 3-10 pro Szene, die vernünftige Anzahl lässt sich wahrscheinlich nur durch Playtesting herausfinden.
Die Punkte gibts durch gutes Rollenspiel wieder, und vielleicht 1 pro Nachtruhe?
Wenn die Erfolgspunkte alle sind, oder man keine setzen will bei einer Probe, hilft nur noch würfeln: Ich dachte da an 1W6 mit Erfolgschance bei 4+, immer Fiftyfifty. Und um es simpel zu halten, sollte dieser Wurf auch nie variiert oder modifiziert werden müssen.
Ich hab übrigens grade in dem andern Thread hier von der "Ja, aber.."-Technik gelesen, finde ich toll, aber wenn man das einfließen lassen wollte, müsste man auf die Würfel verzichten. Wie gesagt, die oberste Direktive ist das Einfachhalten. http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85966.0.html
Was fällt Euch dazu ein?
Arldwulf:
Die erste Frage sollte nicht sein "wie kann ich etwas umsetzen" (also "würfel einen W6 es sei denn du hast Punkte investiert oder diese Fähigkeit auf deinem Charblatt") sondern: Was kann ich erreichen, welche Effekte sind möglich?
Was passiert wenn ich Erfolg mit einer Probe habe, und was kann ich mit den automatisch erfolgreichen Dingen bewirken?
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--- Zitat von: Arldwulf am 28.01.2014 | 14:58 ---Was passiert wenn ich Erfolg mit einer Probe habe, und was kann ich mit den automatisch erfolgreichen Dingen bewirken?
--- Ende Zitat ---
Im Grunde dasselbe. Ich hatte nicht daran gedacht, die Größe von Erfolgen "abzustufen", das kann man sicher episch lösen. Mit anderen Worten, ein automatischer Erfolg (weil man eine passende Eigenschaft hat) und ein für 1 Punkt "gekaufter" Erfolg sind gleich viel wert.
Arldwulf:
Soweit so gut, nur: wie viel sind sie wert?
Solange das System dies nicht angibt hat es quasi keinen Nutzen da die Auswirkungen der Aktionen anschließend ausgehandelt werden müssten. Was man dann auch gleichgut bis besser ohne System könnte.
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--- Zitat von: Arldwulf am 28.01.2014 | 15:04 ---Solange das System dies nicht angibt hat es quasi keinen Nutzen da die Auswirkungen der Aktionen anschließend ausgehandelt werden müssten. Was man dann auch gleichgut bis besser ohne System könnte.
--- Ende Zitat ---
Na ja, ein Erfolg ist ein Erfolg: Wenn man was versucht, die "typische Talentproben-Situation", über eine Klippe springen, nach jemandem mit dem Schwert schlagen, auf dem Ball versuchen die Telefonnummer der First Lady rauszukriegen, oder was auch immer, soll es ja eine Spielregel geben, die den Mitspielern sagt, ob das klappt oder nicht. Ein Charakter, der eine Eigenschaft vorbringen kann, die sich dafür eignet, schafft es automatisch. Alle anderen mussen einen "Erfolgs-Punkt" einsetzen, oder würfeln. Ein Misserfolg bedeutet, es gelingt nicht -- schön doof beim versuchten Sprung über die Felsklippe, im Ballsaal vielleicht nur etwas ärgerlich.
Der Grad des Erfolgs oder Misserfolgs kann dann ja dem Spieler und dem SL überlassen sein.
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