Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau

<< < (3/8) > >>

Arldwulf:
Ich komme von einer ganz ähnlichen Spielweise....der Spieler sagt was er tut, der Spielleiter entscheidet (anhand der bisherigen Beschreibung des Charakters und der Situation)  ob es funktioniert.

Mehr Regeln gab es dort nicht.

Das ähnelt in der Freiheit dem von dir angedachtem ja schon stark, und auch die Ergebnisse sind letztlich auch dort einfach "nach gesundem Menschenverstand" geregelt.

Aber meine Frage war: Was bringen deine Regelungen gegenüber dieser Spielweise? Ganz offensichtlich sind die Ergebnisse nicht durch die Regelung beeinflusst. Am Ende sagt einfach der SL weiterhin "was passt" und teilt dies in Kategorien ein anhand dessen was der Spieler über seinen Charakter festlegt. Welchen Zweck hat also die Regelung?

Normalerweise sollten Regeln ja Spielern und Spielleitern helfen etwas einzuschätzen und umzusetzen. Inspirieren und Beispiele geben.

Aber ohne konkrete Ergebnissvorgaben tun diese Regeln das nicht. Ich könnte das gleiche Ergebniss ohne sie haben ohne dabei mehr Aufwand betreiben zu müssen oder Nachteile zu haben.

Schalter:

--- Zitat von: Arldwulf am 28.01.2014 | 16:21 ---meine Frage war: Was bringen deine Regelungen gegenüber dieser Spielweise? Ganz offensichtlich sind die Ergebnisse nicht durch die Regelung beeinflusst. Am Ende sagt einfach der SL weiterhin "was passt" und teilt dies in Kategorien ein anhand dessen was der Spieler über seinen Charakter festlegt. Welchen Zweck hat also die Regelung?
Aber ohne konkrete Ergebnissvorgaben tun diese Regeln das nicht. Ich könnte das gleiche Ergebniss ohne sie haben ohne dabei mehr Aufwand betreiben zu müssen oder Nachteile zu haben.

--- Ende Zitat ---
Ich verstehe, worauf Du hinaus willst. Ich will von den Regeln aber gar nicht unbedingt, dass sie ein Reportoire an Möglichkeiten anbieten, das man nutzen oder darauf aufbauen kann, wie oft ansonsten üblich -- das müssen Spieler und SL dann selbst improvisieren. Das wichtigste ist mir, dass es funktioniert und möglichst einfach ist. Ich halte das auch gar nicht für nötig, dass die Regeln jemandem die Erfolgsaussichten seiner geplanten Handlung einzuschätzen helfen, mehr als eben "garantierter Erfolg" (richtige Eigenschaft), "Erfolg, der aber etwas Puste kostet" (Punkt eingesetzt aus begrenztem Pool) oder "Fifty-Fifty-Chance" (würfeln).

Eben den Ansatz "der Spielleiter entscheidet eben, was klappt und was nicht" finde ich etwas zu statisch.
Die Spielregln sollen also zwischen Erfolg und Misserfolg entscheiden, und zumindest gelegentlich bestimmte Stärken von SCs einfließen lassen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass am Ende nach einem erfolgreichen oder eben unerfolgreichen Test nicht der SL beschreibt, was geschieht und wie gut es aussieht (basierend auf dem ermittelten Ergebnis), sondern der Spieler selbst. Der SL kann ja ein Vetorecht dabei haben.
Aber vielleicht hast Du recht und man muss noch irgendwie einbauen, dass es Erfolgsgrade gibt..?

Arldwulf:
Müssen ist das falsche Wort, es geht eher um die Frage: wie möchtest du Spielern und Spielleitern helfen mit deinen Regeln, wobei sollen sie nützen?

Am Ende gibt es immer Situationsbeschreibung und Charakterbeschreibung, Handlung und Resultat. Die einfachste Regelform ist dass alle Seiten einfach gemeinsam besprechen wie diese Dinge ausgestaltet werden, aber der Nachteil davon ist auch: es ist völlig auf der grünen Wiese, ohne Ansatzpunkte, Hilfestellungen oder Inspiration.

Wenn du eine Regel machst, z.B. Aktionen werden in Kategorien eingeteilt "klappt nahezu immer/ meistens/manchmal/selten/nahezu nie" solltest du dem Spieler und Spieler Möglichkeiten geben einzuschätzen welche Aktionen wann in welche Kategorie fallen. Weil es ihnen helfen kann, und dies ja der Grund ist die Regel überhaupt zu machen. Und dir dann auch überlegen wofür du diese Kategorien nutzen willst. Ein Beispiel:

Zu Beginn des Spiels wählt der Spielercharaktere je eine Eigenschaft aus und verteilt sie in eine der Kategorien. Max der Barbar ist sehr stark, Kraftproben gewinnt er nahezu immer. Meistens gelingt es ihm auch auf etwas zu klettern und manchmal spielt er Würfelspiel um feurige Getränke und gewinnt. Aber er kann selten gut mit Frauen umgehen und überhaupt nicht lesen.

Ganz simpel. All dies könnte man noch ganz ohne Kategorien beschreiben, doch nun kommt die Mechanik: Wenn ein Charakter eine Aktion durchführt wird geprüft ob sie klappt (z.B. nach deiner Methode oben). Ist dies der Fall erhält der Spieler einen Ergebnisspunkt und kann ein Element beschreiben wie diese Aktion sich auswirkt. Beispielsweise könnte Max sich an dem einfach zu erkletternden Felsvorsprung hochziehen. Für jede weitere Schwierigkeit die sich jedoch bietet (beispielsweise könnte der Felsvorsprung höher sein wenn der Spielleiter dies angibt, oder Max den Wunsch haben dies schnell oder leise zu tun) muss er seine Fertigkeit um eine Stufe herabstufen.

Max kann also gut klettern, das klappt meistens. Er kann es auch manchmal so machen dass die Wache oben auf dem Felsvorsprung ihn nicht bemerkt, doch dies klappt schon seltener. Ist die Felswand dann noch nass oder besonders steil sollte er es lieber nicht versuchen. Und will er auf der nassen stellen Felswand den Fuß des Wachmann greifen und ihn runterreißen während er sich gerade noch so festklammert so wird das aller Wahrscheinlichkeit nach scheitern.

Kurzum: in diesem Beispiel wäre der Zweck der Kategorien Einfluss darauf zu nehmen um wie viel schwierigere Ergebnisse man erreichen kann mit einer Aktion wenn man sie gut kann.

Schalter:

--- Zitat von: Arldwulf am 29.01.2014 | 09:19 ---Wenn du eine Regel machst, z.B. Aktionen werden in Kategorien eingeteilt "klappt nahezu immer/ meistens/manchmal/selten/nahezu nie" solltest du dem Spieler und Spieler Möglichkeiten geben einzuschätzen welche Aktionen wann in welche Kategorie fallen. Weil es ihnen helfen kann, und dies ja der Grund ist die Regel überhaupt zu machen. Und dir dann auch überlegen wofür du diese Kategorien nutzen willst.

--- Ende Zitat ---

Dann wäre die Lösung vielleicht, die "Schwierigkeit" des Würfelwurfes doch zu variieren statt sie immer 4+ auf 1W6 sein zu lassen.
In Deinbem Beispiel hätte Max der Barbar als "Eigenschaft" also "Stärke", weil das sein Hauptcharakteristikum ist und eigentlich immer klappt. Dann bräuchte man für jeden Charakter zusätzlich ein kleines Reportoire an weiteren Fertigkeiten, die nicht nur "da sind" (wie ursprünglich gedacht), sondern auch gesteigerte Erfolgschancen haben. Vielleicht 3+ statt 4+ auf dem W6, wenn man die Option wählt, zu würfeln bei solchen Tests. Bei Max wäre das "Felsklettern" und "Würfelspiel".
Vielleicht kann es auch eine Negativ-Eigenschaft geben (bei Max dem Barbaren "Flirten" oder "Analphabetismus"). Wenn die zum Tragen kommt bekommt man vielleicht immer zum Ausgleich einen "Erfolgs-Punkt" zurück für spätere Verwendung..?

Arldwulf:
Klar...wie man dies dann macht ist einem gewiss selbst überlassen. Es ging mir mehr darum zu zeigen dass wenn du derartige Kategorien benutzt diese auch Einfluss auf die Ergebnissgestaltung haben sollten.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln