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Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
1of3:
Besser wird das oben beschriebene funktionieren, wenn du deine Ziele klar machst. Soll man die Klappt-immers nehmen für die Dinge, die man tun will oder eben gerade nicht tun will? Also soll ich mir Nachforschungen nehmen, wenn ich Nachforschungen spielen will oder wenn ich sie möglicht schnell vorbei kriegen will? Denn eigentlich eignen sie sich besser für letzteres. Als solches haben sie dann die Aufgaben quasi das Spiel zu umreißen. Wenn jemand Am Leben Bleiben hinschreibt, produziert das die Regel, dass Charaktertod ausgeschlossen ist. Wenn das deine Intention ist, wäre es sinnvoll einige Eigenschaften für alle bereitzustellen.
Wenn man aber Dinge wählen soll, mit denen man sich beschäftigen will, ist ein Klappt-Immer generell keine gute Idee, denn es reduziert die Beschäftigung.
Du nimmst weiter an, dass Charaktere gegeneinander agieren können. Die Frage ist, warum du das annimmst. Es könnte ja auch sein, dass überhaupt nur die Protagonisten Werte haben, wie eben bei Pool. Bitte erkläre, deine Entscheidung, warum das nicht so ist. Dann können wir Verbesserungsvorschläge machen.
Arldwulf:
Bezüglich der Initiative würde ich es einfach so machen dass es für die Charaktere sowohl positive Effekte haben kann die Initiative zu ergreifen als auch negative.
Dadurch kannst du zu viel simpleren Mechanismen kommen und das ganze auch auf andere Aspekte anwenden. Du könntest also jeder deiner Eigenschaften die du in die Kategorien oben einteilst die Angaben "handelnd" oder "konternd" hinzufügen (+eben nichts davon als 3. Möglichkeit). Im Spiel selbst können die Spieler dann sagen ob sie die Initiative ergreifen, Kontern oder nichts von beidem tun.
Beispiel: Paul der Barde reißt Gespräche schnell an sich, es fällt ihm leicht hier die Initiative zu ergreifen und seine Themen und Argumente anzubringen. Versucht er jemanden zu überzeugen so fällt ihm dies leichter wenn er selbst die Initiative ergreift. Je zurückhaltender sein gegenüber ist umso besser klappt es, aber er lässt sich auch dadurch ab und an von seinen Worten zu weit tragen und austricksen.
Auch der alte Tom ist ein gerissener Verhandlungspartner und in der Lage andere zu überzeugen, doch seine Technik ist anders. Tom lässt andere zuerst reden und überzeugt sie dann auf subtilere Art und Weise indem er ihre Argumente kontert und sie auf falsche Fährten lockt. Je forscher sein Gegenüber agiert umso besser klappt dies. Der Nachteil dieser herangehensweise ist dass er oft einfach ungehört bleibt.
Trifft Paul auf Tom so gewinnt dieser weil er Paul austrickst, dafür verliert Tom gegenüber einem vorsichtigerem Ansatz. Ein Stein/Schere/Papier Prinzip also für die Initiative.
Das gleiche könntest du dann in Kämpfen anwenden, und generell wenn irgendeine Aktion durchgeführt wird.
Schalter:
--- Zitat von: 1of3 am 30.01.2014 | 10:14 ---Besser wird das oben beschriebene funktionieren, wenn du deine Ziele klar machst. Soll man die Klappt-immers nehmen für die Dinge, die man tun will oder eben gerade nicht tun will? Also soll ich mir Nachforschungen nehmen, wenn ich Nachforschungen spielen will oder wenn ich sie möglicht schnell vorbei kriegen will? Denn eigentlich eignen sie sich besser für letzteres. Als solches haben sie dann die Aufgaben quasi das Spiel zu umreißen. Wenn jemand Am Leben Bleiben hinschreibt, produziert das die Regel, dass Charaktertod ausgeschlossen ist. Wenn das deine Intention ist, wäre es sinnvoll einige Eigenschaften für alle bereitzustellen.
Wenn man aber Dinge wählen soll, mit denen man sich beschäftigen will, ist ein Klappt-Immer generell keine gute Idee, denn es reduziert die Beschäftigung.
Du nimmst weiter an, dass Charaktere gegeneinander agieren können. Die Frage ist, warum du das annimmst. Es könnte ja auch sein, dass überhaupt nur die Protagonisten Werte haben, wie eben bei Pool. Bitte erkläre, deine Entscheidung, warum das nicht so ist. Dann können wir Verbesserungsvorschläge machen.
--- Ende Zitat ---
Aber Du kommst da glaube ich von einer ganz anderen Denkweise als ich, mit welcher Dynamik so ein Rollenspiel laufen soll. Was ich mir hierbei gedacht hatte, war eine ganz klassische, nennen wir das mal, "D&D-Logik". Der Spielleiter hat ein konkretes Szenario mit Handlungs- und Wahlmöglichkeiten. Die Spieler durchleben dieses Abenteuer und können die Szenerie größtenteils nur über die Handlung ihrer SCs beeinflussen, aber kriegen kein konkretes Erzählrecht eingeräumt (wie's z.B. bei The Pool oder Spielen wie Western City der Fall ist). Dieses Mini-System soll eben weniger ein Werkzeug für neuartiges Storytelling sein als ein Ersatz für komplexe Regelwerke (wie eben D20 und so weiter).
Dementsprechend darf auch keiner abstrakte Dinge als Eigenschaft aufschreiben wie "Am Leben Bleiben" oder "Problemlösungen", weil das viel zu breit gefächert ist: Eigenschaften müssen ja auf konkrete Situationen anwendbar sein. Gleichzeitig ist der "Wirkungsradius" der Tests damit auch sehr viel geringer als bei The Pool beschrieben und bei anderen: Ein einzelner Erfolg ändert in den meisten Fällen NICHT die laufende Szene, sondern man soll Tests sehr oft machen (gerade deswegen soll das System dafür so leicht sein), im Zweifelsfall für jede Aktion und jeden Angriff im Kampf.
Schalter:
--- Zitat von: Arldwulf am 30.01.2014 | 10:30 ---Bezüglich der Initiative würde ich es einfach so machen dass es für die Charaktere sowohl positive Effekte haben kann die Initiative zu ergreifen als auch negative.
Dadurch kannst du zu viel simpleren Mechanismen kommen und das ganze auch auf andere Aspekte anwenden. Du könntest also jeder deiner Eigenschaften die du in die Kategorien oben einteilst die Angaben "handelnd" oder "konternd" hinzufügen (+eben nichts davon als 3. Möglichkeit). Im Spiel selbst können die Spieler dann sagen ob sie die Initiative ergreifen, Kontern oder nichts von beidem tun.
Das gleiche könntest du dann in Kämpfen anwenden, und generell wenn irgendeine Aktion durchgeführt wird.
--- Ende Zitat ---
Hm, ja! Das würde die Kampfrunden entscheidend verkürzen: Jeder macht eben nur eine Handlung und die Reihenfolge richtet sich danach, ob es aktiv oder passiv geschieht. Der Erfolg misst sich daran, obs eine Eigenschaft ist, ein Punkt gesetzt wird oder ein Wurf gelingt. Mit anderen Worten, Wenn ein SC "Kampfgeschick (konternd)" hat, ist er in jeder Runde erst an der Reihe, wenn er angegriffen wurde, aber blocken gelingt automatisch..
1of3:
--- Zitat von: Schalter am 30.01.2014 | 10:31 ---Aber Du kommst da glaube ich von einer ganz anderen Denkweise als ich, mit welcher Dynamik so ein Rollenspiel laufen soll. Was ich mir hierbei gedacht hatte, war eine ganz klassische, nennen wir das mal, "D&D-Logik". Der Spielleiter hat ein konkretes Szenario mit Handlungs- und Wahlmöglichkeiten. Die Spieler durchleben dieses Abenteuer und können die Szenerie größtenteils nur über die Handlung ihrer SCs beeinflussen, aber kriegen kein konkretes Erzählrecht eingeräumt (wie's z.B. bei The Pool oder Spielen wie Western City der Fall ist). Dieses Mini-System soll eben weniger ein Werkzeug für neuartiges Storytelling sein als ein Ersatz für komplexe Regelwerke (wie eben D20 und so weiter).
--- Ende Zitat ---
Ich komme vielmehr ohne Annahmen. Du magst welche haben, musst sie aber kommunizieren. Deshalb gibts so Späße wie power 19.
Das ist so das Problem. Die Spielerinnen sollen keine Erzählrechte haben. Aber irgendwer muss die haben. Also hat die SL sie. Was bleibt dann aber? Was also sollen die Spieler tun? Wenn du das nicht weißt, kannst du auch keine Regeln schreiben.
Ich habe dich oben gefragt, warum NSCs Werte haben sollen. Das ist schon die falsche Frage. Warum soll es überhaupt Werte geben?
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