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Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
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Ey megaFETTEN Dank an Euch die Ihr geantwortet und mit mir da drüber schwadroniert habt! Das hat die Entwicklung echt vorangeschoben! Ich glaube das kommt gut. Sonntag ist Playtesting.
So könnte das Charakterblatt aussehen… Habs in ganz klein mal drangehängt.
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Arldwulf:
Ich würde das ganze noch weiter vereinfachen an deiner Stelle. Wozu Attribute, Talente und Ausrüstung extra aufführen? Das macht nur Sinn wenn du die Kosten für sie unterschiedlich bewerten willst, und das brauchst du eigentlich nicht.
Mach einfach eine Liste "Besonderheit / Bewertung" wobei eine Besonderheit sowohl ein besonderes Attribut (stark / charismatisch etc.) sein kann als auch ein Gegenstand oder etwas dass man von Peter dem Fechtmeister gelernt hat.
Dann brauchst du bei der Charaktererstellung nur noch sagen dass jeder eine Sache wählen darf die er besonders gut kann, eine die er gut kann, eine die er durchschnittlich kann, eine die er schlecht kann und eine die er gar nicht kann.
Und die Spieler können dann frei wählen was das ist. Ob es nun "führt das uralte Familienschwert so gut wie sonst keiner" ist oder "ist ein ungeschickter Kerl"
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--- Zitat von: Arldwulf am 31.01.2014 | 17:06 ---Ich würde das ganze noch weiter vereinfachen an deiner Stelle. Wozu Attribute, Talente und Ausrüstung extra aufführen? Das macht nur Sinn wenn du die Kosten für sie unterschiedlich bewerten willst, und das brauchst du eigentlich nicht.
Mach einfach eine Liste "Besonderheit / Bewertung" wobei eine Besonderheit sowohl ein besonderes Attribut (stark / charismatisch etc.) sein kann als auch ein Gegenstand oder etwas dass man von Peter dem Fechtmeister gelernt hat.
Dann brauchst du bei der Charaktererstellung nur noch sagen dass jeder eine Sache wählen darf die er besonders gut kann, eine die er gut kann, eine die er durchschnittlich kann, eine die er schlecht kann und eine die er gar nicht kann.
Und die Spieler können dann frei wählen was das ist. Ob es nun "führt das uralte Familienschwert so gut wie sonst keiner" ist oder "ist ein ungeschickter Kerl"
--- Ende Zitat ---
Aber das ist im Grunde das, was das System jetzt umfasst. Die Attribute kann man sehr gut, die Talente gut, an allem anderen kann man sich eben so lala versuchen (WENN es in Frage kommt das der Charakter das überhaupt versuchen kann). Das ist dann eben nicht nur je eine Sache, sondern es können mehrere sein. Du hast aber recht, es wäre total reizvoll noch Schwächen zu haben, wie oben schonmal angedacht. Das baue ich dann später ein, wenn die Spieler sich für die Idee erwärmen können. (Die Kultisten-NSCs haben schon mal welche gekriegt, "Wahnsinn" beziehungsweise "Gier".)
Arldwulf:
Dann solltest du dies aber noch umbenennen, denn Attribute und Talente sind als Begriffe nicht unbedingt einleuchtend für das was du beschreiben willst. Und wie gesagt: Ich würde dann auch keine dritte Kategorie "Gegenstände" benutzen, da du dir damit nur den Weg verbaust auch Gegenstände und die damit mitgelieferten Besonderheiten nach dem gleichem Prinzip abzustufen.
(Sprich: Ein Gegenstand könnte wenn du dafür das gleiche Prinzip nutzt wie für alle anderen Besonderheiten sowohl Dinge bewirken die immer klappen als auch solche die oft, meistens oder selten klappen - du gewinnst also Flexibilität und vereinfachst gleichzeitig das System).
Auch falls du die von mir oben angedachten Effektmodifikationen benutzten willst sparst du dir eine Menge Aufwand wenn wirklich alles im Spiel auf diesen Mechanismus zurückgreifen kann.
Um ein Beispiel zu nennen: Max der Barbar will seine Kletternfähigkeit nutzen um sich über die Balustrade zu schwingen und den Goblin darunter anzugreifen.
Er hat die Besonderheit "stürmisch im Kampf" (+1) was ihm einen Vorteil gibt wenn er im Kampf selbst die Initiative ergreift (tut er, es funktioniert also eine Kategorie besser) und "Kletterprofi" (Klettern klappt automatisch, +3) - aber den Gegner beim Klettern direkt anzugreifen und dabei leise zu sein erschwert die Aktion (-1).
Vier Kategorien besser als normal, eine Kategorie schlechter. Macht auf deiner Liste insgesamt 3 Kategorien besser als normal - es klappt automatisch. Will Max den Goblin so treffen dass dieser nicht kontern kann ist das nochmal schwieriger (dann bräuchte er einen Erfolgspunkt) und wenn er ihn nicht überraschen kann oder der Goblin ihn schon gehört hat müsste er gar würfeln.
Das selbe funktioniert dann mit Peter dem Magier, seines Zeichens Träger des Kristallstabs (Gibt die Besonderheit "kann toll Zaubern", Kategorie +2) der auch noch gebildet ist. (Kategorie +1).
Wenn dieser mit dem Kristallstab (unten im Dungeon gefunden) einen Zauber wirkt klappt das meistens automatisch, doch will er es leise tun muss er einen Erfolgspunkt nutzen. Will er es leise tun während ihn jemand mit einem Schwert bedroht hilft nur würfeln, und je größer der Erfolg ist den er damit haben will umso schwieriger wird es auch den Zauberstab so zu nutzen das es klappt.
Ich würde an deiner Stelle also 4-5 Kategorien erfinden "Klappt immer (+3, automatischer Erfolg)/Klappt meist(+2, automatischer Erfolg mit Erfolgspunkt, sonst würfeln)/klappt durchschnittlich gut(+1, man muss würfeln)/klappt selten (Ausgangswert, man darf würfeln wenn man einen Punkt einsetzt)/klappt nie (<0 - das geht einfach nicht, keine Erfolgschance)"
Und dann einfach die Spieler ihre Besonderheiten nutzen lassen um herauszufinden wie wahrscheinlich ein Erfolg ist. Was für Besonderheiten es dann sind ist eigentlich egal, ob Gegenstände, Fähigkeiten, Attribute oder auch der Zaubertrank den man vor 5 Minuten getrunken hat.
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Ey ich komm hier mal mit Beispiel-Charakteren rüber. Die sollen als "Archetypen" herhalten für meine Spieler als Schnelleinstieg, um sich für ihre Eigenkreationen dran zu orientieren oder sie ganz zu übernehmen.
Cromdar der Ritter hat "Stärke" als Attribut, was ihn Kraftakte automatisch schaffen lässt (wenn für einen Normalsterblichen vorstellbar), und "Tapferkeit", wodurch er quasi furchtlos wird, weil er Mut-Tests immer besteht. (Hooray for Cromdar!) Seine Talente sind "Kampfgeschick" und "Einschüchtern"; wenn er im Nahkampf ist, und keinen Erfolg kaufen will, schafft er Würfe zum Attackieren und Blocken bei 3+ statt 4+.
Er hat Ini 1 und so nur 1 Aktion pro Kampfrunde, aber sein Breitschwert macht das halbwegs wett, weil er 4 (von 6 möglichen) Trefferpunkten damit macht (bei 4 streichen "normale" Gegner wie die Kultisten schon die Segel). Seine Funktion ist aber auch in der Verteidigung, weil er 7 statt der üblichen 6 Trefferpunkte hat.
Wuanjo der Krieger ist der eigentlichen Tank: Er hat sogar 8 Trefferpunkte. Ansonsten funktioniert er fast genauso wie der Ritter: Schafft alle Kraftakte, trifft bei 3+, macht 4 Trefferpunkte im Nahkampf. Um ihn etwas aufzulockern hat er als zweites verborgenes Talent "Einfühlungsvermögen", eine zarte Seele mit knallharter Schale, immerhin ist er Feenvolk. Mit Ini 1 ist er genauso langsam wie Cromdar, hat aber etwas weniger Antrieb (also Punkte, um Erfolge zu kaufen, er muss potenziell etwas öfter würfeln).
Ghilanna die Kämpferin hat "Kampfgeschick" nicht wie die anderen nur als Talent, sondern sogar als Attribut. Auf jeder ihrer 3 Aktionen kann sie daher automatisch einen Feind ausschalten (der Säbel macht auch die dafür nötigen 4 Trefferpunkte). Ihre krass hohe Ini macht sie bei Charaktererschaffung jedoch so teuer, dass nur noch wenig Raum bleibt: Sie hat als Talente "Athletik" zum elfischen Bäumeklettern und Singen-&-Springen, und "Vorahnungen", was beim Aufspüren von Kultisten hinter verschlossenen Dungeon-Türen hilft, aber sie muss diese Erfolge kaufen oder würfeln (und dabei 3+ schaffen). Ihr Antrieb zum Erfolge-Kaufen ist jedoch nur 5.
Fearghus der Bogenschütze hat "Sinnesschärfe" als Attribut und hat deshalb automatische Erfolge beim Aufspüren von Kultisten hinter geschlossenen Türen. Das macht ihn noch effektiver in Kerker oder Wald als Ghilanna es ist, die dafür immer noch Setzen oder Würfeln muss. (Der Spieler muss nur drauf kommen zu lauschen!) Außerdem hat er "Zielsicherheit", was bedeutet, dass er pro Aktion 1 Feind automatisch mit seinem Bogen trifft und 4 Trefferpunkte macht. (Ein Schuss, ein Kill! Außer, die Wahnsinnigen nutzen ihre Aktionen um auszuweichen.) Darüber hinaus hat Fearghus eine etwas überdurchschnittliche Ini von 2, und darf 2 Aktionen pro Kampfrunde machen. Sein "Kampfgeschick" im Nahkampf ist gut genug: Er trifft bei 3+ statt bei 4+ (weil es nur ein Talent ist und kein Attribut, aber hey, immerhin).
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