Autor Thema: Automatische Nachteile und Nachteilsbewertung (war: DSA-Regelperle)  (Gelesen 10843 mal)

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Offline Glühbirne

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Häufigkeit, Trigger, Schwere und Kampagnenrelevanz sind die Schlüsselworte für dieses Problem, daraus ergeben sich die Kosten und Tauglichkeit der Vor/Nachteile

Das klingt nach einer unlösbaren Gleichung.

Offline Lichtschwerttänzer

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Siehe GURPS, Mekton  oder Tri Stat, done 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Slayn

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Zefix, was schreibt ihr alle so schnell?

@Eulenspiegel:

Die Sache mit dem Hida Bushi sollte in dem Zusammenhang nur verdeutlichen, wie man entweder über den Belohnungs- oder über den Bestrafungsweg an das erhalten von Archetypen heran gehen kann und welche Formen das annehmen kann. Kann man beim gleichen Ergebnis landen? Sicher, die Frage ist nur mit welchen Gefühl dabei.
Das ist auch nur für diesen spezifischen Teil der Diskussion relevant.

@Amromosch:

Ich denke, ein großer Teil der Frage wird mit "Währungen" zu tun haben. Ich finde den Gedanken des "immer an" bei sowohl Vor- und auch Nachteilen ganz interessant und frage mich dabei auch, wo der herkommt.
Nur mal so als Beispiel: In D&D gibt es sogenannte Enabler Feats. Kaufst du dir diese, stehen dir die Vorteile sowohl mechanisch als auch erzählerisch jetzt zur Verfügung (Das Äquivalent zu einem Vorteil). Schaust du mal rüber zu SW:EotE, dann gibt es dort auch Enabler Talente, die müssen aber erst mit einer Meta-Währung gefüttert werden um aktiv zu sein.

@Schwerttänzer:

Sorry, ich kenne nur eine Ur-Alt version von Gurps und Hero 6th flüchtig (insofern: Beide Kernbücher als PDF gekauft, nie zu Ende gelesen). Wenn du nicht gerade von einem Schlaufon aus schreibst, könntest du ein wenige mehr Worte in deine Beiträge legen, die auch hilfreich wären ihren Zusammenhang zu verstehen?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Lichtschwerttänzer

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Gut, ich ging davon aus du hättest ungefähr Ahnung und fand deine Argumente deshalb etwas verwirrend

Gurps:
1 Kampagnerelevanz des Vor/Nachteils erforderlich - ungeeignet(Meeresangst in einer Wüsten/Seefahrtskampagne)
Stärke  und Triggerhäufigkeit modifizieren die Kosten der V/Ns stärker und häufiger desto mehr sind sie Wert und umgekehrt.

btw man kann V/Start Ns nach bzw wegkaufen im Lauf des Spiels(spätere Nachteile müssen nur weggespielt werden)

Tri Stat hat unterschiedliche Kosten je nach Kampagnenstil.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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@Schwerttänzer:

Ok, das meintest du. das Problem dabei ist immer noch: Die Planbarkeit. Ich verweise mal auf einen Punkt weiter Vorne, nämlich das "kurze Spiel" vs. das "lange Spiel, also folge an ABs vs. die Kampagne.
Ich stimme dir voll und ganz zu, das sich "Kosten" ändern können und sollen wenn die Gewichtung der Sache schon im Vorfeld bekannt ist und auch bekannt ist dass das Umfeld sich nicht ändern wird.
Wir reden aber hier gerade primär von DSA, also eine Situation wo man sich meist von Kauf-AB zu Kauf-AB hangelt ohne das die Beteiligten (Meister oder Spieler) eine genaue Vorstellung davon haben wie genau sich der Verlauf einer Kampagne Entwickelt.
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