Autor Thema: Automatische Nachteile und Nachteilsbewertung (war: DSA-Regelperle)  (Gelesen 10842 mal)

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Offline Feuersänger

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Klingt eigentlich fast schon nach ner Vorbedingung für eine Abenteurerkarriere...
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Slayn

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Klingt eigentlich fast schon nach ner Vorbedingung für eine Abenteurerkarriere...

Total. Höhere Steigerungskosten für Handwerks- und Wissensfähigkeiten, sowie Zauber (C Klasse) die kein Schwein interessieren?
Deal!
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Feuersänger

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« Letzte Änderung: 8.02.2014 | 22:37 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Glühbirne

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Das ist ja der allergrößte Witz dabei: Die Handwerkstalente sind so Saubillig, das du trotzdem noch Holzbearbeitung auf einen Guten bis Sehr Guten Wert Steigern kannst ohne wirklich auf was zu verzichten...

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Das ist ja der allergrößte Witz dabei: Die Handwerkstalente sind so Saubillig, das du trotzdem noch Holzbearbeitung auf einen Guten bis Sehr Guten Wert Steigern kannst ohne wirklich auf was zu verzichten...

Zudem, wann war das letzte mal dass eine Wissensfähigkeit wirklich AB-Entscheidend war?
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Offline Glühbirne

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Bei mir kommt das vor...

Offline Slayn

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Bei mir kommt das vor...

Und ich lass dann den (wie du bemerkt haben solltest) Thorwaller raushängen und lass das den Akademiemagier machen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Kommt drauf an, ob man das Bedienen von Klischees belohnen will. Ich halte das zumindest für keine soo sinnvolle Idee.
Ist aber mMn immer noch besser als wenn irgendwelche Exotenkombinationen (bzw. unabhängig von der Kultur immer Thorwaler oder Nivesenhalbelf als Rasse zu nehmen) belohnt werden wie beim jetzigen DSA.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Dir ist schon bewusst, dass man die automatischen Nachteile auch schon bei der Charaktererschaffung wegkaufen kann und das selbst die ungeeigneten Nachteile nur eine Empfehlung sind?
gilt das nicht nur für schlechte Eigenschaften?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Chiungalla

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... gilt das nicht nur für schlechte Eigenschaften?

Ja. Um die ging es ja aber bei der Regelperle. Andere Nachteile sind wohl wirklich fix.

Offline Amromosch

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Mit den Paket-Verbilligungen macht DSA 4.1 doch eigentlich etwas ganz Ähnliches, wie Slayn es möchte. Wenn man vom Archetyp abweicht (Nachteile wegkauft), ist man schlechter gestellt, weil man im Paket weniger für den Nachteil bekommen hat, als man beim Wegkaufen zahlen muss.

Aus unseren Gruppen: Es war bei uns auch so, dass bei den Nachteilen darauf geachtet wurde, dass sie sich auswirken. Aber bei den Vorteilen durch Pakete, wurde auch schonmal Rasse Thorwaler wegen der Attributs-Boni gewählt. Dann hast du deinen mittelreichischen Krieger, der auch ganz normal aussieht, bloß halt thorwalsche Eltern hat (was ingame egal ist). Finde ich extrem dämlich. Ein System kann sowas einfach durch Fairness unsinnig machen.

Außerdem ist es schon ok, wenn unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorstellungen von den "Archetypen" haben oder eben Arcehtypen auch nicht spielen wollen. Dafür benachteiligt zu werden, ist echt unglücklich.

Offline Slayn

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@Amromosch:

Betrachte die Sache mal genauer: Die Paketverbilligungen sind, wenn du so willst, nur die Gleitcreme fürs Zäpfchen. Du wirst, wie du selbst festgestellt hast, weiterhin bestraft wenn du vom Archetyp abweichst. Die seltsamen Stilblüten, die daraus entstehen, hast du ja selbst genannt.
Für mich macht es halt einen Qualitativen Unterschied ob ich nicht bestraft werde, oder ob ich belohnt werde.

Das systemische Problem dabei ist doch, dass egal ob jetzt mit oder ohne Paketverbilligung, die Kosten nur anhand einer "Momentaufnahme" berechnet wurden und es einen großen Unterschied macht ob man jetzt "kurzes Spiel" (Einzel-AB) oder "langes Spiel" (kampagne) betreibt, denn sowohl bei Vor- und Nachteilen verändern sich die ursprünglichen Kosten in Relation dazu, wie oft die Dinge vorkommen, weswegen man ja Nachteile wählt, die nicht stören und Vorteile wählt, die möglichst immer zum Einsatz kommen.

Jetzt vergleiche das mal mit, sagen wir mal, Savage Worlds, bei dem ich einen Bennie bekomme wenn ich meinen nachteil aktiv ins Spiel einbringe.
Beispiel aus der aktuellen Runde bei Sashael: Mein Charakter hat eine "Nervige Angewohnheit" und versäume es nie, die auch überall einzubringen. Ein anderer Charakter "Faselt" und ist "Unkonzentriert" und das merkt man auch andauernd. Die Nachteile meiner anderen Mitspieler kenne ich wiederum nicht da sie, ganz Alt-DSA-Spieler, so tun als wären diese nicht vorhanden. somit fallen ihre Charaktere recht flach aus und sie haben auch weniger Bennies zum verfeuern.
« Letzte Änderung: 9.02.2014 | 15:14 von Slayn »
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Offline Glühbirne

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In diesem Zusammenhang finde ich übrigens die Kosten der Vor und Nachteile auch unglücklich: Es kommt, bei mir, oft vor das der SC Rund ist aber noch ein GP übrig ist, oder umgekehrt 3 GP fehlen. Dann muss man noch irgendeinen Vor oder Nachteil nehmen der vom Preis passt, obwohl man den gar nicht möchte.

Dazu kommt dass, diese feinverteilte, unregelmäßige Kostenstaffelung irgend eine Form von System suggerieren, das ich zumindest nicht erkennen kann.

Ich würde deutlich besser finden, wenn die Kosten auf 5/10/15 GP getrimmt sind. Oder 1/2/3. Oder 2/4/6. Oder ...
Das wurde in Myranor ja schon im Bereich der Proffesionen und Kulturen begonnen und fand ich eigentlich sehr gelungen.
« Letzte Änderung: 9.02.2014 | 15:33 von Glühbirne »

Offline Amromosch

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@Slayn: Savage Worlds hat aber auch zwei Arten von handicaps: Schwere und Leichte. Und auch ein "Beidhänhändiger" SC kriegt die gleichen Punkte für das handicap "Einarmig" wie alle anderen. Wenn er diese Kombination wählt, ist der Spieler einfach zu dumm... (würde ja auch keiner machen).

Ob du dich jetzt benachteiligt fühlst, wenn du einen Vorteil nicht im Paket hast oder ob du dich bevorzugt fühlst, wenn er drin ist, ist einfach dir überlassen. In dem von dir angesprochenen System käme ich mir beispielsweise verarscht vor, wenn ich "antisocial" wähle und weniger Punkte kriege, weil ich kein Samurai bin (war doch das Beispiel, oder?).

Ich halte nach wie vor gleiche Kosten für alle am sinnvollsten.

@Glühbirne: Kategorien sind absolut sinnvoll. Dann käme man tatsächlich nicht ständig bei krummen Werten raus.

ChaosAmSpieltisch

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Ich finde die Wahl bei SW von Beidhändiger kampf und Einarmig nicht Dumm, unkonventionell, aber nicht grundsätzlich dumm.

Kommt eben aufs Setting, Rasse und sonstige Talente an. (Gerade im Zusammenhang mit Verrückte Wissenschaft, einem Nahkampfstil mit beiden Füßen, oder sonstigen seltsamen Dingen kann es Sinn machen)

Der Unterschied zwischen leicht und schwer ist auch sehr Setting abhängig. Analphabet ist leicht, aber in einer Kampagne rund um Bücher kann er sehr schnell schwer werden. Deswegen ist die Wertigkeit eben nicht immer gleich. Das GRW bringt werde die oft, aber eben nicht immer passen. Man muss diese aus seine Kampagne anpassen. Genauso wäre Einarmig leicht in einem Setting wo mechanischer Ersatz an jeder Ecke zu haben ist.

Offline Glühbirne

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Das KANNST du natürlich auch bei DSA machen. ABER: Wie viele Punkte weniger ist Einarmig in einer sozialen Kampagne wert. Was muss man in einer Wüstenkampagne für Hitzeresitent mehr zahlen. Bei SaWo ist es relativ Simpel: Man wechselt die Kategorie von Leicht nach Schwer oder umgekehrt. Zumindest bei den Nachteilen.

ChaosAmSpieltisch

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Rauslassen, jeder kann freiwählen was er möchte, und dann entsprechend die Gummipunkte WdM nutzen, um deren Einsatz zu belohnen.

Offline Slayn

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@Amromosch:

Ich halte _keine_ Kosten für die sinnvollste Lösung (Beispiel SaWo, hier sind die Nachteile die "Währung" für die Vorteile"), gefolgt von _belohnenden_ Kosten mit denen Archetypen unterstützt werden (Das L5R Beispiel).

Da du wegen dem Samurai nochmals nachgefragt hast: Der Kerl ist Samurai (Soziale Stufe: Adel) aus dem Crab Clan (Herkunftsland), Mitglied der Hida Familie (Soziales Umfeld) und Bushi (Job: Krieger (Hisa Berserker)).
Der Spieler kann frei aus der Options-Liste wählen, nur die Sachen, die typisch für eine dieser Komponenten sind, haben veränderte Kosten. Der Vorteil "Tough" ist typisch für Bushi, kostet also weniger. Der Vorteil "Large" ist typisch für Hida, kostet also weniger. Der Vorteil "Crafty" ist typisch für die Bauern-Kaste (für die er weniger kostet) und jemand aus der Samurai-Kaste müsste den vollen Preis berappen. Das Land des Crab Clans ist ein verwüstetes Kriegsgebiet in dem wortkarge, verbitterte Menschen hausen, also sind die Nachteile "Brash" und "Antisocial" typisch und bringen somit mehr.
Nimmt man also alle Sachen, die mit den gewählten Komponenten zu tun haben, verstärkt man den Archetyp und wird dadurch belohnt dass man mit plus-minus Null rauskommt.

Wichtig da ist: die Kosten für die Vor- und Nachteile da sind _nicht_ nach Schwere sondern nach Häufigkeit erstellt worden und es gibt eine Modifikator-Liste was geschieht wenn die zu erwartende Häufigkeit nicht eintritt.

Das bringt uns zu jetzigen Situation (und wohl auch die kommende Situation in DSA5):
Alle Vor- und Nachteile sind auf einem Punkt Null nur jeweils untereinander nach ihrer Schwere gewichtet worden und lassen Häufigkeit dabei komplett Außen vor. Hier scheint man irgendwie von einem "Immer" ausgegangen zu sein, was geradezu absurd ist.
Dazu kann man ein nettes Beispiel aus Shadowrun heranziehen, da es aufzeigt wie absurd das ganze sein kann: Ein Decker konnte Querschnittsgelähmt, Blind, Taub-Stumm und Unattraktiv wählen, was praktisch seine Build Points verdoppelt hat ohne diesen Decker jemals in seinem Job zu stören, er hängt ja eh nur in der Matrix rum.

Deswegen finde ich jedes System, bei dem Vor- und Nachteile an die gleiche "Währung" gekoppelt sind wie die restlichen Spielwerte über kurz oder lang immer daneben und offen für bescheuerte Exploits.
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Offline Jens

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Ich habe das Thema mal abgetrennt und für die Blubberrunde ist es noch zu unblubberig... also könnt ihr hier weiter über Regeldesign bei DSA reden :)

Offline Amromosch

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@Slayn: Aktuell funktioniert es bei DSA nicht ohne Gewichtung der Häufigkeit! Sonst hätte Meeresangst keine anderen Kosten als bspw. Raumangst. Funktioniert nämlich - abgesehen von der Häufigkeit des Einsatzes - absolut identisch.

Ich habe deinen Standpunkt aber nun auch schon zum x-ten Mal gehört und halte ihn einfach nicht für sinnvoll. Ich halte ihn auch nicht für besser, weil du ihn häufiger schreibst. Höchstens Vorteile, die bei deinem Ansatz entstehen, könnten an meiner Meinung etwas ändern. Die kann ich deinen Kommentaren allerdings nicht entnehmen.

Unabhängig davon kann man die Kosten (oder Anzahl von Nachteilen etc.) innerhalb eines Systems ohnehin nicht sinnvoll gewichten, weil es immer von der gespielten Kampagne und dem Spielstil der Gruppe abhängt, welche Kombo besonders stark ist und welche nicht. Und dann zu sagen: Du spielst den Krieger (Samurai, Zwerg etc.) ja genauso, wie wir Spieldesigner das wollten, also kriegst du x Punkte mehr zur Erschaffung (um nichts anderes geht es ja), ist einfach nichts für mich.

Damit habe ich meine Meinung jetzt aber sowohl häufig genug, als auch deutlich genug kundgetan. Daher ist dies - wenn ich nicht irgendwas gefragt werde (ich will ja nicht unhöflich werden) - mein letzter Post zu diesem Thema.

Offline Slayn

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Unabhängig davon kann man die Kosten (oder Anzahl von Nachteilen etc.) innerhalb eines Systems ohnehin nicht sinnvoll gewichten, weil es immer von der gespielten Kampagne und dem Spielstil der Gruppe abhängt, welche Kombo besonders stark ist und welche nicht.

Letztendlich ist das doch die Frage. Kann man das oder kann man es nicht, bzw. gibt es Möglichkeiten und wir sehen sie nur nicht, da sie nicht dem "traditionellen Lösungsweg" folgen?
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Offline Amromosch

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Letztendlich ist das doch die Frage. Kann man das oder kann man es nicht, bzw. gibt es Möglichkeiten und wir sehen sie nur nicht, da sie nicht dem "traditionellen Lösungsweg" folgen?
Ich halte das für nicht möglich, lasse mich aber gern eines Besseren belehren.
Denn es hängen an diesem Sachverhalt ja nicht bloß Vor- und Nachteile: In einer Gruppe, in der jeden Spieletag 4 Kämpfe stattfinden, sind Kampffertigkeiten wichtiger, als in einer Gruppe, in der nur alle 4 Spieletage 1 Kampf stattfindet. Kommt aufs gleiche heraus, wie bei den Vor- und Nachteilen.

ChaosAmSpieltisch

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Man kann, man gibt InGame Belohnung für das Anwenden von Nachteilen, und sagt einfach: Maximal so und so viel Nachteile. Nicht Punkte sondern konkrete Nachteile.

Ähnlich FATE. Dann wählt jeder Spieler die für sich passenden Nachteile und spielt sie aus. Keine Probleme mehr mit dem Ausspielen, keine Probleme mehr mit der Gewichtung.

Offline Lichtschwerttänzer

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@Slayn: Aktuell funktioniert es bei DSA nicht ohne Gewichtung der Häufigkeit! Sonst hätte Meeresangst keine anderen Kosten als bspw. Raumangst. Funktioniert nämlich - abgesehen von der Häufigkeit des Einsatzes - absolut identisch.
Häufigkeit, Trigger, Schwere und Kampagnenrelevanz sind die Schlüsselworte für dieses Problem, daraus ergeben sich die Kosten und Tauglichkeit der Vor/Nachteile
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Eulenspiegel

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In dem Fall: leichte Agoraphobie 2 Punkte, Schwere Agoraphobie 4 Punkte, wenn du ein Waldläufer bist, 1 Extrapunkt weil es dich härter trifft.
Ähm nein.

Die Krabbe bei L5R wird ja nicht deswegen mit einem Punkt belohnt, weil es sie härter trifft, sondern weil es ihren Archetypen entspricht. Das ist das genaue Gegenteil. Wenn du einen Nachteil nimmst, der deinem Archetypen entspricht, dann betrifft dich dieser Nachteil schwächer und nicht härter.

Agoraphobie wäre zum Beispiel ein Archetypen-Nachteil für Zwerge, aber definitiv nicht für Waldläufer.

Bzw. wenn man sagt: "Der Nachteil kostet mehr Punkte, wenn er dich stärker betrifft.", dann müsste bei L5R der Skorpion mehr Punkte für "Antisozial" bekommen, da ihm dieser Nachteil am meisten schadet.