Autor Thema: Sind Science Fiction-RPGs schwieriger zu leiten als die RPGs anderer Genres?  (Gelesen 5104 mal)

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Offline pharyon

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Hallo allerseits,

nach meiner gestrigen Runde "Star Trek" ist mir dieser Gedanke durch den Kopf gegangen: Aufgrund anderer Erwartungen an das jeweilige Setting sind Science Fiction-Settings / -Rollenspiele schwieriger zu leiten als beispielsweise Fantasy-, Horror- oder Western-Settings. Wobei ich explizit auch nicht der Auffassung bin, dass diese anspruchslos sind, nur dass deren Anspruchs-Foki "wo anders" liegen.

Beispiele: Im Star Trek-Setting gibt es sehr schnelle Computer und die Technik "Beamen". Durch kreative Nutzung schaffen es die Spieler immer wieder (was ich mag), anhand dieser technischen Möglichkeiten unfassbar schnell ohne hohes persönliches Risiko ihre Gegner auszutricksen. Die Erwartung ist dann z.B.
- wenn keine Schilde das Beamen verhindern, kann man mit dem Beamen sehr viel erreichen (Erz vor Waffen/auf Panzer beamen - als eigene Art Waffe)
- wenn unsere Computer heute schon x können, müssten die das in der Zukunft auf jeden Fall auch, wenn nicht sogar schon auch y

Bei Fantasy-Settings ist mir das z.B. noch nie in dieser Art vorgekommen (okay, ich kenne nicht viele, gespielt hab ich vor allem DSA und Exalted). Wie geht euch das? Habt ihr andere Erfahrungen gemacht?

In diesem Faden geht es vor allem um die unterschiedlichen Erwartungen an Settings / Genres und den umgang damit. Vielleicht schon durchscheinende konkrete Hilfestellungen für oben genannte Probleme werde ich bei Gelegenheit in einem separaten Faden thematisiseren.

Vielen Dank fürs Mitlesen,

Grüße p^^
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Offline CAA

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Ich denke im SF wird es, wie im Superhelden Genre auch, schwerer sein herausforderungen als GM zu erschaffen. Oder genauer gesagt: viele der altbekannten Hindernisse ausm Fantasy funktionieren schlicht und ergreifend nicht, ohne stark angepasst zu werden.

"Ihr steht vor einer Schlucht, was macht ihr?" Ist für nen Fantasy Helden ein Hinderniss. Wenn man Beamen oder Fliegen kann, ist es das allerdings nicht mehr.

Offline 1of3

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Deshalb fällt natürlich Star-Trek-Technologie immer passend aus.

Generell eröffnet diese Einfachheit aber auch die Möglichkeit, sich nicht mit dem Wie, sondern dem Was zu beschäftigen. Die zentrale Frage bei Star Trek ist ja immer: Darf man Gott spielen? Das Problem löst kein Transporter und kein Warpantrieb. Sie dienen nur der Umsetzung, wenn man sich für eine Lösung entschieden hat.

Wenn ihr natürlich für eure Sachen darauf angewiesen bist, dass regelmäßig das Equipment ausfällt, und ihr das nicht frei Hand regeln wollt, könntet ihrs auch formalisieren, z.B. über Verschleiß: Die Gesamtheit des Equipments hat einen Verschleiß-Wert. Der lässt sich in Sternbasen o.ä. senken, sonst nicht so richtig. SL bekommt Verschleiß-Punkte in Höhe des Wertes und kann damit nach Gusto Equipment abschießen.

Pyromancer

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"Ihr steht vor einer Schlucht, was macht ihr?" ist für eine D&D-Gruppe mit Magier ab Stufe x auf kein Problem mehr. Prinzipiell verschiebt ein hohes Machtniveau aber den Fokus, wie 1of3 schon sagte, weg vom "wie können wir das machen?" hin zu "wollen wir das überhaut machen?". Und dann ist das Thema des Abends eben nicht mehr die Überquerung einer Schlucht, sondern die Entscheidung, was den Menschen zum Menschen macht, wann der Einsatz von Gewalt gerechtfertigt ist, wie mit den (von den eigenen verschiedenen) Werten einer anderen Kultur umgegangen werden soll etc.

Offline Slayn

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Science Fiction RPGs sind so leicht oder schwer zu leiten, wie es die Genre Konventionen, die im Einsatz sein sollen, von allen Spieler akzeptiert und verstanden werden.
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ChaosAmSpieltisch

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ich kann mich Slayn nur anschließen, man muss sich vorher über die Genre Konventionen einigen und von beiden Seiten daran halten.

Ihr solltet darüber reden, was genau ihr spielen wollt, dann wird alles leichter.

Offline sangeet

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Teleport geht bei DnD ebenfalls, und ich kann mich an einige fiese Tricks mit Taschendimension /Teleport, Schrumpfen, Verwandeln etc erinnern.

Das man aber prinzipiell den Spielern mehr Freiheiten einräumt, weil ein Galaxie aus mehr Planeten wie dem einem besteht, wäre eine Erklärung, dafür hat man in DnD die Planes, Spelljammer etc..

Das Limit liegt also meistens im eigenen Kopf.
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Blizzard

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"Ihr steht vor einer Schlucht, was macht ihr?" Ist für nen Fantasy Helden ein Hinderniss. Wenn man Beamen oder Fliegen kann, ist es das allerdings nicht mehr.
Für einen FantasyHelden einer entsprechenden Rasse (Feen z.B. oder Windlinge) oder mit entsprechenden (magischen)Fähigkeiten wie Teleport oder Levitation dürfte das nicht wirklich ein Hindernis darstellen.

Ich denke aber auch, dass es schwieriger ist, ein SF-RPG zu leiten als ein RPGs aus anderen Genres-zumindest ist das meine Erfahrung. Es ist klar, dass gewisse Herausforderungen, die in anderen Settings auch noch Herausforderungen darstellen, in einem SF-Setting nicht mehr oder nur noch bedingt funktionieren. Hierin sehe ich auch nicht unbedingt die Problematik, denn (anspruchsvolle) Herausforderungen finden sich auch in einem SF-RPG zur Genüge. Die Kernproblematik sehe ich viel eher im eigentlichen Setting. Denn im Gegensatz zu einem Fantasy-Setting- wo man gewisse Dinge/Verläufe/Situationen noch mit Magie erklären könnte-sind in einem SF-Setting (selbst wenn es Magie beinhalten sollte) immer irgendwo Dinge, die auf wissenschaftlichen Theorien oder Erkenntnissen beruhen. Und wenn es dann irgendwas gibt, das von der Norm oder der Normalität der wissenschaftliche Gesetze abweicht, und "unnormal" erscheint-und auch auf anderen Wegen nicht wissenschaftlich erklärbar oder nachzuvollziehen ist, dann wird es (zugegebnermaßen) für die Spieler unplausibel. Das ist natürlich für ein Bild von einer konsitenten (Spiel-)Welt nicht gerade förderlich und macht es u.U. schwer, dem Spieler das so zu vermitteln-das es eben so ist, wie es ist-auch wenn es wissenschaftlich nicht erklärbar oder nachvollziehbar ist. Grade, wenn man entsprechende Naturwissenschaftler oder Freaks unter seinen Spielern (und als SL nicht so viel Ahnung davon) hat, kommt es öfters zu unschönen, wissenschaftlichen OT-Diskussionen. Das Problem hat man mit RPGs anderer Settings nicht so oft.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

meiner Ansicht nach ist das größte Problem bei SF Spielen häufig das man sich an einer Simulation, nicht im Sinne der Rollenspiel Theorie sondern eher an eine wissenschaftliche Simulation, eines Bereichs versucht.
Da kommen dann Regeln heraus die viele Gruppen dann nicht nutzen, siehe Regeln zum Hacken bei Shadowrun oder Cyberpunk 2020.

Aus meiner Sicht sollte man eher Ergebnis orientiert vorgehen. Da kann man dann deutlich vereinfachen. Wenn die Spieler also mit einem Computer eine Information gewinnen wollen kann man dann einfach einen Wurf auf Computer bedienen oder hacken verlangen, den man wie alle anderen Würfe auch modifizieren kann. Man muss sich aber keine präzisen Gedanken mehr dazu machen welche Programme den Computer schützen, welche Lücken das Betriebssystem hat und wie wie man einer Verfolgung durch eine Planung der einzelnen Netzwerkknoten entgeht.

Gruß Jochen
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Offline YY

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Science Fiction RPGs sind so leicht oder schwer zu leiten, wie es die Genre Konventionen, die im Einsatz sein sollen, von allen Spieler akzeptiert und verstanden werden.

+ ganz schön viel  ;)

Gerade Star Trek ist mMn dann eine absolute Katastrophe, wenn man als Spieler die verfügbare Technik voll nutzt.
Dann muss nämlich der SL über kurz oder lang mit den aberwitzigsten Begründungen um sich werfen, warum XY grad mal wieder nicht funktioniert.

Das ganze Thema Technologie ergibt schon in den Serien kein stimmiges Gesamtbild. Für eine RPG-Kampagne, die sich nicht explizit an genau diese Genrekonventionen hält, ist das mMn nicht zu gebrauchen.


Grade, wenn man entsprechende Naturwissenschaftler oder Freaks unter seinen Spielern (und als SL nicht so viel Ahnung davon) hat, kommt es öfters zu unschönen, wissenschaftlichen OT-Diskussionen. Das Problem hat man mit RPGs anderer Settings nicht so oft.

Da müssen sich dann aber auch gerade diese Spieler mal an die Nase fassen und sich überlegen, warum sie bestimmte Dinge in Fantasy-Settings hinnehmen und in SF-Settings nicht.
Und das drei Mal, wenn es keine hard SF ist.

Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch einige SF-Settings, die abartig schlecht durchdacht sind und deren interne Widersprüche eben nicht mit Genrekonventionen erklärt werden können.
Aber das Problem sehe ich da in den allermeisten Fällen bei den Spielern.


Vielleicht müsste die Frage also eher lauten:
Ist es schwerer, angenehme Spieler für SF-RPGs zu finden?  ;D


Randbemerkung:
Man muss sich aber keine präzisen Gedanken mehr dazu machen welche Programme den Computer schützen, welche Lücken das Betriebssystem hat und wie wie man einer Verfolgung durch eine Planung der einzelnen Netzwerkknoten entgeht.

Das tun SR und CP auch nicht  :P
Nur gehen sie eben den Weg, quasi im luftleeren Raum ein abstraktes, komplexes System mit simulatorischem Anstrich zu nutzen statt den besagten verkürzten Weg, der wohl eher angebracht wäre.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Bad Horse

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Ich denke, die Technologie ersetzt in SF die Magie aus Fantasy.

Und ebenso wie es bei Fantasy High Magic und Low Magic Welten gibt, so gibt es auch bei SF Near Future und Far Future Welten.

Die oben erwähnte Schlucht ist weder für den Magier mit Flugzauber noch für den Techniker mit Fluggerät ein Hindernis.

Allerdings spiele ich auch eher Eclipse Phase oder Transhuman Space und weniger Star Trek.

Btw, und dann gibt es noch Shadowrun und Star Wars: Magie (Macht der Jedi) und Technologie in einem Setting vereint.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich finde SF eigentlich einfacher zu leiten.
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Offline Marduk

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Ich finde SF eigentlich einfacher zu leiten.

Und ich schwieriger  ;D Ich glaub das hängt einfach von den vorlieben ab, die man hat... ich finde z.b. Horror in der Jetztzeit am einfachsten zu leiten.
Als SL: D&D 5
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Offline Sid

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"Millenium Falcon?
It's the ship that made the Kessel Run in less than twelve parsecs."


Dieser Satz sagt alles darüber aus, warum SciFi schwerer zu leiten ist, als Fantasy.
Man braucht da schon ein bisschen Bildung als SL. Sonst gehen simpelste Fragen bzw. Aussagen schnell in die Hose.
----

Horror empfinde ich als "am schwersten" (Horror im Sinne von Angst erzeugend).
Horrerstimmung zu erzeugen wird logarithmisch schwieriger mit steigender Spieleranzahl.
Ich hab mich leider noch nie beim Rollenspiel gegruselt.
Ich putz hier nur.
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Offline Der Räuber Plotzenhotz

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Zunächst fällt mir dazu das Zitat von Arthur C. Clark ein: "Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden". Und da sind wir dann halt bei der Frage, mit welchem Power-Level ihr euch in der Kampagne wohlfühlt. Wenn du sehr kreative Spieler hast, dann ist bremsen eh der falsche Weg. Nur müssen halt deine Gegner dann noch kreativer sein.  8]


Offline Grimtooth's Little Sister

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Oh Gott Horror... bei mir wird selbst Cthulhu zur Comedy.  ::)
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Offline pharyon

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Wenn du sehr kreative Spieler hast, dann ist bremsen eh der falsche Weg. Nur müssen halt deine Gegner dann noch kreativer sein.  8]
Das ist momentan ja auch ein spezielles Problem in meiner Gruppe. Ich bin da wirklich kein Ausbremser, bzw. nutze das selten und sehr ungerne. Aber auf meiner Arbeitsstelle herrscht derzeit Hochbetrieb mit zumindest mittelfristig kaum Besserungsaussichten. Dann noch abends so kreativ sein wie vier andere Spieler ist dann nicht immer einfach.

Danke für den Tipp mit den "Regeln" zu Technologie-Ausfällen. Die werde ich auf jeden Fall mal besprechen und hierzu eine Einigung anregen.

p^^
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Offline Hunter9000

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    • Der Fluch des Purpurthrons
Zitat
"Millenium Falcon?
It's the ship that made the Kessel Run in less than twelve parsecs."
Aber sie haben den Satz im expanded Universe dann ja noch nett zurecht gebogen, dass er dann doch nochirgendwie Sinn ergab.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Pyromancer

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Aber sie haben den Satz im expanded Universe dann ja noch nett zurecht gebogen, dass er dann doch nochirgendwie Sinn ergab.

Das zeigt, dass die EU-Schreiber die Szene nicht kapiert haben. Hier will Han Solo einfach paar Landratten verscheißern. Und Kenobis Gesichtsausdruck verrät, dass er das merkt.

Offline Auribiel

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Dann muss nämlich der SL über kurz oder lang mit den aberwitzigsten Begründungen um sich werfen, warum XY grad mal wieder nicht funktioniert.

Warum will man denn als SL, dass XY gerade mal wieder nicht funktioniert? In einem Fantasy-Setting würde ich ja sagen, der SL hat den Encounter falsch vorbereitet, wenn er nur dann funktioniert, wenn die Magie/sonstiges nicht funktioniert. (Wobei ich es als etwas anderes ansehe, wenn die Technik zwar funktioniert, aber erfolgreich negiert wurde... ist für mich als Spieler viel frustrierender, wenn es heißt "das geht halt jetzt nicht, weil..." als ein "hat geklappt *würfelwürfel* aber der Gegner kann noch seinen Schild hochziehen").

Hier gilt für mich, analog wie im Fantasy-Spiel: Möchte ich als SL, dass etwas passiert, dass die SCs nicht verhindern können, dann sorge dafür, dass die SCs nicht vor Ort sind, wenn es passiert - und lasse nicht den Heilzauber schief gehen oder ein Technikteil ausfallen (wobei das ja sogar noch einfacher zu erklären wäre, wie die Sache mit dem Heilzauber).

Klar kann man wollen, dass z.B. das Beamen abgeblockt wird, aufgrund von Energieschilden oder IONENSTÜRMEN ("Iooonensturm!"), das ist aber etwas anderes, als wenn es nicht funktioniert. ;)
Außer man möchte die Nicht-Funktionalität zum Plot-Element erheben: Wer hat den Warp-Antrieb sabotiert? Wer hat den Virus in die Schiffsdatenbank geschleust? Wo ist der unsichtbare Warbird, der uns grad die Lebenserhaltungssysteme zerlegt hat? Ansonsten würde ich davon absehen, etwas "nicht funktionieren" zu lassen, außer es gibt einen wie von Bad Horse beschriebenen Aspekt (ev. hocken die Spieler halt auf einer anfälligen Schrottmühle oder dem neuesten Versuchs-Schiff, da wäre dann "XYZ fällt aus" ja auch Teil der Spannung).


Ich denke, ob SF schwerer zu leiten ist, als Fantasy, ist allein davon abhängig, wie tief man denn in die Begründung der Technik einsteigen will. Das selbe gilt analog aber auch für Fantasy: Wie tief steigen wir denn in die Magietheorie ein? Wobei hier bei "Theorie" den meisten klar wird, dass das ein Teil der Spielwelt ist, die besser überbrückt wird. Dabei kann man locker mit Theorie-/Technikbabel um sich werfen, ohne sich mit der Logik dahinter zu befassen.


@pharyon:

Ev. solltest du dich von den Spielern gar nicht soweit in die Technikdetails ziehen lassen? Oder du legst dir einige schöne vorgefertigte Technikbabel-Sätze zurecht. ;)
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Offline Sid

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Eine der schlimmsten Szenen, die ich bisher erlebt hab: (sinngemäß widergegeben)

Szene: Mitten im All: Raumschiffe ballern aufeinander. Spielerraumschiff vs. Böse Aliens
SL: Das gegnerische Raumschiff explodiert, ohrenbetäubender Lärm schmerzt in euren Lauschern.
Spieler: *scherzt*. Das hören wohl nur die von uns mit telepatischen Kräften.
SL: Nene, euer Raumschiff hat außen Lautsprecher. Das hört ihr schon.
Spieler: *Facepalm*

-----------------
Wer nicht rallt, was daran falsch ist, möge bitte niemals SciFi Leiten, sondern nochmal die Grundschule besuchen.
Kleiner Tipp: Es sind gleich zwei unglaubliche Schwachsinnigkeiten!



Das zeigt, dass die EU-Schreiber die Szene nicht kapiert haben. Hier will Han Solo einfach paar Landratten verscheißern. Und Kenobis Gesichtsausdruck verrät, dass er das merkt.

Check.
Und genau das macht SF schwierig und so gut!
Übertragen wir die Situation Solo vs. Landratten ins Rollenspiel.
Der SL spielt Solo und macht eine absichtliche Falschaussage um a) die Landratten zu verscheißern und b) mit Chewbacca sich darüber lustig zu machen

Als Spieler hat man immer seinen Skill auf den man würfeln kann, wenn es mit dem Allgemeinwissen nicht so gut bestellt ist.
Kenobis Wurf gelingt. Er durchschaut die Verscheißerei.

Und wo ist jetzt das Problem?
Na, worauf würfelt denn der SL, wenn es mit seiner Allgemeinbildung nicht so weit her ist?
-----------

Das Level am Spieltisch muss halt stimmen. Wenn keiner Schimmer von Physik und ihren Schwesterdisziplinen hat, macht es auch nichts, wenn der SL Schwachsinn verzapft. Es merkt ja niemand.

Ich persönlich leide unter dem Fluch Informationstechnik studiert zu haben und entwickle beruflich ein "Smart Home" System und mache mit Mikrocontroller, FPGAs usw. rum. Wenn man so will einen Vor-Vor-Läufer zum "Computer" aus Startrek. Das Schlau-Haus passend zum Schlau-Fon. :)

SciFi als Spieler spielen ist manchmal nicht erträglich. Wenn es etwa im Jahr 3000 etwas nicht gibt oder etwas nicht gehen kann, was ich innerhalb von 3 Tagen Arbeit selbst bauen könnte.

Mein Absoluter Tipp und es ist mehr eine flehende bitte an die SL da draußen. Ihr wollt, das etwas nicht funktioniert oder zumindest zu einer Problematik wird? Eure Spieler sind manchmal fitter und kreativer als ihr?

Ist doch super. Überlasst doch eben genau jenen Spielern das Ausdenken des Grundes, warum etwas nicht funktioniert. :)
Meine Freundin ist Medizinerin und spielt einen Arzt. Wenn Sie im Rollenspiel ankommt und nach Symtomen forscht,
reicht mein Horizont bei weitem nicht aus um ihr einen Fall zu simlulieren.
Ich übergeb ihr einfach das Erzählrecht und sag/schreib ihr etwas wie :
"der ist vergiftet worden und ihr braucht ein Medikament. Habt ihr grad nicht an Bord"
Sie macht dann oftmals sehr logische und anschaulische Fälle draus. Bezieht Umstände mit ein und macht einen bisschen auf Sherlock.
Das ist sehr geil!
Sie fühlt sich gut, weil sie ihr Wissen unter Beweiß stellen konnte und im Mittelpunkt steht.
Ich fühl mich gut, weil ich mir vorkomme, als hätte ich es richtig gemacht.
Und wir alle fühlen uns gut, weil wir ein nettes Stückchen Rollenspiel sehen durften.

Leute kommt mal weg von dem SL-Dienstleistungs-Alleinherrschaftsgedanken.
Rollenspiel spielt man zusammen. 5 Leute haben bessere Ideen als einer!
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Offline Auribiel

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Na, worauf würfelt denn der SL, wenn es mit seiner Allgemeinbildung nicht so weit her ist?

Das ist doch aber nicht nur ein Allgemeinbildungsproblem. In anderen Systemen kann es auch immer einen Spieler geben, der die Spezialregeln für diesen Fall besser drauf hat - ich denke da gerade an DSA, das ja selbst quasi ein Studienfach ist. Das kann genau die selben Probleme verursachen, wie jemand, der die Technikinfos besser drauf hat. ;)
Da lässt man sich als SL doch nw. auch nicht die Butter vom Brot nehmen, sondern löst das, optimalerweise so wie du es vorschlägst:

Zitat
Mein Absoluter Tipp und es ist mehr eine flehende bitte an die SL da draußen. Ihr wollt, das etwas nicht funktioniert oder zumindest zu einer Problematik wird? Eure Spieler sind manchmal fitter und kreativer als ihr?

Ist doch super. Überlasst doch eben genau jenen Spielern das Ausdenken des Grundes, warum etwas nicht funktioniert. :)

Macht man in anderen komplexen Settings doch auch:

Man verteilt die Spezialgebiete auf Spieler, die dieses Spezialgebiet mit ihrem SC darstellen wollen. Und wenn man als SL im nicht handwedeln will, zieht man seinen Experten zu rate. ;)
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Offline Slayn

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Das ist wieder die Sache mit Genre Konventionen. Die Trumpfen einfach alles wenn man sich drauf einlässt, besonders die Physik.

Zum Beispiel Genre Konventionen für Rogue Trader:
- Im All stirbt man nicht lautlos
- Laser machen Pew Pew, auch im Vakuum
- Auch wenn ihr eine Armee habt, ihr steht an allervorderster Front
- Den Teleporter benutzen nur Irre und Space Marine Terminatoren.
- Kettenschwert trumpft Lasergewehr
- Plasmatorpedos werden händisch nachgeladen
- Auch ein Core Cogatator (Server) ist nur so schlau wie der TechPriester, der ihn bedient.

Und da können sich die Spieler noch so aufregen, die Genre Konventionen ersetzen jederzeit die Physik bzw. sie _sind_ die Physik.
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Offline sangeet

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Stellenweise sind die Hindernisse auch härter /heftiger also in Fantasy Settings, Überwachungsstaat, Energie Barrieren, ein Shadowrun Abenteuer kann stellenweise recht kompliziert werden für die Spieler.
Ich fand Starwars bisher relativ leicht zu meistern, ausser das man viele Spezies bereit halten muss, und eine Sternen Karte, kann man da auch fast alles aus dem Stand /Improvisieren.
Alles schließt Nichts mit ein.