Autor Thema: Sind Science Fiction-RPGs schwieriger zu leiten als die RPGs anderer Genres?  (Gelesen 5108 mal)

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Offline pharyon

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Hallo allerseits,

nach meiner gestrigen Runde "Star Trek" ist mir dieser Gedanke durch den Kopf gegangen: Aufgrund anderer Erwartungen an das jeweilige Setting sind Science Fiction-Settings / -Rollenspiele schwieriger zu leiten als beispielsweise Fantasy-, Horror- oder Western-Settings. Wobei ich explizit auch nicht der Auffassung bin, dass diese anspruchslos sind, nur dass deren Anspruchs-Foki "wo anders" liegen.

Beispiele: Im Star Trek-Setting gibt es sehr schnelle Computer und die Technik "Beamen". Durch kreative Nutzung schaffen es die Spieler immer wieder (was ich mag), anhand dieser technischen Möglichkeiten unfassbar schnell ohne hohes persönliches Risiko ihre Gegner auszutricksen. Die Erwartung ist dann z.B.
- wenn keine Schilde das Beamen verhindern, kann man mit dem Beamen sehr viel erreichen (Erz vor Waffen/auf Panzer beamen - als eigene Art Waffe)
- wenn unsere Computer heute schon x können, müssten die das in der Zukunft auf jeden Fall auch, wenn nicht sogar schon auch y

Bei Fantasy-Settings ist mir das z.B. noch nie in dieser Art vorgekommen (okay, ich kenne nicht viele, gespielt hab ich vor allem DSA und Exalted). Wie geht euch das? Habt ihr andere Erfahrungen gemacht?

In diesem Faden geht es vor allem um die unterschiedlichen Erwartungen an Settings / Genres und den umgang damit. Vielleicht schon durchscheinende konkrete Hilfestellungen für oben genannte Probleme werde ich bei Gelegenheit in einem separaten Faden thematisiseren.

Vielen Dank fürs Mitlesen,

Grüße p^^
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Offline CAA

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Ich denke im SF wird es, wie im Superhelden Genre auch, schwerer sein herausforderungen als GM zu erschaffen. Oder genauer gesagt: viele der altbekannten Hindernisse ausm Fantasy funktionieren schlicht und ergreifend nicht, ohne stark angepasst zu werden.

"Ihr steht vor einer Schlucht, was macht ihr?" Ist für nen Fantasy Helden ein Hinderniss. Wenn man Beamen oder Fliegen kann, ist es das allerdings nicht mehr.

Offline 1of3

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Deshalb fällt natürlich Star-Trek-Technologie immer passend aus.

Generell eröffnet diese Einfachheit aber auch die Möglichkeit, sich nicht mit dem Wie, sondern dem Was zu beschäftigen. Die zentrale Frage bei Star Trek ist ja immer: Darf man Gott spielen? Das Problem löst kein Transporter und kein Warpantrieb. Sie dienen nur der Umsetzung, wenn man sich für eine Lösung entschieden hat.

Wenn ihr natürlich für eure Sachen darauf angewiesen bist, dass regelmäßig das Equipment ausfällt, und ihr das nicht frei Hand regeln wollt, könntet ihrs auch formalisieren, z.B. über Verschleiß: Die Gesamtheit des Equipments hat einen Verschleiß-Wert. Der lässt sich in Sternbasen o.ä. senken, sonst nicht so richtig. SL bekommt Verschleiß-Punkte in Höhe des Wertes und kann damit nach Gusto Equipment abschießen.

Pyromancer

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"Ihr steht vor einer Schlucht, was macht ihr?" ist für eine D&D-Gruppe mit Magier ab Stufe x auf kein Problem mehr. Prinzipiell verschiebt ein hohes Machtniveau aber den Fokus, wie 1of3 schon sagte, weg vom "wie können wir das machen?" hin zu "wollen wir das überhaut machen?". Und dann ist das Thema des Abends eben nicht mehr die Überquerung einer Schlucht, sondern die Entscheidung, was den Menschen zum Menschen macht, wann der Einsatz von Gewalt gerechtfertigt ist, wie mit den (von den eigenen verschiedenen) Werten einer anderen Kultur umgegangen werden soll etc.

Offline Slayn

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Science Fiction RPGs sind so leicht oder schwer zu leiten, wie es die Genre Konventionen, die im Einsatz sein sollen, von allen Spieler akzeptiert und verstanden werden.
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ChaosAmSpieltisch

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ich kann mich Slayn nur anschließen, man muss sich vorher über die Genre Konventionen einigen und von beiden Seiten daran halten.

Ihr solltet darüber reden, was genau ihr spielen wollt, dann wird alles leichter.

Offline sangeet

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Teleport geht bei DnD ebenfalls, und ich kann mich an einige fiese Tricks mit Taschendimension /Teleport, Schrumpfen, Verwandeln etc erinnern.

Das man aber prinzipiell den Spielern mehr Freiheiten einräumt, weil ein Galaxie aus mehr Planeten wie dem einem besteht, wäre eine Erklärung, dafür hat man in DnD die Planes, Spelljammer etc..

Das Limit liegt also meistens im eigenen Kopf.
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Offline Blizzard

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"Ihr steht vor einer Schlucht, was macht ihr?" Ist für nen Fantasy Helden ein Hinderniss. Wenn man Beamen oder Fliegen kann, ist es das allerdings nicht mehr.
Für einen FantasyHelden einer entsprechenden Rasse (Feen z.B. oder Windlinge) oder mit entsprechenden (magischen)Fähigkeiten wie Teleport oder Levitation dürfte das nicht wirklich ein Hindernis darstellen.

Ich denke aber auch, dass es schwieriger ist, ein SF-RPG zu leiten als ein RPGs aus anderen Genres-zumindest ist das meine Erfahrung. Es ist klar, dass gewisse Herausforderungen, die in anderen Settings auch noch Herausforderungen darstellen, in einem SF-Setting nicht mehr oder nur noch bedingt funktionieren. Hierin sehe ich auch nicht unbedingt die Problematik, denn (anspruchsvolle) Herausforderungen finden sich auch in einem SF-RPG zur Genüge. Die Kernproblematik sehe ich viel eher im eigentlichen Setting. Denn im Gegensatz zu einem Fantasy-Setting- wo man gewisse Dinge/Verläufe/Situationen noch mit Magie erklären könnte-sind in einem SF-Setting (selbst wenn es Magie beinhalten sollte) immer irgendwo Dinge, die auf wissenschaftlichen Theorien oder Erkenntnissen beruhen. Und wenn es dann irgendwas gibt, das von der Norm oder der Normalität der wissenschaftliche Gesetze abweicht, und "unnormal" erscheint-und auch auf anderen Wegen nicht wissenschaftlich erklärbar oder nachzuvollziehen ist, dann wird es (zugegebnermaßen) für die Spieler unplausibel. Das ist natürlich für ein Bild von einer konsitenten (Spiel-)Welt nicht gerade förderlich und macht es u.U. schwer, dem Spieler das so zu vermitteln-das es eben so ist, wie es ist-auch wenn es wissenschaftlich nicht erklärbar oder nachvollziehbar ist. Grade, wenn man entsprechende Naturwissenschaftler oder Freaks unter seinen Spielern (und als SL nicht so viel Ahnung davon) hat, kommt es öfters zu unschönen, wissenschaftlichen OT-Diskussionen. Das Problem hat man mit RPGs anderer Settings nicht so oft.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

meiner Ansicht nach ist das größte Problem bei SF Spielen häufig das man sich an einer Simulation, nicht im Sinne der Rollenspiel Theorie sondern eher an eine wissenschaftliche Simulation, eines Bereichs versucht.
Da kommen dann Regeln heraus die viele Gruppen dann nicht nutzen, siehe Regeln zum Hacken bei Shadowrun oder Cyberpunk 2020.

Aus meiner Sicht sollte man eher Ergebnis orientiert vorgehen. Da kann man dann deutlich vereinfachen. Wenn die Spieler also mit einem Computer eine Information gewinnen wollen kann man dann einfach einen Wurf auf Computer bedienen oder hacken verlangen, den man wie alle anderen Würfe auch modifizieren kann. Man muss sich aber keine präzisen Gedanken mehr dazu machen welche Programme den Computer schützen, welche Lücken das Betriebssystem hat und wie wie man einer Verfolgung durch eine Planung der einzelnen Netzwerkknoten entgeht.

Gruß Jochen
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Offline YY

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Science Fiction RPGs sind so leicht oder schwer zu leiten, wie es die Genre Konventionen, die im Einsatz sein sollen, von allen Spieler akzeptiert und verstanden werden.

+ ganz schön viel  ;)

Gerade Star Trek ist mMn dann eine absolute Katastrophe, wenn man als Spieler die verfügbare Technik voll nutzt.
Dann muss nämlich der SL über kurz oder lang mit den aberwitzigsten Begründungen um sich werfen, warum XY grad mal wieder nicht funktioniert.

Das ganze Thema Technologie ergibt schon in den Serien kein stimmiges Gesamtbild. Für eine RPG-Kampagne, die sich nicht explizit an genau diese Genrekonventionen hält, ist das mMn nicht zu gebrauchen.


Grade, wenn man entsprechende Naturwissenschaftler oder Freaks unter seinen Spielern (und als SL nicht so viel Ahnung davon) hat, kommt es öfters zu unschönen, wissenschaftlichen OT-Diskussionen. Das Problem hat man mit RPGs anderer Settings nicht so oft.

Da müssen sich dann aber auch gerade diese Spieler mal an die Nase fassen und sich überlegen, warum sie bestimmte Dinge in Fantasy-Settings hinnehmen und in SF-Settings nicht.
Und das drei Mal, wenn es keine hard SF ist.

Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch einige SF-Settings, die abartig schlecht durchdacht sind und deren interne Widersprüche eben nicht mit Genrekonventionen erklärt werden können.
Aber das Problem sehe ich da in den allermeisten Fällen bei den Spielern.


Vielleicht müsste die Frage also eher lauten:
Ist es schwerer, angenehme Spieler für SF-RPGs zu finden?  ;D


Randbemerkung:
Man muss sich aber keine präzisen Gedanken mehr dazu machen welche Programme den Computer schützen, welche Lücken das Betriebssystem hat und wie wie man einer Verfolgung durch eine Planung der einzelnen Netzwerkknoten entgeht.

Das tun SR und CP auch nicht  :P
Nur gehen sie eben den Weg, quasi im luftleeren Raum ein abstraktes, komplexes System mit simulatorischem Anstrich zu nutzen statt den besagten verkürzten Weg, der wohl eher angebracht wäre.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Bad Horse

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Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Ich denke, die Technologie ersetzt in SF die Magie aus Fantasy.

Und ebenso wie es bei Fantasy High Magic und Low Magic Welten gibt, so gibt es auch bei SF Near Future und Far Future Welten.

Die oben erwähnte Schlucht ist weder für den Magier mit Flugzauber noch für den Techniker mit Fluggerät ein Hindernis.

Allerdings spiele ich auch eher Eclipse Phase oder Transhuman Space und weniger Star Trek.

Btw, und dann gibt es noch Shadowrun und Star Wars: Magie (Macht der Jedi) und Technologie in einem Setting vereint.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich finde SF eigentlich einfacher zu leiten.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Marduk

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Ich finde SF eigentlich einfacher zu leiten.

Und ich schwieriger  ;D Ich glaub das hängt einfach von den vorlieben ab, die man hat... ich finde z.b. Horror in der Jetztzeit am einfachsten zu leiten.
Als SL: D&D 5
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Offline Sid

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"Millenium Falcon?
It's the ship that made the Kessel Run in less than twelve parsecs."


Dieser Satz sagt alles darüber aus, warum SciFi schwerer zu leiten ist, als Fantasy.
Man braucht da schon ein bisschen Bildung als SL. Sonst gehen simpelste Fragen bzw. Aussagen schnell in die Hose.
----

Horror empfinde ich als "am schwersten" (Horror im Sinne von Angst erzeugend).
Horrerstimmung zu erzeugen wird logarithmisch schwieriger mit steigender Spieleranzahl.
Ich hab mich leider noch nie beim Rollenspiel gegruselt.
Ich putz hier nur.
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Offline Der Räuber Plotzenhotz

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Zunächst fällt mir dazu das Zitat von Arthur C. Clark ein: "Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden". Und da sind wir dann halt bei der Frage, mit welchem Power-Level ihr euch in der Kampagne wohlfühlt. Wenn du sehr kreative Spieler hast, dann ist bremsen eh der falsche Weg. Nur müssen halt deine Gegner dann noch kreativer sein.  8]


Offline Grimtooth's Little Sister

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Oh Gott Horror... bei mir wird selbst Cthulhu zur Comedy.  ::)
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Offline pharyon

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Wenn du sehr kreative Spieler hast, dann ist bremsen eh der falsche Weg. Nur müssen halt deine Gegner dann noch kreativer sein.  8]
Das ist momentan ja auch ein spezielles Problem in meiner Gruppe. Ich bin da wirklich kein Ausbremser, bzw. nutze das selten und sehr ungerne. Aber auf meiner Arbeitsstelle herrscht derzeit Hochbetrieb mit zumindest mittelfristig kaum Besserungsaussichten. Dann noch abends so kreativ sein wie vier andere Spieler ist dann nicht immer einfach.

Danke für den Tipp mit den "Regeln" zu Technologie-Ausfällen. Die werde ich auf jeden Fall mal besprechen und hierzu eine Einigung anregen.

p^^
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Offline Hunter9000

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    • Der Fluch des Purpurthrons
Zitat
"Millenium Falcon?
It's the ship that made the Kessel Run in less than twelve parsecs."
Aber sie haben den Satz im expanded Universe dann ja noch nett zurecht gebogen, dass er dann doch nochirgendwie Sinn ergab.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Pyromancer

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Aber sie haben den Satz im expanded Universe dann ja noch nett zurecht gebogen, dass er dann doch nochirgendwie Sinn ergab.

Das zeigt, dass die EU-Schreiber die Szene nicht kapiert haben. Hier will Han Solo einfach paar Landratten verscheißern. Und Kenobis Gesichtsausdruck verrät, dass er das merkt.

Offline Auribiel

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Dann muss nämlich der SL über kurz oder lang mit den aberwitzigsten Begründungen um sich werfen, warum XY grad mal wieder nicht funktioniert.

Warum will man denn als SL, dass XY gerade mal wieder nicht funktioniert? In einem Fantasy-Setting würde ich ja sagen, der SL hat den Encounter falsch vorbereitet, wenn er nur dann funktioniert, wenn die Magie/sonstiges nicht funktioniert. (Wobei ich es als etwas anderes ansehe, wenn die Technik zwar funktioniert, aber erfolgreich negiert wurde... ist für mich als Spieler viel frustrierender, wenn es heißt "das geht halt jetzt nicht, weil..." als ein "hat geklappt *würfelwürfel* aber der Gegner kann noch seinen Schild hochziehen").

Hier gilt für mich, analog wie im Fantasy-Spiel: Möchte ich als SL, dass etwas passiert, dass die SCs nicht verhindern können, dann sorge dafür, dass die SCs nicht vor Ort sind, wenn es passiert - und lasse nicht den Heilzauber schief gehen oder ein Technikteil ausfallen (wobei das ja sogar noch einfacher zu erklären wäre, wie die Sache mit dem Heilzauber).

Klar kann man wollen, dass z.B. das Beamen abgeblockt wird, aufgrund von Energieschilden oder IONENSTÜRMEN ("Iooonensturm!"), das ist aber etwas anderes, als wenn es nicht funktioniert. ;)
Außer man möchte die Nicht-Funktionalität zum Plot-Element erheben: Wer hat den Warp-Antrieb sabotiert? Wer hat den Virus in die Schiffsdatenbank geschleust? Wo ist der unsichtbare Warbird, der uns grad die Lebenserhaltungssysteme zerlegt hat? Ansonsten würde ich davon absehen, etwas "nicht funktionieren" zu lassen, außer es gibt einen wie von Bad Horse beschriebenen Aspekt (ev. hocken die Spieler halt auf einer anfälligen Schrottmühle oder dem neuesten Versuchs-Schiff, da wäre dann "XYZ fällt aus" ja auch Teil der Spannung).


Ich denke, ob SF schwerer zu leiten ist, als Fantasy, ist allein davon abhängig, wie tief man denn in die Begründung der Technik einsteigen will. Das selbe gilt analog aber auch für Fantasy: Wie tief steigen wir denn in die Magietheorie ein? Wobei hier bei "Theorie" den meisten klar wird, dass das ein Teil der Spielwelt ist, die besser überbrückt wird. Dabei kann man locker mit Theorie-/Technikbabel um sich werfen, ohne sich mit der Logik dahinter zu befassen.


@pharyon:

Ev. solltest du dich von den Spielern gar nicht soweit in die Technikdetails ziehen lassen? Oder du legst dir einige schöne vorgefertigte Technikbabel-Sätze zurecht. ;)
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Offline Sid

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Eine der schlimmsten Szenen, die ich bisher erlebt hab: (sinngemäß widergegeben)

Szene: Mitten im All: Raumschiffe ballern aufeinander. Spielerraumschiff vs. Böse Aliens
SL: Das gegnerische Raumschiff explodiert, ohrenbetäubender Lärm schmerzt in euren Lauschern.
Spieler: *scherzt*. Das hören wohl nur die von uns mit telepatischen Kräften.
SL: Nene, euer Raumschiff hat außen Lautsprecher. Das hört ihr schon.
Spieler: *Facepalm*

-----------------
Wer nicht rallt, was daran falsch ist, möge bitte niemals SciFi Leiten, sondern nochmal die Grundschule besuchen.
Kleiner Tipp: Es sind gleich zwei unglaubliche Schwachsinnigkeiten!



Das zeigt, dass die EU-Schreiber die Szene nicht kapiert haben. Hier will Han Solo einfach paar Landratten verscheißern. Und Kenobis Gesichtsausdruck verrät, dass er das merkt.

Check.
Und genau das macht SF schwierig und so gut!
Übertragen wir die Situation Solo vs. Landratten ins Rollenspiel.
Der SL spielt Solo und macht eine absichtliche Falschaussage um a) die Landratten zu verscheißern und b) mit Chewbacca sich darüber lustig zu machen

Als Spieler hat man immer seinen Skill auf den man würfeln kann, wenn es mit dem Allgemeinwissen nicht so gut bestellt ist.
Kenobis Wurf gelingt. Er durchschaut die Verscheißerei.

Und wo ist jetzt das Problem?
Na, worauf würfelt denn der SL, wenn es mit seiner Allgemeinbildung nicht so weit her ist?
-----------

Das Level am Spieltisch muss halt stimmen. Wenn keiner Schimmer von Physik und ihren Schwesterdisziplinen hat, macht es auch nichts, wenn der SL Schwachsinn verzapft. Es merkt ja niemand.

Ich persönlich leide unter dem Fluch Informationstechnik studiert zu haben und entwickle beruflich ein "Smart Home" System und mache mit Mikrocontroller, FPGAs usw. rum. Wenn man so will einen Vor-Vor-Läufer zum "Computer" aus Startrek. Das Schlau-Haus passend zum Schlau-Fon. :)

SciFi als Spieler spielen ist manchmal nicht erträglich. Wenn es etwa im Jahr 3000 etwas nicht gibt oder etwas nicht gehen kann, was ich innerhalb von 3 Tagen Arbeit selbst bauen könnte.

Mein Absoluter Tipp und es ist mehr eine flehende bitte an die SL da draußen. Ihr wollt, das etwas nicht funktioniert oder zumindest zu einer Problematik wird? Eure Spieler sind manchmal fitter und kreativer als ihr?

Ist doch super. Überlasst doch eben genau jenen Spielern das Ausdenken des Grundes, warum etwas nicht funktioniert. :)
Meine Freundin ist Medizinerin und spielt einen Arzt. Wenn Sie im Rollenspiel ankommt und nach Symtomen forscht,
reicht mein Horizont bei weitem nicht aus um ihr einen Fall zu simlulieren.
Ich übergeb ihr einfach das Erzählrecht und sag/schreib ihr etwas wie :
"der ist vergiftet worden und ihr braucht ein Medikament. Habt ihr grad nicht an Bord"
Sie macht dann oftmals sehr logische und anschaulische Fälle draus. Bezieht Umstände mit ein und macht einen bisschen auf Sherlock.
Das ist sehr geil!
Sie fühlt sich gut, weil sie ihr Wissen unter Beweiß stellen konnte und im Mittelpunkt steht.
Ich fühl mich gut, weil ich mir vorkomme, als hätte ich es richtig gemacht.
Und wir alle fühlen uns gut, weil wir ein nettes Stückchen Rollenspiel sehen durften.

Leute kommt mal weg von dem SL-Dienstleistungs-Alleinherrschaftsgedanken.
Rollenspiel spielt man zusammen. 5 Leute haben bessere Ideen als einer!
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Offline Auribiel

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Na, worauf würfelt denn der SL, wenn es mit seiner Allgemeinbildung nicht so weit her ist?

Das ist doch aber nicht nur ein Allgemeinbildungsproblem. In anderen Systemen kann es auch immer einen Spieler geben, der die Spezialregeln für diesen Fall besser drauf hat - ich denke da gerade an DSA, das ja selbst quasi ein Studienfach ist. Das kann genau die selben Probleme verursachen, wie jemand, der die Technikinfos besser drauf hat. ;)
Da lässt man sich als SL doch nw. auch nicht die Butter vom Brot nehmen, sondern löst das, optimalerweise so wie du es vorschlägst:

Zitat
Mein Absoluter Tipp und es ist mehr eine flehende bitte an die SL da draußen. Ihr wollt, das etwas nicht funktioniert oder zumindest zu einer Problematik wird? Eure Spieler sind manchmal fitter und kreativer als ihr?

Ist doch super. Überlasst doch eben genau jenen Spielern das Ausdenken des Grundes, warum etwas nicht funktioniert. :)

Macht man in anderen komplexen Settings doch auch:

Man verteilt die Spezialgebiete auf Spieler, die dieses Spezialgebiet mit ihrem SC darstellen wollen. Und wenn man als SL im nicht handwedeln will, zieht man seinen Experten zu rate. ;)
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Das ist wieder die Sache mit Genre Konventionen. Die Trumpfen einfach alles wenn man sich drauf einlässt, besonders die Physik.

Zum Beispiel Genre Konventionen für Rogue Trader:
- Im All stirbt man nicht lautlos
- Laser machen Pew Pew, auch im Vakuum
- Auch wenn ihr eine Armee habt, ihr steht an allervorderster Front
- Den Teleporter benutzen nur Irre und Space Marine Terminatoren.
- Kettenschwert trumpft Lasergewehr
- Plasmatorpedos werden händisch nachgeladen
- Auch ein Core Cogatator (Server) ist nur so schlau wie der TechPriester, der ihn bedient.

Und da können sich die Spieler noch so aufregen, die Genre Konventionen ersetzen jederzeit die Physik bzw. sie _sind_ die Physik.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline sangeet

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Stellenweise sind die Hindernisse auch härter /heftiger also in Fantasy Settings, Überwachungsstaat, Energie Barrieren, ein Shadowrun Abenteuer kann stellenweise recht kompliziert werden für die Spieler.
Ich fand Starwars bisher relativ leicht zu meistern, ausser das man viele Spezies bereit halten muss, und eine Sternen Karte, kann man da auch fast alles aus dem Stand /Improvisieren.
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Offline pharyon

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Ok, das mit dem "Sich von den Spielern das Ergebnis erklären lassen" klingt gut, hatte ich als Möglichkeit so noch nicht wahrgenommen, dass gefällt mir gut.

Aber zurück zum eigentlichen Thema hier: Dadurch, dass die Spieler (und ich irgendwo ja auch) gerade bei einem Setting mit Bezug zur Realität (also z.B. auch bei Science Fiction Settings, die "unsere Welt" einfach weiterspinnen) mit wechselnder Häufigkeit Erwartungen haben, dass etwas analog zur Realität zu funktionieren hätte. Mir geht es nicht darum, ob das jetzt gut oder schlecht ist, oder, wie man das entsprechend händeln kann, sondern darum, dass diese Inferenz hier häufiger gezogen wird als bei anderen Settings und dementsprechend dann auch eher zu beschwerden führen kann. Evtl. weil der Aufwand zur Klärung der Optionen dadurch erhöht wird.

Sieht allerdings so aus, als ob dieser Eindruck nur persönlicher Natur ist, jedoch nicht von vielen geteilt wird.

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@pharyon:

Nah. Die Sache mit der SciFi ist doch, dass die Spieler automatisch nur noch in Tools und Hilfsmittel denken, also eine Situation nicht Schritt für Schritt lösen wollen sondern sich auf die Suche nach der Komplettlösung machen.
das klappt, wenn man Ergebnisoffen und mit viel "Ja, aber" spielt ganz gut weil eben die Situation nie komplett ist und sich die Folgesituation daraus ergibt und somit eine neue Lösung gesucht werden muss.
Wenn man dagegen beim festen Situation > Hürde > Herausforderung > Lösung Schema bleibt, dann bricht es entweder ein oder es wird zum "Wettrüsten".

Wenn erstere Situation am Spieltisch herrscht, dann kann auch die wildeste Science Fiction richtig Spaß machen. Die zweite Situation benötigt Spieler die mitmachen wollen.
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Offline vanadium

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"Mit einem oder zwei Eiern?"
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Offline Sid

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Das ist wieder die Sache mit Genre Konventionen. Die Trumpfen einfach alles wenn man sich drauf einlässt, besonders die Physik.

Zum Beispiel Genre Konventionen für Rogue Trader:
- Im All stirbt man nicht lautlos
- Laser machen Pew Pew, auch im Vakuum
- Auch wenn ihr eine Armee habt, ihr steht an allervorderster Front
- Den Teleporter benutzen nur Irre und Space Marine Terminatoren.
- Kettenschwert trumpft Lasergewehr
- Plasmatorpedos werden händisch nachgeladen
- Auch ein Core Cogatator (Server) ist nur so schlau wie der TechPriester, der ihn bedient.

Und da können sich die Spieler noch so aufregen, die Genre Konventionen ersetzen jederzeit die Physik bzw. sie _sind_ die Physik.

Das nimmt die Science aus der Science Fiction und übrig bleibt Fiction.
Ich sag nicht, das das nicht cool ist und rockt, im Gegenteil: Meine erste Starwars D6 Erfahrung: SL sagt, übrigens in dem System kann
man Laserstrahlen ausweichen, daran musst du dich gleich gewöhnen. :D

Solange solche Dinge in Gruppenverträgen vereinbart werden kein Ding!

Hier ergibt sich wieder der Bezug zur Eingangsfrage.
Vereinbart man die Physik außen vor zu lassen, ist SciFi keine Herausforderung mehr und nicht schwer zu leiten.
Der Nachteil: Man nimmt der SciFi etwas weg, was sie anderen Genres voraus hat. Man kann sich auf die Rückschlüsse
aus der realen Welt stützen.
In unser heutigen Welt könnte ich aus einem W-LAN Chip eine Microwellenwaffe bauen und das Ding mit ner
handelsüblichen Batterie betreiben oder aus einem stinknormalen Netzteil einen Störsender bauen, der in 500 M
Radius sämtliches W-LAN lahm legt (das ist meinem Kollegen ausversehen passiert). :)

In einer SciFi Welt ohne Physik kann der SL einfach sagen: Nein! oder ein gut gemeintes Ja, aber ... und das "Aber" ist
dann potentiell eher Schwachsinn und dann potentiell frustrierend. :) Weil der SL nunmal nicht das entsprechende Backroundwissen hat.
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Offline 1of3

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Ich habe mehr schlechte Erfahrunge mit Leuten, die lizensierte Romane gelesen haben, als mit solchen, die was von Physik verstehen. Slayn hat insofern gewisser Maßen recht. Es geht nicht um eine "SciFi-Welt ohne Physik". Es geht um die Maximen, mit denen man Dinge in die Fiktion übernimmt.  Das Problem ist nicht die Beschaffenheit der Welt, sondern die Annahme:

"Du kannst sagen, was dein Charakter tut."
"Dein Charakter kann automatisch alles, was (heute lebende) Menschen so können."

Das Problem ist, was die Leute am Spieltisch tun dürfen und was nicht.

Offline 6

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@Sid:
Das was Du da beschreibst bezieht sich nur auf Dich. D.h. wenn ein SL mit Dir Science Fiction spielen will, dann muss er ein Dir vergleichbares Hintergrundwissen haben. Das ist vergleichbar mit einer DSA-Runde mit absoluten Aventurien-Cracks. Da muss der SL auch ein entsprechendes Hintergrundwissen haben, sonst wird er von der Runde auseinander genommen. Das gleiche gilt für ein mittelalterliches Setting mit Spielern mit geschichtlichen Hintergrund (ja, wir haben schonmal darüber diskutiert, ob zu es zu einem gewissen Zeitpunkt Wikingerschiffe existiert haben oder eben nicht).
Für mich ist das also weniger ein Problem des Genres als eher ein Problem des Wissens innerhalb einer Gruppe.

Deine Idee die Mitspieler kreativ arbeiten zu lassen funktioniert leider nur insoweit die Spieler an Deiner Stelle kreativ arbeiten wollen. Um dem zuvor zu kommen: Dass ein Spieler nicht an Deiner Stelle kreativ mitgestalten will, bedeutet nicht, dass der Spieler sich einfach nur berieseln lassen will. Es gibt auch andere Gründe dafür. Von daher: Ja die Lösung ist klasse und ich verwende sie sehr gerne, aber sie ist leider kein Allheilmittel.
« Letzte Änderung: 12.02.2014 | 12:28 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Slayn

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@Sid:

Science hat in einem Science Fiction RPG auch so rein gar nichts verloren. Es ist ein Trapping, mehr nicht. Das Umfeld und die Handlungsoptionen in einem Spiel müssen sich so gestalten dass das Spiel die Priorität hat und nicht das individuelle Spielerwissen.
Nimm Shadowrun als Beispiel. Ich bin Software Entwickler und arbeite mit hochkomplexen Systemen. Soll ich jetzt jedes mal ein Zeitung nehmen, zusammenrollen und den SL damit prügeln wenn er etwas Technobabbelt was meinem Realwissen widerspricht?
Nein, denn ich spiele ein Spiel mit gesetzten Umweltvariablen.
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Offline Auribiel

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@Pharyon:

Oder kauf doch mal deinen Spielern dieses "StarTrek-Technik realistisch erklärt". Ich meine, ist ja nicht so, dass die Science in StarTrek nicht ganz massiv Fiction wäre, da sie gar nicht so funktionieren kann, wie sie angeblich funktioniert. Und zumindest ich habe massiv Zweifel daran, dass sich daran in den nächsten 200 Jahren wirklich etwas ändert.


@Sid:

Zitat
Meine erste Starwars D6 Erfahrung: SL sagt, übrigens in dem System kann
man Laserstrahlen ausweichen, daran musst du dich gleich gewöhnen. :D

Das es Lichtschwerter gibt war da irgendwie so gar keine Vorwarnung, dass Licht in dem Setting eigenartige Dinge tut? ;)
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Offline gunware

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Offline YY

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In einem Fantasy-Setting würde ich ja sagen, der SL hat den Encounter falsch vorbereitet, wenn er nur dann funktioniert, wenn die Magie/sonstiges nicht funktioniert.

Genau das gibt Star Trek eben an allen Ecken und Enden vor.
Da stehen gerade die Außenteams regelmäßig vor Problemen, die bei konsequenter Anwendung etablierter Technologie eine absolute Lachnummer wären.

Deswegen wird das Ganze davon
Oder kauf doch mal deinen Spielern dieses "StarTrek-Technik realistisch erklärt". Ich meine, ist ja nicht so, dass die Science in StarTrek nicht ganz massiv Fiction wäre, da sie gar nicht so funktionieren kann, wie sie angeblich funktioniert.
auch nicht besser, sondern nur noch schlimmer.

Die Star Trek-Technologie ist an vielen Stellen relativ genau beschrieben und ihre Leistungsparameter auch oft angegeben.
Aber die Anwendung wird so gut wie nie konsequent zu Ende gedacht oder ständig durch irgendwelches Geblubber beschränkt.
Nur deswegen sieht Star Trek so aus, wie es aussieht - da laufen sehr oft Leute in lustigen Schlafanzügen rum und stellen sich Problemen, die sie mit voller Nutzbarkeit ihrer Wundertechnologie noch nicht mal als solche wahrnehmen würden.


Wenn man da explizit nicht die Genrekonventionskeule drüberknallen will, muss man

a) die Anwendungen Star Trek´scher Technologie mal angemessen bewerten und landet dann bei ziemlich absurder Scheiße (nicht wertend gemeint  :)), die mit klassischem Star Trek nicht mehr viel zu tun hat,
oder
b) Leistungsparameter und grundsätzliche Möglichkeiten auf ein "erträgliches" Maß zurückschrauben. Dann werden technische Beschränkungen mehr oder weniger automatisch deutlich plausibler und man landet in einem Setting, das mit klassischem Star Trek nicht mehr viel zu tun hat.


Bei dem ganzen Gedankengang interessiert mich der reale Hintergrund von Technologie X übrigens noch gar nicht. Das bezieht sich alles allein darauf, wie das Ganze im Setting postuliert wird. Ob und in welcher Form diese Technologie möglich, plausibel oder sonstwas ist, ist da noch völlig egal.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Bei dem ganzen Gedankengang interessiert mich der reale Hintergrund von Technologie X übrigens noch gar nicht. Das bezieht sich alles allein darauf, wie das Ganze im Setting postuliert wird. Ob und in welcher Form diese Technologie möglich, plausibel oder sonstwas ist, ist da noch völlig egal.
Das Problem hast Du eigentlich bei jedem D&D-Setting auch.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline YY

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Deswegen mache ich um die alle einen riesengroßen Bogen ;)


Aber ich kann mich der Aussage anschließen, dass viele D&D-Settings aufgrund verfügbarer Mächte, Zauber etc. pp. ähnlich schwierig zu leiten sind wie diverse SF-Settings bzw. vor sehr ähnlichen Problemen stehen.
Ist ja auch auf den ersten Beiträgen hier im Faden schon angeklungen.

Es mag noch andere Fantasy-Systeme mit ähnlichem Gesamtbild geben, aber D&D sticht da in meiner Wahrnehmung schon deutlich raus.
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Offline Sid

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@Startrek.

Startrek empfinde ist auch "nur" als Fantasy in der Zukunft. ;)

@SciFi Definition
Ich hab mal bisschen recherchiert. Ne richtige Definition zu SciFi gibt es nicht, da streiten sich die Geister.
Es gibt nur Tendenzen.

Das Einzige, worüber man sich einig scheint:
SciFi zeichne eine Welt in technologisch fortgeschrittenerem Stadium als Realwelt.


@Sid:

Das es Lichtschwerter gibt war da irgendwie so gar keine Vorwarnung, dass Licht in dem Setting eigenartige Dinge tut? ;)

Na klar, habs ja als Beispiel angeführt, wie ich auch mit Settings ohne "Realphysik" viel Spaß hatte. :)
Ich mag ja auch die anderen Genres sehr gern. :)

Zitat von: Slayen
Science hat in einem Science Fiction RPG auch so rein gar nichts verloren.

Es ist ein Trapping, mehr nicht. Das Umfeld und die Handlungsoptionen in einem Spiel müssen sich so gestalten dass das Spiel die Priorität hat und nicht das individuelle Spielerwissen.
Nimm Shadowrun als Beispiel. Ich bin Software Entwickler und arbeite mit hochkomplexen Systemen. Soll ich jetzt jedes mal ein Zeitung nehmen, zusammenrollen und den SL damit prügeln wenn er etwas Technobabbelt was meinem Realwissen widerspricht?
Nein, denn ich spiele ein Spiel mit gesetzten Umweltvariablen.

Das Spielen ist doch eine Illusion, eine Vorstellung im Kopf --> Kopfkino. Jedes mal, wenn der SL technobabbelt und du weißt, dass es
Schwachfug ist, holt es dich automatisch in die Realität  zurück und das Kopfkino muss neugestartet werden. Ob du da deinen Unmut mit Zeitungsprügel zum Ausdruck bringst oder gar keinen Unmut empfindest, sondern dir eher nach schmunzeln zu Mute ist, ist gleich. :) Fakt ist, dass das Kopfkino erstmal kurz beendet ist. Im Kino ist es doch genau das Gleiche: Die richtig guten Filme unterscheiden sich zum Beispiel auch darin von den übrigen. Wenn ich zwischendurch den Gedanken habe: "Ist ja nur ein Film" hat der Film seine Aufgabe in dieser Hinsicht nicht perfekt erledigt.
Selbstverständlich kann das Ganze immernoch grandios sein.

Und wie bei Filmen ist es auch im RPG. Man muss sich schon ein bisschen damit auskennen um manche Werke schätzen zu können.
Und einen guten SciFi SL kann man unter anderem an solchen Merkmalen erkennen. Oder würdest du nicht respektvoll nicken,
wenn dein SL etwas aufbrächte, was gut gemacht fachlich auf deiner Ebene liegt.?

Zitat von: Slayen
Das Umfeld und die Handlungsoptionen in einem Spiel müssen sich so gestalten dass das Spiel die Priorität hat und nicht das individuelle Spielerwissen.

Das ist doch das Gleiche. Das Spiel steht im Mittelpunkt, wer betreibt das Spiel --> Spieler. Wie betreiben sie es. Mit ihrem Spielerwissen.

Zitat von: Slayen
Science hat in einem Science Fiction RPG auch so rein gar nichts verloren.
Ganz schön absolute Aussage. Aber vielleicht ist es ja wie die Erdbeere im Erdbeerjoghurt bei Aldi. :)


Zitat von: 6

@Sid:
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check

Zitat von: 6
Für mich ist das also weniger ein Problem des Genres als eher ein Problem des Wissens innerhalb einer Gruppe.

Ich finde es ist ein "Problem" des Anspruchs.
Wer irgendetwas einigermaßen gut kann, möchte es auch zeigen.
In der Fantasy werden unerklärliche Dinge mit "Magie" erklärt.

Für einige Menschen da draußen unterscheiden sich Fantasy und SciFi durch den wissenschaftlichen Bezug.
Das bedeutet durchaus, dass eigentlich unmöglich scheinende Dinge doch möglich sind. (Trägheitsdämpfer, Beamen, usw.)

Zudem bedeutet es: Wenn dann etwas Unmögliches möglich ist, dass man logische Schlüsse daraus ziehen kann und vor allem
sich darauf verlassen kann, dass man dieses Wissen dann auch in anderen Situationen nutzen kann.
Außer es gibt einen guten Grund.

Wenn also Raumschiffe im Vacuum lautstark explodieren und Laser im Weltall "pew, pew" machen. Dann muss es auch möglich sein
im All Schallwaffen zu verwenden und mit einem Richtmikrofon das andere Raumschiff zu belauschen.

Das ist was ich meine. Es muss konsistent sein! Man muss sich als Spieler auf das neugelernte, der Realwelt widersprechende Wissen
auch verlassen können.

« Letzte Änderung: 13.02.2014 | 18:45 von Sid »
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Offline Cassiopeia

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Zitat
Ist es schwerer, angenehme Spieler für SF-RPGs zu finden?

Viele (die meisten?) Spieler spielen gamistisch/herausforderungsorientiert. Die ziehen ihren Spass daraus ihre Mittel anzuwenden, um ein Problem zu lösen. Es geht also mehr um das "wie" als um das "was", so wie es 1of3 erklärt hat.

Und hierfür ist SciFi eben nicht so leicht geeignet, weil man mehr verhandeln muss, was die möglichen Mittel sind. Selbst bei High-Fantasy geben die Spielregeln doch recht genau vor, was möglich ist (Zauberlisten, etc).

Pack jetzt noch eine Ladung Technik-Klugscheißertum dazu, wie sie bei Nerds nicht unüblich ist, und du bist bei einem Spielabend voller Diskussion darüber was jetzt möglich ist und was nicht.

Offline YY

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Und hierfür ist SciFi eben nicht so leicht geeignet, weil man mehr verhandeln muss, was die möglichen Mittel sind. Selbst bei High-Fantasy geben die Spielregeln doch recht genau vor, was möglich ist (Zauberlisten, etc).

Ich weiß nicht. Grad bei Zaubern sind Nebeneffekte und so was öfter mal Thema - geht genau in die gleiche Richtung.
Falls der Dork Tower-Strip mit den unendlich vielen Orks bekannt ist... ;)

Pack jetzt noch eine Ladung Technik-Klugscheißertum dazu, wie sie bei Nerds nicht unüblich ist, und du bist bei einem Spielabend voller Diskussion darüber was jetzt möglich ist und was nicht.

Deswegen lege ich Wert drauf, die offensichtlichsten Sachen vorher eindeutig abzuklären - also die ingame-Verwendbarkeit bestimmter Sachen.
Davon abgesehen, dass man sich vorher darüber einig wird, zu welchem Grad man überhaupt realitätsbezogene Überlegungen mit einfließen lassen will.
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Klar hat man bei ST oft das große Fragezeichen, warum die das nicht so oder so gelöst haben. Wir hatten in unserer Runde das so gemacht, dass sich immer einer eine möglichst plausibel klingende Erklärung dafür ausdachte, warum X nicht mit Y zu lösen ist. Das wurde vom aktuellen SL dann immer mit in die Story eingebaut, auch wenn es manchmal etwas albern war. Comedy war eh Teil unseres Programs.

Also z.B. "Wir sollen die Leute von X evakuieren, warum beamen wir die nicht einfach weg?" "Weil deren Weltanschauung sagt, dass man dadurch einen Dämon schafft und das Orginal tötet." Da wir heute auch noch Leute auf unserer Welt haben die dem Kreationismus anhängen, kam das auch glaubwürdig genug rüber.
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"Weil deren Weltanschauung sagt, dass man dadurch einen Dämon schafft und das Orginal tötet."

Mmmmh. Zumindest das mit dem Original stimmt ja auch.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Naja, wir nehmen das "beamen" eigentlich immer wörtlich  ;D

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