Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
Vendes:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2014 | 23:09 ---Das mit den Key-Words ist natürlich ein großer Vorteil! Allerdings hätte man das auch einfacher machen können, indem man sagt: "Du kannst eine beliebige Aktion (Manöver, improvisierte Aktion, vorgeplante Aktion etc.) mit einem passenden Key-Word ausstatten." anstelle "Du kannst eine Power erwerben."
--- Ende Zitat ---
Gib doch einfach zu, dass das mit dem Keywords dein Beispiel total auseinander nimmt. ;)
Die Designer von D&D 4E haben sich eben für einen anderen Mechanismus entschieden, um Powers gegenüber anderen Aktionen "attraktiv genug" zu halten. Das, was du "improvisierte Aktionen" nennst, hat eben diese Keywords in der Regel nicht. Dass man alles immer irgendwie anders machen kann, bestreitet ja niemand.
Vendes:
Ach so und von wegen "Rune of Peace" vs. "Beschwichtigend Einreden".
Das ist aus meiner Sicht überhaupt nicht vergleichbar. Rune of Peace hat einen hochspezialisierten Effekt, mit dem der Kleriker einen Feind verlässlich und ohne Einschränkungen an einer bestimmten Aktion hindern kann. Der Kleriker kann dem Lich-Fürsten eine damit verpassen und dann vor seinen Augen dessen Phylakterium zerstören. Er kann das Gleiche ja mal mit "Beschwichtigend Einreden" versuchen.
Zumal "Beschwichtigend Einreden" ja schon mal voraussetzt, dass das Gegenüber des Klerikers diesen verstehen kann und will, der Kleriker genug Zeit und Abstand hat usw. usf. Außerdem ist man der Willkür des Spielleiters beim Festlegen von DCs oder konkurrierenden Würfen vollkommen ausgeliefert, bei Rune of Peace dagegen nicht. Rune of Peace funktioniert sogar bei einem Fehlschlag und der Effekt beim Fehlschlag ist gegen wirklich starke Gegner wahrscheinlich sogar mächtiger als der Primäreffekt.
Spielmechanisch gesehen, hat auch Rune of Peace wieder das "Melee Weapon"-Schlüsselwort mit allem, was da so dran hängt. "Beschwichtigend Einreden" würde man dagegen wohl auf Diplomatie würfeln, das zwar immerhin Klassenskill ist, aber an einem der unwichtigsten Attribute für die meisten Kleriker-Builds hängt, da Charisma sich einen Rettungswurf mit Weisheit teilt. Selbst, wenn man diese Problematik mit einem speziellen Build, Rasse, Background etc. (also einem erheblichen Invest) umgehen würde, würde der Rest des Gesagten immer noch gelten.
D. M_Athair:
Irgendwie erinnert mich das (Eulis Einwände) an Earthdawns Disziplinstalente und Fertigkeiten, die diese Talente (etwas anders und schwächer) nachbilden. Was mich wieder zu dem Punkt bringt: Zum Schaden für beide (Earthdawn und 4E) ist Age of Legend - anders als angekündigt - nie erschienen.
--- Zitat ---"(AUCKLAND, New Zealand) 8 July, 2008—RedBrick Limited confirmed today that the Age of Legend™ campaign setting for Wizards of the Coast's DUNGEONS & DRAGONS® 4th Edition roleplaying game is currently in development. Age of Legend™ is based on FASA Corporation’s popular Earthdawn® fantasy roleplaying game.
--- Ende Zitat ---
Ernsthaft: Da hätte 4E wirklich gut zeigen können, wie es gemeint ist. Womit so manche Unklarheit und Endlosdiskussionen um die Regeln hätten beseitigt werden können. Einfach, weil 4E um ein Setting ergänzt worden wäre, bei dem die Regelmechanismen nicht abstrakt für sich stehen, sondern bei dem sie in etwa 1:1 die Spielweltphysik widergehen.
Earthdawn hätte davon profitiert als Setting bekannter zu werden. Die unsäglichen ED-Versionen für Pathfinder und Savage Worlds wären uns womöglich erspart gebieben.
blut_und_glas:
--- Zitat von: Strohmann-Hipster am 19.10.2014 | 23:55 ---Zum Schaden für beide (Earthdawn und 4E) ist Age of Legend - anders als angekündigt - nie erschienen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das war wirklich eine Kombination, die - leider im wahrsten Sinne des Wortes - zu gut war, um wahr zu sein.
Wobei trotz der Voraussetzungen auch da einiges hätte "falsch" gemacht werden können. Nicht zu letzt in den Augen existierender Spieler ("das ist ja gar kein Earthdawn!" - "das ist ja gar kein D&D!"), womit wohl selbst ein "gut" umgesetztes Age of Legend in jedem Fall zu kämpfen gehabt hätte.
mfG
jdw
Arldwulf:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2014 | 23:09 ---Zum Dazwischen werfen: Von mir aus ist das keine Improvisierte Aktion sondern eine vorbereitete Aktion. Aber wie du sie nun nennst, ändert nichts daran, dass sie eine Power entwertet.
Improvisierte Aktionen sollten dort besser sein, wo dir das passende Mittel (lies passende Power) fehlt. Aber bei sehr vielen Sachen (s.o.) lohnt sich die dazugehörige Power halt nicht wirklich.
--- Ende Zitat ---
Bei den von dir genannten Beispielen ist es immer so, dass der Effekt der Power deutlich besser ist. Im obigem Beispiel vergleichen wir den Fall, dass ich eine improvisierte Aktion vorbereite, dafür meine Standardaktion verbrauche - mit dem Fall das ich genau dies nicht tun muss, und obwohl ich meine Aktion noch habe und z.B. zum Angreifen nutzen konnte trotzdem den Angriff auf meinen Verbündeten abblocken kann. Z.B. weil ich eben geschult bin den Überblick über solche Situationen zu behalten, oder aus welchem Grund auch immer. Der Unterschied zwischen beiden ist also neben der Erfolgschance die Frage: Wann kann ich dies tun?
Zu den regelmechanischen Unterschieden zwischen Beschwichtigen und einem Zauber der den Gegner vom Kämpfen abhält wurde oben ja etwas gesagt. Deine Frage warum ich sowas nur einmalig zulassen würde ist: Weil nach dem ersten Beschwichtigen ja etwas vorgefallen sein muss, sonst bräuchte ich kein zweites mal.
Beim zweiten mal würde bei mir der Gegner einfach keiner Beschwichtigung mehr glauben, wenn die Worte aus dem ersten mal sich als falsch erwiesen. Da müsstest du dir also etwas neues einfallen lassen, und genau darum geht es bei improvisierten Aktionen.
Dein Brute Strike Beispiel finde ich toll. Weil man hier tatsächlich nicht eine Power duplizieren würde, sondern einen vergleichbaren Effekt auf anderem Weg erreicht. Am Ende stehen da zwei Spieler und tun verschiedene Dinge die auch verschiedene Vorraussetzungen haben - aber beide könnten den Gegner damit besiegen. Der eine sagt vielleicht: Jetzt war die Gelegenheit da, ich hau mit voller Wucht auf den Gegner ein, um möglichst viel Schaden zu machen. Dies zu können, zu wissen wann dies geht ist seine Fähigkeit, und keine improvisierte Aktion dupliziert genau dies.
Aber vielleicht improvisiert der nächste etwas und macht mit einer anderen Aktion ebenfalls viel Schaden? Nicht genauso, sondern auf einem anderem Weg. Die beiden konkurrieren dort nicht miteinander, und das tun auch ihre Kräfte nicht. Sie sind Teil des Spiels und der weg den man zu einer Aktion nimmt ist in der 4e durchaus wichtig. Zum einem weil damit andere Vorraussetzungen gegeben sein können, Dinge schwerer oder leichter sein können. Vor allem aber weil diese Aktionen genutzt werden können um Charaktereigenschaften zu beschreiben. Am Ende könnte man jeden Kampf und jeden Effekt und jede Aktion auf einen Wurf reduzieren. Sagen: Eure Erfolgschance ist so und so, würfel mal.
Schlichtweg weil jeder Effekt dazu dient zum Erfolg zu kommen.
Aber am Ende geht es ums Rollenspiel, und dort sind die kleinen Unterschiede oft die wichtigsten. Dort ist es wichtig welchen Weg die Charaktere nehmen, welche Aktionen sie machen.
Und um den Bogen zum Ausgangsthema wieder zu Schlagen: Dies ist sicher etwas bei dem man verpasste viele Spieler mitzunehmen. Die Rollenspielchancen solcher Aktionen zu sehen. Das sind dann die Situationen in denen ihre Charaktere eigentlich etwas sehr charaktergerechtes tun, etwas spannendes und zum erzählen einladendes - und während einige Spieler dies dann nutzen und toll finden, kommt bei anderen nur "ich drück den Button A für Effekt X" an. Und völlig verschiedene Spielerlebnisse entstehen.
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