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Was ist bei 4E falsch gelaufen...

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Thandbar:

--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 21.10.2014 | 06:57 ---Was meinst Du mit einseitigem Fokus? 

--- Ende Zitat ---

Ich fand schon, dass die Abenteuer stark auf die Kampfencounter bezogen waren. Und man dem Außenherum (Skill Challenges, echte Entscheidungen für den Verlauf der Storyline) mehr "Liebe" hätte angedeihen lassen können. Natürlich kann man da als DM immer noch was eigenes mit hinzugeben, aber ich finde nicht, dass einen die Abenteuer (also die, die ich kenne^^) sonderlich dazu inspiriert haben.
Die Kämpfe selber waren in manchen Abenteuern echt klasse, aber es gab auch sehr langweilige, wo ich es besser gefunden hätte, wenn man einfach nur 2W6 Minions zum schnellen Runtermoschen anstatt vollwertiger Encounter präsentiert hätte. 

Arldwulf:
Es gibt schon ein paar gut Abenteuer für die 4e, und man hat da sicher auch viel dazugelernt im Lauf der Zeit.

Aber selbst KotS (und es stimmt schon, dass dies keines der besonders tollen Beispiele ist) hat ja ein paar interessante Ansätze wie den Spion der die Spieler in die Irre führen will, den Hintergrund des Untoten Ritters oder das ziemlich starke Finale bei dem der Spielleiter eine Menge Druck aufbauen kann, mit Verfolgungsjagd, Skillchallenge und knackigem Schlussencounter.

Wie gesagt, das reißt es am Ende nicht heraus, doch es ist ein schönes Beispiel warum nicht immer das Abenteuer Schuld ist. Ich hab es ein paar mal gespielt, und die Erfahrung war sehr unterschiedlich. Bei einem SL war es wirklich der erwähnte Encounterschlauch und nichtmal ein spannender. Ich hab da nicht einmal erfahren, dass es überhaupt einen Spion gibt. Und eine Einbindung der Spielerhintergründe? Da wurde wirklich 0 Mühe gegeben, obwohl das Abenteuer sowas durchaus vorsieht. Am Drachenfriedhof waren wir nichtmal, die Höhle mit Irontooth haben wir ziemlich hirnlos gestürmt und sind per DM Fiat nicht draufgegangen. Im Keep dann gab's auch nix interessantes und den Schluss ohne Skillchallenge und Verfolgungsjagd. Nichtmal das wir da eigentlich am Seil hängend in den Kampf reinklettern  hat die Monster gestört - die haben brav gewartet bis alle da sind. Und das obwohl sie eigentlich gewarnt sein mussten.

Später hab ich das ganze selbst geleitet, auch nochmal bei einem anderem SL gespielt und auch ohne etwas hinzuzufügen (mal von der Downloadbaren Settingergänzung abgesehen) kam etwas dynamischeres heraus. Der Spion hat uns in die Irre geführt, und wurde enttarnt, Irontooths Höhle und der Drachenfriedhof bekamen ihren Platz, wir hatten Zeit für Lagerfeuerstories weil der SL unsere Hintergründe in das Spiel einband. Und die Story um den untoten Ritter trat ins Spiel. Vorher wusste ich ja nichtmal, dass die Burg noch eine Story hat, und nicht einfach denen gehört, welche grad drin sitzen. Und der SL hat uns halt nicht verhätschelt, sondern klar gesagt: Hey, da haut einer ab - fangt ihn oder der warnt seinen Meister, und ihr seid am Arsch. Hat die Fallen ausgespielt, und die Räume verknüpft. Und eben auch die vorhandenen Skillchallenges genutzt, und neue eingebaut wenn wir eine Idee hatten.

Sowas steht da eigentlich alles durchaus drin. Aber es ist halt eigentlich ein Anfängerabenteuer, und gerade für diesen Zweck würde ich es nur nutzen, wenn man zumindest den DMG schon gelesen hat. Ich denke viele haben das ganze so geleitet wie ich es beim ersten mal erlebte...

Wenn ich mich heute Frage wer das Abenteuer "by The book" gespielt hat sag ich auch - das war der zweite SL, und auch ich selbst. Doch hört man sich die Stories so an klingen sie eher nach meinem ersten.

Soll ja nicht heißen, das Abenteuer wäre nun richtig gut. Gegen viele andere stinkt es ziemlich ab. Aber es ist eigentlich kein echter Encounterschlauch und sicher auch besser als z.B. Sunless Citadell für die Vorgängredition.

Thandbar:

--- Zitat von: Skele-Surtur am 20.10.2014 | 21:00 ---Zumindest mir fällt ad hoc keine Lösung für das vorliegende Problem ein.  :(

--- Ende Zitat ---

Welches Problem denn eigentlich? Das hab ich noch immer nicht geschnallt. Dass man Regel-Elemente wie die Suprise Rounds durch erfundene Standardaktionen komplett aushebeln möchte und sich dann wundert, wenn manche Powers dagegen den Kürzeren ziehen?  wtf?

Slayn:

--- Zitat von: Thandbar am 21.10.2014 | 08:31 ---Welches Problem denn eigentlich? Das hab ich noch immer nicht geschnallt. Dass man Regel-Elemente wie die Suprise Rounds durch erfundene Standardaktionen komplett aushebeln möchte und sich dann wundert, wenn manche Powers dagegen den Kürzeren ziehen?  wtf?
--- Ende Zitat ---

Eher die Sache das man zwar angehalten ist eigene Aktionen zu erfinden, beim Ausarbeiten dieser Aktionen aber darauf achten muss wie die aktuellen Powers so aussehen und das man keine irgendwie gearteten Powers einer andere Klasse dupliziert, dass das beschriebene Niveau auf einem Standard bleibt, das es keine Ausreisser gibt, usw.

Thandbar:
Okay, aber dieses "Problem" kann ich Dir in jedem beliebigen Spiel herbeierfinden, das ist doch jetzt mal wirklich ein krudes Argument gegen die 4E.
Wenn man Handlungen erfinden möchte, orientiere man sich am DMG, verwende den "DM's Best Friend" oder dupliziere eine Monster-Power derselben Stufe und achte darauf, dass sich solche Handlungen nicht beliebig wiederholen lassen. Steht alles da. Wieviel Anweisung dergestalt möchte man denn eigentlich noch haben?
Ich wüsste echt gerne mal, wie viele Systeme einen "unerfahrenen SL" allein schon mit den RAW nach dieser Vorstellung 'überfordern'.
Aber wenn die 4E RAW funktioniert, wird ihr das als Nachteil angedichtet und abgedrehte Eigenregeln heranhantasiert, um einen Grundkonflikt des Systems herbeizuträumen. Meine Güte.   

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