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Frage zu Hausregeln an die Experten

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Archoangel:
Aloah. Ich plane demnächst eine 4E-Kampagne zu leiten. Wie man an anderer Stelle lesen kann sehe ich die 4E eventuell ein wenig anders, als der klassische 4E-Spieler. Darüber möchte ich hier aber ungerne einen Diskurs führen. Aus entsprechendem Anlass werden meine Charaktere allesammt griechische Halbgötter sein und auf Stufe 1 anfangen. Für meine Vorstellung passt das sehr gut. Nun möchte ich aber gleich mit ein paar Dingen aufräumen, die mich zuletzt (also vor fünfeinhalb Jahren) an der 4E stark gestört haben und hier von denjenigen, die sie dauerhafter gespielt haben, eine Einschätzung dazu hören, wie sich das auf das Spiel auswirken könnte/wird. So kann ich mir eventuell im Vorfeld einigen "Ärger" ersparen. Danke schonmal.

1. Healing Surges finde ich persönlich nicht wirklich nach meinem Geschmack. Eine generelle "Höchstzahl an Heilungen pro Tag" finde ich wiederum stimmig, von daher werde ich sie also nicht gänzlich abschaffen, sondern nur ihre Zahl nach unten korrigieren (eventuell auch über die Stufe regeln?). Zudem soll die Kraft nur durch externe göttliche Magie aktiviert werden können, sei es eben durch einen Kleriker, einen Paladin, einen Heiltrank, ein Wunder oder einen göttlichen Gegenstand. Was muss ich beachten?

2. Die Powers finde ich eine sehr nette Sache, vor allem weil ich ohnehin sehr gerne mit Minis spiele und es bei 3.X immer recht langweilig fand, weil sich irgendwann quasi nichts mehr auf der Battlemat verändert hat (wenn alle in Position stehen). Nur finde ich die Auswahl zu begrenzt. Von daher hatte ich eigentlich vor den Charakteren mehr als eine Power auf Stufen X/Y/Z zu geben, ich dachte da an ... alle die bei der Charakterklasse stehen. die Wahl welche in jedem Kampf aktiviert werden bleibt dann beim Spieler - er hat halt nur mehr Optionen, was wiederum die Kämpfe abwechslungsreicher machen dürfte. Was denkt ihr?

3. Auch die Anzahl der Power-Nutzungen möchte ich gerne flexibler haben, also nicht 1/1/0 auf Stufe 1, was ja quasi nur eine Power pro Kampf ist (und in einem Kampf eben zwei) und 4/4/7 am Schluss. Wie genau ich die PowerPoints vergeben soll weiß ich noch nicht, hat jemand einen sinnvollen Vorschlag? Am liebsten wäre es mir, wenn Encounter, Daily und Utilitys einfach unterschiedlich viele Punkte aus dem Pool kosten würden. Langt da: encounter 1, daily 2 (utilities sind meiner Erinnerung auch in atwill, encounter und daily unterteilt, würden also entsprechend genauso gehandhabt werden?)?

4. Die HP von Monstern und Spielern gehen meines Erachtens zu weit auseinander. Da ich KON nicht mehr für HS benötige, dachte ich daran wieder KON pro Level einzuführen, also nur den originären KON-Bonus und nicht den um die halbe Stufe erhöhten Wert (wobei man wohl selbst den nehmen könnte, nur dann eben nicht rückwirkend gelten lässt?). Ist das zu viel?
Monster wiederum scheinen mir spannender bei etwa der Hälfte der angegebenen Punkte zu liegen (Minions wird es nicht geben - finde ich doof). Liege ich da richtig? Was würden diese Änderungen für den Kampf bedeuten?

Für den Anfang sollte das mal reichen, weitere Fragen folgen sicher noch. Danke nochmals.

Crimson King:
Zu 1.: HP stehen bei der 4E nicht für physische Gesundheit, sondern für Ausdauer, Widerstandskraft, Motivation. Insofern ist der Kniff unnötig. Surges sind in der Form, wie sie eingeführt wurden, ein Mittel zum Balancing, das dazu führt, dass Heilungen nicht absolut, sondern relativ die gleiche Wirkung haben. An der Stelle einzugreifen, bedeutet, die Gesundheitsbalance des Spiels anzugreifen. Ggf. brauchen Defender dann mehr Surges Heilungen pro Tag, die Glaskanonen hingegen weniger.

Zu 2.: nicht alle Klassen haben die gleiche Anzahl an Powers, das Balancing geht also flöten. Bei Hybriden wird es ganz heftig.

Wenn die Optionen nicht ausreichen, starte auf Level 11, was zu deinem Halbgötter-Hintergrund eh gut passt. Zwischen MBA, RBA, Charge, Bull Rush, zwei At-wills, sechs bis sieben Encounter Powers (mit Racial Encounter Power, Class Encounter Powers, Theme Encounter Power), drei Dailies und drei Utilities (können At-will, Encounter, Daily sein) dürften die Spieler bereits ernsthafte Probleme bekommen, den Überblick zu wahren.

Wenn du klein starten willst, kannst du den Spielern aber durchaus direkt drei Encounter Powers und Dailies der Stufe 1 geben, von denen sie auf den höheren Stufen jeweils eine austauschen. Mehr At-wills schaden auch nicht. Die Anzahl sollte aber gleich bleiben.

Wenn du echte Cracks am Tisch hast, kannst du ihnen mal mehrere Powers pro Level zur Auswahl geben und schauen, ob sie da noch in akzeptabler Geschwindigkeit Entscheidungen treffen.

Bei vernünftig gebauten Charakteren dauern Kämpfe maximal 5 Runden. Ab Level 11 schafft man es des Öfteren nicht mal, alle Encounter Powers raus zu hauen.

3. Ein PP-Modell fände ich grundsätzlich auch besser als das originale. Es sollte allerdings auch darauf geachtet werden, dass die Powers auf unterschiedlichen Leveln unterschiedlich viel kosten, außer den Powers, die von selbst upgraden. Viel Spaß beim basteln eines balancierten PP-Systems.

4. Für den Pfusch, den du mit den Heilschüben verunstalten willst, will ich ja eigentlich keine Verantwortung übernehmen. Nur so viel: das aktuelle System balanciert die Attribute sehr gut gegeneinander aus. Heilschübe sind passend verteilt. Es gibt nur wenige Klassen, die tatsächlich CON als Sekundärattribut steigern, effektiv nur dann, wenn sie es für Boni brauchen, die ihnen durch Powers gegeben werden. So soll es eigentlich auch sein. CON Mod auf HP jedes Level wertet dieses Attribut massiv auf, weil es nun mal ein großer Unterschied ist, ob man 0 oder 1 HP als Bonus bekommt oder 8 bis 9 pro Level.

Meine Empfehlung in Bezug auf die Heilung wäre, die genau so zu belassen, wie sie ist.

afbeer:

--- Zitat von: Archoangel am 24.02.2014 | 23:25 ---1. Healing Surges finde ich persönlich nicht wirklich nach meinem Geschmack. Eine generelle "Höchstzahl an Heilungen pro Tag" finde ich wiederum stimmig, von daher werde ich sie also nicht gänzlich abschaffen, sondern nur ihre Zahl nach unten korrigieren (eventuell auch über die Stufe regeln?). Zudem soll die Kraft nur durch externe göttliche Magie aktiviert werden können, sei es eben durch einen Kleriker, einen Paladin, einen Heiltrank, ein Wunder oder einen göttlichen Gegenstand. Was muss ich beachten?

2. Die Powers finde ich eine sehr nette Sache, vor allem weil ich ohnehin sehr gerne mit Minis spiele und es bei 3.X immer recht langweilig fand, weil sich irgendwann quasi nichts mehr auf der Battlemat verändert hat (wenn alle in Position stehen). Nur finde ich die Auswahl zu begrenzt. Von daher hatte ich eigentlich vor den Charakteren mehr als eine Power auf Stufen X/Y/Z zu geben, ich dachte da an ... alle die bei der Charakterklasse stehen. die Wahl welche in jedem Kampf aktiviert werden bleibt dann beim Spieler - er hat halt nur mehr Optionen, was wiederum die Kämpfe abwechslungsreicher machen dürfte. Was denkt ihr?

3. Auch die Anzahl der Power-Nutzungen möchte ich gerne flexibler haben, also nicht 1/1/0 auf Stufe 1, was ja quasi nur eine Power pro Kampf ist (und in einem Kampf eben zwei) und 4/4/7 am Schluss. Wie genau ich die PowerPoints vergeben soll weiß ich noch nicht, hat jemand einen sinnvollen Vorschlag? Am liebsten wäre es mir, wenn Encounter, Daily und Utilitys einfach unterschiedlich viele Punkte aus dem Pool kosten würden. Langt da: encounter 1, daily 2 (utilities sind meiner Erinnerung auch in atwill, encounter und daily unterteilt, würden also entsprechend genauso gehandhabt werden?)?

4. Die HP von Monstern und Spielern gehen meines Erachtens zu weit auseinander. Da ich KON nicht mehr für HS benötige, dachte ich daran wieder KON pro Level einzuführen, also nur den originären KON-Bonus und nicht den um die halbe Stufe erhöhten Wert (wobei man wohl selbst den nehmen könnte, nur dann eben nicht rückwirkend gelten lässt?). Ist das zu viel?
Monster wiederum scheinen mir spannender bei etwa der Hälfte der angegebenen Punkte zu liegen (Minions wird es nicht geben - finde ich doof). Liege ich da richtig? Was würden diese Änderungen für den Kampf bedeuten?

--- Ende Zitat ---
zu 1) Du willst 2nd Wind abschaffen und die Anzahl verringern? Das macht die Charaktere fragiler, was die Anzahl der Kämpfe zwischen zwei Extended Rests verringert.
Meiner Erfahrung nach will die Gruppe rasten, wenn ein Charakter nur noch zwei oder weniger healing surges hat, bzw. mehrere Charaktere keine Daily Attack Powers mehr einsetzen können. Selbst das Locken mit einem Milestone motiviert nicht.

zu 2) und 3) Suche Dir auf Seite 29 PHB 1 in der Steigerungstabelle eine Zeile aus mit angenehmer Anzahl Powers und starte das Spiel auf dieser Stufe. Als Halbgötter haben sie in heroic tier nichts zu suchen.
Kleriker und Paladine haben so einen Mechanismus 'Channel Divinity'. Dort haben sie eine Strauß von diesen spezielen Powers und könne eine davon je Encounter anwenden.
Magier haben so einen Mechanismus 'Spellbook'. Sie haben pro Powerslot eine Daily Attack power und einer Utility Power zwei Powers, von denen der Spieler sich in der Extended rest jeweils eine Power aussuchen kann, die er bis zur nächsten extended Rest zur verfügung hat.
Psioniker außer Mönche haben so einen Mechanismus 'At-Will Attack Power' Anstelle von Encounter Attack Powers erhalten diese Charaktere Punkte mit denen die AT-Will Attack Powers verstärkt werden können, so dass in der Formel (xdy + Attribut Mod Schaden + Effekt u) üblixher weise x bzw. u größer und mächtiger werden. Auf den Stufen mit Encounter Powerzuwachs bzw. -austausch erhält der Psioniker eine At-Will Power dieser Stufe (ja es gibt hierfür welcher einer anderen Stufe als 1)

Mich würden fünf und mehr Encounter power als Auswahl während eines Encounters überlasten. Ich würde dann nur mein B-Game am Tisch abliefern.

Die Wahl der Option wird durch Deine Änderung vom Stufenanstieg am Schreibtisch zum Spieltisch verlagert. Es gibt Leute, die dann angesichts der hohen Anzahl der Möglichkeiten, dann länger für ihre Runde brauchen.


zu 4) die Verwendung der Monster aus dem MHB I kann interessanter gemacht werden durch Umbau auf MHB 2  oder später (Rebuild Rules) oder gib ihne halbe hp und lass sie 1 1/2 Schaden machen (Quick Rules)

Ansonsten was Crimson King schreibt.

Wellentänzer:
We tried baseball and it sucked

Archoangel:
Ich kenne den Artikel. Ich sehe es nicht so. Ich schreibe immer Hausregeln - oder gar komplett eigene Systeme. Manche werden heute noch von Gruppen bespielt, mit denen ich kaum noch Kontakt habe. Ich werde also auch die 4E meinem Willen unterwerfen und sie letztlich (nachdem ich die Kritiken hier überdenke) anpassen, wie ich es für richtig halte und die Erfahrung sagt: es wird funktioneren. vieleicht sogar (für meine Bedürfnisse) besser. Wenn es soweit ist bist du gerne eingeladen vorbei zu kommen und mitzuspielen.

Danke schonmal so weit.

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