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[AD&D / AD&D 2nd] Eure Hausregeln

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bobibob bobsen:
Initiative Hausregel :

die Initiative wurde in jeder Runde neu gewürfelt mit 1W12+ Dex Modifikator. Ist man mindesten 10 besser als der Gegener hat man einen zusätzliche Angriff. Zweihändige Waffen geben -2 auf Initiative.

Skill System

Körperliche Fähigkeiten wie Schleichen, Klettern, Springen Schwimmen W20 zzgl. höchster Bonus auf den körperlichen Fähigkeiten (St,Dex oder Kon)
Geistige Fähigkeiten wie Wissen, Diplom. etc W20 zzgl. höchster Bonus in geistigen Fähigkeiten (Int, Wis, Cha.)

Unterteilung
in Leicht = Mindestwurf von 5
Normal= Mindestwurf von 10
Schwer= Mindestwurf von 15
nahezu unmöglich = Mindestwurf von 20

Jeder Spieler darf sich drei Fähigkeiten Aussuchen die etwas mit seinem erlernten Beruf zu tun hatten in denen er einen Bonus von +3 bekam.

Mehr fällt mir zu unseren Hausregeln von vor 20 Jahren nicht ein.

Slayn:

--- Zitat von: Archoangel am  1.03.2014 | 11:55 ---@Slayn: das Skillsystem klingt interessant. Wenn du kannst, erzähl mir bitte mehr.
--- Ende Zitat ---

Wir sind halt auf das altbekannte Problem gestoßen. "Aber das sollte ein XY doch wissen!", "Nein, das würde ein XY doch können" und dergleichen. Da wir viele demihumans dabei hatten, also auch viel Multiclassing betrieben wurde, ist das wirklich nervig geworden.
Durch die Complete-Reihe kamen dann ja noch zu viele Kampf-Relevante Sachen hinzu, die über NWP Slots bezahlt wurden, womit der Charakter praktisch "dümmer" wurde. (Beispiel: Bladesong konnte man ja bis zu 3 Mal über NWP Slots kaufen oder NWP Slots für Waffenspezialisierungen aufgeben).

Also war unser Lösungsansatz an der Stelle: Wir behalten die NWP Slots bei wie sie sind, die Spieler definieren sich selbst nach eigenem Gusto "Wissen" und "Können" Skills, etwas "Waldläufer Wissen", "Klingentänzer Wissen", "Talländer Wissen", "Elfen Können" oder "Waldbewohner Können", oft dabei auch sehr spezifische Sachen wie "Krimineller Untergrund in Calimshan" oder "Überleben im Hinterland von Thay".

Feuersänger:
Ouh ja, da fällt mir noch was ein:
wir haben nach einigen Sitzungen auch noch ein neues Attribut "Perception" eingeführt. Ist afaik eine Optionalregel aus Skills&Powers oder so. Formel ist glaub ich (Int+Wis+Cha-3)/3.

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Slayn am  1.03.2014 | 11:32 ---Skills liefen über Attributsproben, mit dem Attribut das am besten zur Beschreibung der Handlung gepasst hat (also "ich Schwimme geschickt" oder "ich Schwimme ausdauernd") und die Punkte wurden auf das Attribut aufgerechnet bevor man es unterwürfeln musste.

--- Ende Zitat ---

Strang flüchtig überlesen, weggeklickt und nochmal aufgemacht.

Das
ist
genial

Wird verwendet, geklaut, assimiliert. Ich sage groß groß Dank Dank.

Samael:
Ich habe mich etwas mit der Statistik der Attributsverteilung bei Charaktererschaffung beschäftigt. Verglichen habe ich u. A. 3d6 zu 6d3, zu 2d8+2 etc. Bei AD&D ist es ja nicht so wichtig, super-hohe Attribute zu haben, und tatsächlich wird ja davon ausgegangen, dass die überwiegende Zahl von SCs keine Top Werte im Bereich 16+ oder gar 18 hat. Das würde ich mit einer Hausregel nicht ändern wollen. Andererseits will erfahrungsgemäß auch kein Spieler mit sehr vielen Werten unter 10 herumlaufen. Klar, eine Schwäche oder zwei gehören dazu, aber eine typische 3d6 Verteilung von sagen wir 13, 12, 10, 9, 7, 5 macht wirklich keinen an (außerdem bleiben damit die optionalen Klassen gänzlich versperrt). Nach Vergleich der W'keitsverteilungen ist mir diese Würfelmethode als besonders geeignet aufgefallen:

2+4d4.

Damit geht die Verteilung erst bei 6 los, und Werte deutlich unter 10 sind sehr unwahrscheinlich. Der Mittelwert ist 12 statt 10,5 und der Bereich 11-15 ist mit deutlich höherer W'keit zu erreichen als bei 3d6. Die W'keit eine 17 oder 18 zu erreichen ist allerdings fast gleich wie bei der 3d6 Methode.

Falls wir demnächst also nach Dark Heresy AD&D 2E spielen sollten (wofür ich mich stark einsetzen werde), werde ich 4d4+2 (beliebige Reihenfolge) als Attributgenerationsmethode vorschlagen.

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