:T: Challenge > [Partner-Challenge] FateCore-Weltenbandchallenge

Opus Magnum: Geister in der Mauer

<< < (4/5) > >>

La Cipolla:
So, ich hab inzwischen ein dickes Dokument mit einer Struktur und sortierten Notizen; es kann also endlich vernünftig mit Schreiben losgehen. =) Zuerst kommen aber die Sachen dran, die sich eher nicht mehr verändern, etwa Infos über die historische Mauer, weil ich momentan noch ständig irgendwelche kleinen Ideen habe. So verfügen bspw. einige Adepten (die Antagonisten) neben Orakelkräften und seichter Ritualmagie auch über geringe Mengen an Alkahest, das als Universallösungsmittel die Kräfte der Fragmente neutralisieren kann.

Ich überlege momentan auch, ob ich dem Spiel einen Untertitel verpasse. Opus Magnum passt zwar absolut klasse, aber Opus Magnum: Geister in der Mauer dürfte doch etwas besser sein, was das Anstacheln von Interesse angeht. Und speziell, falls das Ding am Ende in einer Setting-Anthologie landen sollte, wäre das wohl eine gute Sache.

Jetzt muss ich nur zeitnah gucken, dass ich a) eine Gruppe zum Testen finde und b) die Regeln in einen testfähigen Zustand bringe. Aber das ist durch die FAE-Basis ja glücklicherweise eine relativ dankbare Aufgabe.

La Cipolla:
Um mal nachzuziehen ... ;D Der erste Draft des kleineren Teils zur Spielwelt ist fertig. o/ Die Tage jetzt kommt noch der Part zum Ablauf und den Regeln. Ich poste mal was zu den "Fraktionen", aber nur mit der krassen Vorbemerkung, dass praktisch noch gar nichts überarbeitet ist (was sich beim Überfliegen auch gerade schmerzhaft bemerkbar macht). ^^''


--- Zitat ---Der Kern

Der Kern ist der wohl mächtigste Teil der Mauer, denn er verwaltet alle anderen Fragmente. Greift er in Extremfällen einmal selbst in die Verteidigung der Mauer ein, wirkt er überraschend menschlich: „Die Sonne“, wie ihn einige Fragmente nennen, erscheint in der Materia Prima immer als unscheinbare kleine Frau mit aufbrechenden Pestbeulen voller Licht.

Die Sonne wurde im Gegensatz zu anderen Fragmenten mit dem mächtigen Element des Goldes gekoppelt, was ihre Kräfte vervielfacht und ihre Seele vergleichsweise intakt gelassen hat. Und obwohl sich Paracelsus nicht mehr daran erinnert, war ihre Seele einst eine wichtige Person in seinem Leben. Diese Einflüsse haben ein tiefes Mitgefühl gegenüber den anderen Fragmenten in ihr erweckt, und einen Hass auf die Mauer, der im scharfen Kontrast zu ihrer Programmierung steht.

Abteilung XXIV

Diese streng geheime Abteilung der Staatssicherheit (im Geheimjargon „Arbeitsgruppe Schutzwall“ oder einfach HAXXIV) besteht aus wenigen Mitgliedern, die zum Zeitpunkt ihres Beitritts nicht älter als 25 Jahre sein dürfen. Sie ist das menschliche „Interface“ im Projekt Opus Magnum und verfügt über ein Hauptbüro in Berlin sowie über eine kleine Eingreiftruppe in jedem Bezirk der Republik. Diese Spezialeinheiten kennen zwar im Gegensatz zur Führung nicht die ganzen Hintergründe des Projekts, wurden aber über die Fragmente und andere Notwendigkeiten informiert,  im Zuge einer grundlegenden theoretisch-okkulten Ausbildung. Jeder in der Abteilung trägt ein Abzeichen mit Mauersymbol, in dem das Element des Quecksilbers alchemistisch verankert wurde. Die erste und einzige Abteilungsleiterin ist Ines Hagen (kurzes blondes Haar, Brille, herausforderndes Schmunzeln), die sich durch ihre Hingabe zur Idee des antifaschistischen Schutzwalls und ihr Interesse in allerlei okkulten Dingen auszeichnet. Erst mit den Jahren beginnt sie, am anhaltenden Erfolg des Projekts zu zweifeln.

Alle Fragmente erkennen das Abzeichen der Abteilung als wohlgesinnt und wissen per Programmierung von einer Schnittstelle, einem abgeriegelten und okkult vernetzten Raum in Berlin, der es ihnen durch den Einsatz ihrer Kräfte ermöglicht, menschliche Hilfe anzufordern, die Regierung zu warnen und ähnliche Schritte einzuleiten. In diesem Raum befinden sich ein Tisch, ein Stuhl und ein Telefon mit einer direkten Linie zum Generalsekretär des Zentralkomitees der SED. Der Raum ist 24 Stunden lang von einem ranghohen, eingeweihten Mitglied der Abteilung besetzt. Die Genossen der Abteilung sind so jung, weil man darauf hofft, auch nach Jahrzehnten noch Wiedererkennungseffekte bei den unmenschlichen Fragmenten zu provozieren, um die schwierige Kommunikation zu vereinfachen und so schnellere Reaktionen zu ermöglichen.      

Die Adepten

Diese Geheimgesellschaft vereinigt Astrologen, Okkultisten und Esoteriker verschiedenster Prägungen, die sich für die Freiheit des menschlichen Geists einsetzen und seine Überlegenheit gegenüber der physikalischen Welt vertreten. Durch ihre mangelnde zentrale Organisation kann niemand genau sagen, wo ihr Ursprung liegt oder wann sie aufgetaucht sind, aber neben gemäßigten Diskussionskreisen und ähnlichem gibt es durchaus auch durchaus auch extremere Zellen, die bereit sind, mit Waffengewalt und Sprengstoff für ihre Überzeugungen einzustehen. Die Mitglieder sind äußerlich nur selten zu identifizieren, und auch die Zusammensetzung der Vereinigung verändert sich häufig im Einklang mit übernatürlichen Strömungen und Trends. Sie sind sowohl in Ost- als auch in Westdeutschland aktiv. Einige Mitglieder beherrschen grundlegende okkulte Rituale, um Visionen zu provozieren oder Schutzkreise aufzubauen.

Niemand weiß genau, wie die Adepten etwas von der Existenz der Fragmente erfahren haben, aber die Sklaverei der eingeschlossenen Seelen reicht als Argument, um einzelne Zellen zu erbitterten Gegnern der Mauer zu machen; das erklärte Ziel ist es, die Fragmente zu befreien oder zumindest ihre Existenz an das Licht der Öffentlichkeit zu befördern. Einige Adepten sollen sogar das alchemistische Geheimnis des Alkahests entschlüsselt haben, einer wertvollen Substanz, die die Kräfte der Fragmente neutralisieren kann. Abteilung XXIV weiß von der Existenz der Adepten, verfügt aber weder über die Ressourcen, noch über die Informationen, um langfristig gegen sie vorzugehen.


--- Ende Zitat ---

BeePeeGee:
Hi La Cipolla

habe Deine Beiträge nochmal genauer durchgelesen. Hier allgemein Feedback von mir:
Erst mal finde ich das Thema wirklich äusserst spannend. Ich hätte nicht gedacht, das die Berliner Mauer etwas reizvolles hergibt. Also, mein Interesse ist geweckt und das ist gut :)

Gerade bei so einem abgefahrenen Thema finde ich es umso wichtiger, dass für den Spieler das Spielkonzept sehr griffig ist.
Zunächst: Wer sind die Spieler? Spielen sie als SC die Fragmente selber oder jemand, der die Fragemente steuert?
Was wollen die Spieler erreichen? Entropie als Prinzip finde ich faszinierend für ein Spiel. Ein fatales Ende finde ich bei einem Slapstick/Comedy Setting wie Fiasco überzeugend. Bei einem dramatischen Setting wie Opus Magnum brauche ich als Spieler aber irgendeine Perspektive, vielleicht sogar Hoffnung.
Erzeugt Stress würde ich neutraler/positiver umbenennen. Letzendlich ist es sowas wie Aktionen kosten einen Manna-Punkt oder ähnlich?

Weiterhin wäre, wie vorhin gesagt, ein einfaches Spielkonzept am Anfang hilfreich. Stell eine einfache Mechanik am Anfang vor, blende den Rest erst mal aus, damit man ein Gefühl dafür bekommt, wie sich das Spiel anfühlt.
Dann finde ich es auch gut, die 3 Basics eines guten Storyboards auszuarbeiten:
1. Was möchten die Charaktere erreichen?
2. Was hindert sie daran?
3. Warum sollte uns das interessieren?

Das sind so spontane Ideen, die mir so eingefallen sind. Möglicherweise hast Du das in Deinem Dokument auch schon verfeinert.

Bin mal sehr gespannt, was rauskommt! :)

La Cipolla:
Danke für das Feedback schon mal! Die Formulierung mit dem Stress werde ich wahrscheinlich direkt ändern. Die grundlegenden Fragen dürften tatsächlich im endgültigen Dokument klar werden, hoffe ich zumindest. :)

Die Sache mit Entropie/Hoffnung etc. ist ... so eine Sache, definitiv. Und extrem hilfreich gerade. Du hast auf jeden Fall recht, dass das für die Spieler im negativen Sinne echt krass sein kann. Ich habe auch schon fest einen Infokasten mit einem optionalen "besseren" Ende eingeplant, aber als Kanon würde ich eigentlich gern beim tragischen Ausgang bleiben. Ich hoffe eigentlich auch, dass sich die Sache mit der Entropie erst im Laufe der Kampagne entblättert, und dass die einzelnen Abenteuer von da an so direkt darauf hin arbeiten, dass es sich am Ende nicht wie ein Schlag in die Magengrube anfühlt, sondern wie der organische Ausgang des Ganzen. Hm.

Ich glaube, ich werde als "Trost" die folgende Schiene fahren: Das Setting bietet durchaus potentielle "Antagonisten" im weitesten Sinne, allem voran das noch unbenannte Oberhaupt der Adepten, Paracelsus und die DDR-Regierung. Wenn es das Spiel schafft, neben dem Vergehen der Fragmente auch noch einen (ideologischen) Sieg über gewissen Positionen zu bieten, könnte das diese Tragik ausbalancieren. Dazu kommt ja, dass das Ende der Fragmente zwangsweise auf den Fall der Mauer trifft, der wiederum eher positive Implikationen hat und schönen Szenen zulässt, damit nicht alles in düsterem Scheiß endet. Hm. Noch eine Idee: Vielleicht geht es am Ende nicht nur darum, die Mauer zu beschützen, sondern auch darum, den Mauerfall möglichst glimpflich ablaufen zu lassen. Die Fragmente sind zu diesem Zeitpunkt schon "menschlich" genug (sie werden menschlicher mit der Zeit), um über ihre Programmierung hinaus zu agieren, und es gibt ja durchaus reale Stimmen, die sich historisch gesehen darüber wundern, wie glimpflich das alles abgelaufen ist. Das hat Potenzial. :) Ich guck es mir noch mal genauer an. Vielen Dank noch mal!

BeePeeGee:
Noch ein paar Ideen:
Die Entropie könnte man gut als Spannungselement nutzen, sozusagen "als Wettlauf gegen die Zeit". D.h. die Spieler versuchen, einen Meilenstein zu erreichen, bevor die Mauer sich auflöst.

Prüf Dein Setting m.E. auch, ob es genug politisch korrekt für einen amerikanischen Verlag ist. Ich meine nicht, das Setting zu "verniedlichen", sondern vielleicht ein paar Reizwörter/-themen zu glätten etc.

Als "Trost" könntest Du schon mal ein Folgespiel für die Spieler in Aussicht stellen. So könnten die Seelen der Mauer/Fragmente den Mauerfall überleben und in einem alchemistischen Prozess verwandelt werden in... ?

So könnte ich es mir zumindest vorstellen, dass es Spielern Spass macht:
1. Als Oneshot-Spiel gegen die Zeit, indem die Spieler versuchen ein Ziel vor dem Mauerfall zu erreichen.
2. Als längere Kampagne, die irgendwann durch den Mauerfall zu Ende geht.

Im zweiten Fall bräuchte man eine "Exit-Strategie", wie es für die Spieler dann weitergehen kann.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln