.. dann mal los:
Advocati Diaboli – auch Verdammte haben Rechte (Arbeitstitel)
Zwischen kalten Herzen, schwarzen Mühlen, Faust, Jedermann und dem deutschen Vertragsrecht
Hintergrund:
In der guten alten Zeit war die Hölle noch der größte Fan der Menschen; damals, als die Menschheit noch naiv und weniger gierig war. Das Paktgeschäft lief ausgezeichnet und die Seelen fuhren in Massen in die Hölle ein. Doch leider wollte es so nicht bleiben. Die Menschen wurden spitzfindiger, gieriger, anstandsloser; bald wurde nur noch jeder Dritte Pakt ordnungsgemäß vollzogen.. und alles nur wegen dieser PR-Katastrophe mit diesem Doktor im Hochmittelalter.
Doch damit ist jetzt Schluss! Eine moderne Hölle lagert auch mal aus.. und seit man sich deutscher Juristen bedient, läuft das Paktgeschäft wieder.
Leider gibt es da nur eine kleine Unannehmlichkeit. Aufgrund der Abmachungen mit der Gegenseite – immerhin bekommt die was an Seelen über bliebt – muss es einen fairen Prozess auf beiden Seiten geben. Das heißt auch der Paktnehmer darf sich einen Anwalt suchen oder bekommt einen gestellt. Damit endet die Unterstützung der Gegenseite allerdings auch schon und selbst Juristen haben eine Seele die auf dem Spiel stehen kann..
Die Rolle der Spieler:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle deutscher Juristen – in der Regel Anwälte (wobei auch Referendare denkbar wären) - die auf Seite des Paktnehmers dessen Interessen vertreten und am Ende in einem Verfahren durchsetzen.
Wie der entsprechende Charakter an den Job gekommen ist, ist sehr unterschiedlich. Verbreitet ist in Zeiten der Verzweiflung in Studium und Referendariat ein unbedachtes Flehen und Versprechen, welches die Hölle ins Spiel brachte und nun abgearbeitet werden muss. Andere, oft selbstüberschätzende Charaktere, sehen hierin gerade eine Bühne um die wahre Größe ihrer juristischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Andere hoffen auf einen Deal für sich selbst: Das eigene Seelenheil, das Leben der todkranken Tochter und andere immaterielle Güter die die Hölle so anbieten kann.
Die Struktur:
Dieses Setting bietet erst mal eine etwas ungewöhnliche Bühne für Detektivszenarios mit übernatürlichem Einschlag. Finde heraus was passiert ist, sammle Beweise, gehe gegen die nicht ganz legitimen Machenschaften der Gegenpartei vor und überlege dir, wie weit du bereit bist für deinen Erfolg zu gehen.
Dazu kommt die gerichtliche Einrahmung, die dem ganzen tatsächlich eine gewisse Struktur vorgibt. Rede mit dem Mandanten, suche die Zeugen auf, untersuche die Orte des Geschehens, vielleicht ein Gespräch mit dem Anwalt der Gegenseite und präsentiere dies alles im großen Verfahren am Ende, dessen Ausgangssituation abhängig von deinen vorhergegangen Entscheidungen ist.
Dementsprechend wird auch klassicher Kampf eher eine untergordnete Rolle spielen. Dafür wird es natürlich andere Bereiche geben in denen man sich austoben kann.
Die Regeln:
Von den Grundlagen her wird es vermutlich wird vermutlich ein leicht angepasstes FAE die Basis, mit den recht kurzen erweiterten Social Conflict Rules aus dem System Toolkit.
An Settingregeln wird es erstmal die Regeln für die Verhandlung geben. Ziel ist etwas, was maximal 40 Minuten in Anspruch nimmt und eine taktische Komponente hat. Der Ablauf selbst wird stark vorstrukturiert sein:
1: Tatsachenstation: Vortrag der Fakten, wie man sie für seine Seite vertreten möchte.
2: Beweisstation: Zeugenbefragungen, Vorlage von Beweismitteln und Sammeln von Indizien in allen Tatsachenfragen denen die Gegenseite nicht zustimmt.
3: Rechtliche Würdigung: Schließlich wird dargelegt, wie der Paktvertrag und seine Einhaltung in diesem Einzelfall zu verstehen ist.
4: Schlusspladoyer: Zusammenfassen der wichtigsten Punkte und das was man möglicherweise nicht in den anderen Stationen vortragen konnte.
Hierbei wird es ein „Gesetzbuch“ als Vorlage geben (böses Gesetzbuch / BöGB?). Also eine überschaubare Zahl von Grundsätzen wie man Pakte zu schließen hat und welche Pflichten sich ergeben. Diese können Spieler als Argumentationsgrundlagen nutzen.
Dies ist in meinen Augen der Knackpunkt des Settings. Einerseits soll diese Verhandlung taktisch sein, andererseits soll es auf dem Aufbauen was die Spielercharaktere in dem vorangegangen Ermittlungen so aufbringen konnten und auch die Argumentation der Spieler mitberücksichtigen. Vermutlich wird es eher ein großangelegter Contest in dem man „Erfolge“ sammelt als ein Conflict. Damit dieser Teil nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt, wird es sich in der Regel natürlich um einen Knackpunkt des (kurzen) Vertrages drehen und daran der Rest ausgerichtet werden.
Ein weiteres Regelelement sind die sogenannten Gefälligkeiten. Vorgegebene Stunts, die man mittels eines Fatepunktes aktivieren kann. Dies sind Hilfestellungen der Hölle, allerdings geht jeder zweite Fatepunkt an die Gegenseite zur Verwendung im Verfahren. Ebenso bringen diese Gefälligkeiten auch gerne mal kurzfristige Unannehmlichkeiten mit sich und können mitunter in einem bestimmten Zeitraum nur einmal aufgerufen werden. Davon abgesehen werden die Spielercharaktere keinen Zugriff auf übernatürliche Fähigkeiten haben.
Was soll rein:
Das Setting wird eine kurze Einführung beinhalten, die die einzelnen fiktionalen Elemente erklärt. Da es ein High Concept Setting ist und die Ausgangssituation für die Spielercharakte selbe neu ist. muss man zum Glück gar nicht so viel erklären. Dann wird es ein paar Grundzüge zur Charaktererschaffung geben. Eine Übersicht wie man so ein Szenario aufbaut wird auch drin sein und natürlich die Zusatzregeln. Schließlich wird es noch ein paar Setups und Paktverträge geben, mit denen man gleich eine Minikampange spielen kann. Vermutlich wird das erste etwas ausführlicher und die anderen dann nur Kurzfassungen.
Dann sind die 10.000 Wörter höchstwahrscheinlich schon erreicht. Oberstes Ziel ist die Spielbarkeit, nicht das Vermitteln eines möglichst umfangreichen Settingshintergrund. Was drin ist, wird man auch am Tisch gebrauchen können.
Bezug zum Thema „deutsch“:
Der Pakt mit dem Teufel, dem Tod oder Mythenwesen ist eine Thematik die man in deutschsprachiger Literatur aller Art findet. Sei es der Faust oder Jederman, der Krabatmythos oder die Geschichten der Gebrüder Grimm. Ebenso haben deutsche Gesetze, deutsche Gerichte und deutsche Juristen ihren eigenen Geschmack und Ruf.. im Guten wie im Schlechten (und im In- und Ausland).
In Kombination geben diese beiden Bereiche jede Menge her um ein spannendes "deutsches" Setting zustande zu bringen.