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Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst

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Feuersänger:
Da wir Legend demnächst mal mit unserer Stammrunde ausprobieren wollen, nutze ich das als Gelegenheit, diesen Thread zu reanimieren.

Ich blättere mich derzeit so hin und her durch das PDF, und darf sagen, die Lust steigt das mal zu testen. Mag auch damit zu tun haben, dass es doch ein etwas anderes Powerniveau verspricht als die 5E-Weaksauce. ;)

Was recht interessant wirkt, ist die Struktur der Klassen. Ich zitiere mal Flawless aus einem anderen Thread:

Jeder Charakter hat im Endeffekt 4 Tracks, 1 Fast-Track, 1Medium-Track und 1 Slow-Track und 1 Item-Track (den man gegen einen zweiten Medium-Track tauschen kann). Alle 3 Stufen erhält der Charakter eine neue Fähigkeit auf jedem Track, und die Tracks sind so versetzt angeordnet, dass man auf jeder Stufe eine neue Track-Fähigkeit erhält. Die Tracks kann man im Endeffekt fast frei wählen, die Klassen stellen nur ein Chasis dar, das mit bestimmten Tracks vorbeladen ist. Die Tracks lassen sich aber alle raustauschen gegen andere. [...] In der Regel holt man sich ja aber sowieso andere Tracks noch rein (Racial Tracks, Multiclassing und über ein Feat geht auch noch einer).

Übrigens ist auch Spellcasting ein Track wie jeder andere und somit aus- und eintauschbar, allerdings sind die Spells Known stark begrenzt (iirc +1 pro Level), und Casting soll angeblich auch nicht mächtiger sein als die "normalen" Tracks.

Es gibt also keine Dead Levels, und man hat gewisse Individualisierungsmöglichkeiten -- dazu kommen übrigens auch noch Feats, leider nur im gleichen Takt wie bei 3.5 (also alle 3 Level), aber diese sind immerhin auch jeweils "komplett", es gibt keine Taxes; es gibt zwar Chains aber die sollen auch schon vom ersten Feat ab gut sein (kann das aber selber noch nicht so wirklich einschätzen).

--

Was mir allerdings weniger gefällt: das bereits weiter oben angesprochene Waffenkonzept. Es gibt quasi überhaupt keine fest definierten Waffen. Man stöpselt einfach drei Eigenschaften aus einer Liste zusammen, und beschreibt das dann fluffmäßig wie man gerade Bock hat.
So wird z.B. vom System nicht in S&B, TWF, THF oder ähnliches unterschieden. Man verwendet immer nur eine "Waffe" zur Zeit, und wenn man Lust hat, darf man behaupten dass diese "Waffe" zwei Kurzschwerter sind oder ein Langschwert und Schild -- mechanisch macht das aber überhaupt keinen Unterschied. Es bietet sich lediglich irgendwie an, seine Bewaffnung als "Einhandwaffe und Schild" zu defninieren, wenn man die "+1AC"-Property gewählt hat. Aber es gibt keinerlei Zwang dazu, ebensogut könnte es alles x-beliebige sein, selbst Regenschirm oder Kaugummiblase wenn man Bock drauf hat.

Mir gefällt das nicht, es ist mir zu beliebig. Außerdem finde ich, verletzen die Designer damit ihre eigenen Designgrundsätze -- im Vorwort steht etwas von "Predictability", wo als Beispiel genannt wird, "Wenn der Gegner mit einem Bogen kämpft, darf man erwarten, dass er nach seinem Ableben auch einen Bogen dropt und kein Langschwert".
Ich betrachte es als selbstverständlich, dass zur Predictability auch gehört, dass z.B. Wurfdolche sich auch spielmechanisch wie Wurfdolche verhalten und nicht wie ein Hakenspieß.
Will sagen: wenn ein Gegner beschrieben wird mit z.B. (wie in 3.5) einer Guisarme, ist mir klar dass das eine Trip Weapon ist und ich damit rechnen muss, dass der Gegner mich zu Fall bringen will. Und ebenso darf freilich auch ein NSC mit entsprechenden Taktiken rechnen, je nachdem wie die SCs rumlaufen.
In Legend, wie gesagt, ist das alles nicht gegeben. Da kann man sich also nur darauf verlassen, dass der SL sich im Sinne des Fair Play an entsprechende Konventionen hält und nicht auf einmal ein NSC anfängt, mit einem Buttermesser zu trippen. Und ehrlich gesagt, wenn mir sowas im Spiel begegnen würde, käme ich mir verarscht vor.

ElfenLied:
Mit Legend habe ich bislang auch durchweg positive Erfahrungen gemacht.

Was die properties der Waffen betrifft: Mooks haben z. B. keine properties ihren Waffen, sondern einfach den d6. Trippen darfst du übrigens unabhängig von der beschriebenen Waffe, im Falle des Messers wird das z. B. als Kniekehlentritt beschrieben.

Spellcaster finde ich ziemlich weaksauce. Schwache Saves skalieren schon 1:1 mit den Zauber DCs, so dass man mittels Knowledge checks und metagaming gezielt diese anvisieren muss. Dazu kommt noch, das Nahkämpfer extrem hohe Reichweite haben und es kein defensives Zaubern gibt.

Feuersänger:
Kleine Detailfrage; bin mir nicht sicher ob ich einfach nur die entscheidende Info überlese: haben z.B. magische Waffen auch noch zusätzliche Eigenschaften(slots), oder ist der einzige Unterschied zu normalen Waffen wirklich _nur_ der poplige +1 bis +3 Angriffsbonus?

Wie gesagt, generell bin ich so vom lesen her nicht glücklich mit dem Approach der bezüglich Ausrüstung genommen wird. "Die Hatz nach dem Schatz" ist ein ganz großes Motivationselement im tatsächlichen Spiel, und ich habe z.B. schon bei Conan D20 erlebt, was passiert wenn man Ausrüstung quasi komplett irrelevant macht.
Klar, bei 3E nimmt die Ausrüstung wieder eine so zentrale Rolle ein dass man sie quasi frei zusammenstellen können muss, und das ist vielleicht auch nicht das Gelbe vom Ei, aber die Bedeutung von Ausrüstung so komplett wegzuaxten ist eine ebenso klassische wie unnötige Überreaktion.

ElfenLied:
Magische Waffen/Rüstungen haben immer einen +Bonus in Höhe des Tiers (Rüstung Tier+1) und Zusatzeffekte.

Legend geht im Normalfall von Wunschequip aus, da einige Gegenstände (z. B. True Symbol) für bestimmte Charakterkonzepte essentiell sind. Lootspirale als Motivation für Abenteuer sind nicht mehr vorgesehen.

Wenn der SL nur Zufallsloot verteilt würde ich Full Buy In nehmen :P

FlawlessFlo:
Ab Seite 314 hast du die magischen Properties.

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