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Das wilde Lorakis (Splittermond)

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Zwart:
Nach allem was bisher bekannt ist, Ja. :)

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Quendan am 29.04.2014 | 13:48 ---Dazu kommt, dass Priester natürlich durch die Gebote ihrer Götter eingeschränkt sind (was wir als Fluff-Nachteil ungefähr so einschränkend einordnen wie die erst bei sehr großen Fokusmengen passierenden Auswirkungen auf die Umwelt - daher ein Nullsummenspiel).

--- Ende Zitat ---

Äh? Ernsthaft? Fluff hat keine Rückkoppelung ins Spielsystem? Dann kann man den Fluff auch weglassen.

Zumal Fluff eben ziemlich abwertend für den erzählerischen Teil des Spiels ist. Wenn Fluff und Crunch keinen Zusammenhang aufweisen, hat man am Ende auch kein Rollenspiel. Denn Rollenspiel entsteht erst, wenn sich Fluff und Crunch kreuzen. Ohne Fluff kann ich Rollenspiel auf wenige Regeln reduzieren. Spannend wird eine Regel erst, wenn sie mit der Erzählung gekoppelt wird. Dazu gibt es bei Monte Cook Games einen sehr schönen Artikel.

Das sieht man unglaublich schön bei Apocalypse World und Dungeon World (sowie verwandten Spielen). Mechaniken werden durch die Erzählung ausgelöst. Wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt, für die es eine Mechanik gibt, wird die Mechanik angewandt. Umgekehrt gilt, wenn ein Spieler eine Mechanik anwendet, wird die Anwendung in die Erzählung aufgenommen. Beide Ebenen stehen in konstantem Wechselspiel. Der verlinkte Artikel erklärt sehr schön warum (und ist mit Auge auf Numenera geschrieben).

Nullsummenspiele, wie die fehlende Rückkoppelung zwischen Fluff und Mechanik beschrieben wird, sind nicht nur überflüssig, sondern geradezu spielzerstörend. Denn ohne Regeln habe ich nur eine nette Erzählung, ohne Erzählung habe ich kein Rollenspiel mehr. Die Kombination aus regelgetriebener Erzählung und erzählendem Regeleinsatz ist das Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen!

Zwart:
Mach mal langsam, Murder. ;)
Ich verstehe das so, dass die Gebote nicht einschränkend sind weil sie relativ selten triggern u.a. weil die Autoren davon ausgehen, dass wenn man sich für einen Priester entscheidet, man sich an die Rollenvorgaben, wie z.B. also die Gebote seines Gottes, hält.

Das hat nichts mit einer fehlenden Verknüpfung von Fluff und Crunch zutun. :)



La Cipolla:
Immer diese Absolutismen ... O_ô

Rollenspiel ist schon immer ein Mittelding aus netter Erzählung und "Spiel" gewesen, das eine mehr, das andere weniger. Außerdem erklärst du an keiner Stelle, wieso es jetzt so schlecht wäre, wenn Splittermond in diesem bestimmten winzigen Aspekt kein Rollenspiel wäre. Das ist jetzt übrigens auch nicht rhetorisch gemeint, sondern würde mich wirklich interessieren. Dann lässt SpliMo eben auch mal Raum für eine "nette Erzählung", wie übrigens auch Dungeon World, wenn es bspw. grundlegend unterschiedliche Aktionen ganz abstrakt mit denselben Mechanismen abhandelt. Das ist genau so regelfreier Raum (es gibt keine Regel für den Fluff-Pups, den mein Krieger jedes Mal ablässt, wenn er angreift; die Probe bleibt eine Probe, obwohl er ganz anders angreift als ein anderer Charakter). Oder willst du mir wirklich sagen, dass JEDER Fluff in diesen Spielen irgendwie in den Regeln abgedeckt wäre?

Sonst wäre es überhaupt nicht möglich, eine detaillierte Welt mit abstrakten Regeln zu bespielen, und Zwart könnte sein Wildes Aventurien/Lorakis gleich mal digital verbrennen. Ich will aber detaillierte Welten mit abstrakten Regeln spielen, also muss ich überlegen, welche Aspekte des Fluff wenige bis keine Regeln kriegen. Und vor der Entscheidung steht JEDES Rollenspiel. Selbst World of Synnibar ... selbst World of Synnibar.

Und selbst, wenn das nicht der Fall wäre ... Verschiedene Herangehensweise, okay? Manche mögen ihre Meta-Regeln, die nix mit der Story zu tun haben. Manche scheißen auf die "gängige" Interpretation von Rollenspiel (was ich in Frage stellen würde - Shadowrun macht die Fluff-only-Essenz seit Jahrzehnten und ist trotzdem kein Geschichtenerzählen) und machen einfach das, woran sie Spaß haben; und nennen es trotzdem Rollenspiel. Jolly Gosh! Outrageous! Keine Absolutismen nötig. Und Cook ist immer noch nicht der Messias.

Quendan:
Was Zwart sagt. Ich fürchte du hast da gerade zu viel Text auf Basis eines missverstandenen Nebensatzes geschrieben, murder. ;) Wer sich an die Gebote seiner Gottheit nicht hält, der kriegt keinen Fokus mehr. Da ist Crunch.

Dazu gibt es im GRW (!) aber keine harten Regeln mit Tabellen und so, das legen wir in Spielgruppenhand - ob ein konkretes Verhalten gegen die Gebote verstößt, müssen Spielleiter und Spieler bewerten. Das erscheint uns sinnvoller, da hier halt Fluff und Crunch eng verwoben sind.

Insgesamt sollte das Ingame aber ähnlich selten sein wie schlimme Auswirkungen von zu viel Fokusverbrauch. Beides kommt nicht oft vor.

[Edit] Ich benutze Fluff übrigens nicht abwertend, wäre mir auch neu, dass es so gemeint ist. Dafür lese ich es zu oft von zu vielen Leuten in offensichtlich nicht abwertenden Kontexten.

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