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Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?

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Der Rote Baron:
Wenn ich mir die Anregungen und Überlegungen so durchlese (danke dafür!) fällt mir ein:
Conan D20 hatte einen ganz netten Ansatz, bei dem die Spieler - wenn sie wollten - einen Codex wählen konnten, also z.B. "Code of the Barabarian". Wenn man sich an diesen hält (z.B. "Halte dein Ehrenwort", "Achte das Gastrecht", "usw. - also konkrete Dinge), dann bekommt man einen Bonus auf Rettungswürfe auf bestimmte Zauber und gegen Furcht und Wahnsinn (Will-Saves +3 oder sogar +6!)) (Ehre bringt Willenskraft durch den moralischen Kompass) und einen Bonus auf den Ruf des Charakters. Diese Codixes sind aber aussdrücklich auch Einschränkungen - es gibt keinen Code des Bösen und des Chaos (betrüge alle wie du kannst oder auch nicht, denn du bist so - oder anders).

Das könnte man auf D&D vielleicht umschreiben als Bonus auf RWs gegen Zaubersprüche und Zauberstäbe oder einfach alle Zauber. Allerdings würde letzteres mit dem +2 auf RW von Paladinen kollidieren - oder man verdoppelt für diesen den Bonus. Und wenn er gegen die strengen Auflagen verstößt, ist der Bonus weg. Hält er sich wieder dran, ist er eben nur noch halb so heilig (Kämpfer mit +2 RW).

Schwierig wird es allerdings bei Chaotikern - diese hätten per Definition keinen Kodex, denn man kann ihnne ja kaum vorwerfen, dass sie sich mal unvorhergesehen an das halten, was sie geschworen haben. Unvorhergesehenes, eben das Chaotischen macht sie ja aus.

Neutrale könnten ein +1 bekommen - ihre Überzeugungen sind weniger einschränkend, somit weniger stark als moralischer Kompass geeignet.

Somit hätte man eine Regelmechanik, die das Spielen aller drei Gesinnungen erlaubt:
Freigeist (oder wahnsinniger Killer) - Chaotisch: kein RW-Bonus, aber "Do as thou wilt shall be the whole of the law!"
Normal-Sozialisierter Durchschnittsbürger (oder Spießer) - Neutral: +1 auf RWs (gegen Zauberei) - "Halt dich an die Sitten und die Gebote, aber übertreib es nicht."
100% Vorbildbürger (oder Fanatiker) - Rechtschaffenheit: +2 auf RWs - "Folge den Vorschriften und Gesetzen auf das Komma genau, stehe unversöhnlich allen Abweichungen entgegen."

Tiere wäre alledings somit in der Regel chaotisch, da sie keine Gesetze im engeren Sinne kennen - und eine Hackordnung ist keine Überzeugung, denn sie wird ja eingehackt, wenn man sie nicht beachtet.

Will man sich jederzeit frei entscheiden (und das heißt eben nicht, ständig auf Verarsche und Krawall gebürstet zu sein) ist man Chaotisch.
Hält man sich an die Gesetze und schneidet regelmäßig den Rasen, bescheißt aber im kleinerem Rahmen bei der Steuer, würde aber z.B. nie meineidig - Neutral.
Hält man selbst dann noch an Vorschriftren fest, wenn sie völlig unpraktisch sind und einem selber vielelicht sogar schweren Schaden zufügen - Rechtschaffenheit.

Sprüche wie "Gesinung erkennen" wäre also eine Art von Feststellung der "Ehre" eines Charakters. "Gutes/ Böses erkennen" würden die Freundschaft oder Feindschaft gegenüber dem Zaubernden anzeigen. Somit wären beide Sprüche nicht Detektivabenteuersprenger ("Ja, ich halte nicht von Regeln und finde dich Scheiße, aber ich habe den Grafen nicht vergiftet. Aber du bist gleich fällig ...")

Was die Gesinnungssprache mit ihren Geheimzeichen sein soll, habe ich übrigens auch nach 30 Jahren D&D noch nicht verstanden. Das lasse ich immer weg (totaler Quark wenn ihr mich fragt).

 

Glgnfz:
Yummy! Eine beginnende Gesinnungsdiskussion. Man reiche mir Chips und Cola...


Dann werfe ich mal ins Rennen, dass die Gesinnungen rein regeltechnisch auch den Sinn hatten, Kleriker und Paladine auszubalancieren - ob erfolgreich oder nicht, ist wohl Ansichtssache.

1of3:

--- Zitat von: Glgnfz am 30.03.2014 | 21:03 ---Dann werfe ich mal ins Rennen, dass die Gesinnungen rein regeltechnisch auch den Sinn hatten, Kleriker und Paladine auszubalancieren - ob erfolgreich oder nicht, ist wohl Ansichtssache.

--- Ende Zitat ---

Und wir alle wissen, wie gut das funktioniert hat!



--- Zitat von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 21:02 ---100% Vorbildbürger (oder Fanatiker) - Rechtschaffenheit: +2 auf RWs - "Folge den Vorschriften und Gesetzen auf das Komma genau, stehe unversöhnlich allen Abweichungen entgegen."
--- Ende Zitat ---

Nur ist das - anders als dein Beispiel mit dem Gastrecht - eben nicht konkret. Du müsstest das also wohl genauer ausdifferenzieren.

Zudem hast du das Problem, dass du Verletzungen des selben irgendwie bewerten musst. Du hast also wieder eine ähnliche Situation wie bei der XP-Vergabe.

La Cipolla:
Bei uns hat es (in D&D3) insofern funktioniert, dass niemand einen Paladin spielen wollte. :D Bei den Klerikern allerdings ging es einwandfrei, das mochte ich sehr (und mag es auch immer noch). Da kommen auch tolle Geschichten her.

Ich mag die vorgeschlagene Alternative. Man könnte das sogar so handhaben: Begeht ein neutraler oder rechtschaffender Charakter einen chaotischen Akt, kehrt sich sein Bonus für, äh, Zeitspanne, ins Negative. 1 Tag? War ja damals afaik angesagt.
Dass man sich wirklich IMMER an die Gesinnung halten oder sie wahlweise gleich ändern muss, um dagegen zu handeln, fände ich nämlich etwas anstrengend/krass. So gibt es die Möglichkeit durchaus, aber sie ist eben mit Mali verbunden, während der Chaotische einfach tut, worauf er Bock hat.

Der Rote Baron:
Das mit dem Ausformulieren der Vorschriften ist das Problem - eine Kultur, die Fremde z.B. rigoros ablehnt, würde diesen z.B. auch kein Gastrecht gewähren. Böse Kulturen würden z.B. alle Fremden, die nicht unter besonderem Schutz des Herrscher stehen, zu versklaven versuchen - rechtschaffene Hobgoblins sind anders als rechtschaffene Halblinge.

Richtig ist auch, dass man das Spielen bewerten müsste, aber eben gemäß des Spiels und dann mit konkreten Parametern, z.B.:
"Eure Rechtschaffenheit sieht den Schutz von Tempeln und das Ehren der Götter vor. Ihr aber habt den Tempel des Apollon überfallen, die Priesterinnen geschändet und das Gold geraubt, was euch Spaß machte, enorm viel Gold einbrachte und euch das Wohlwollen der mit den Trojanern verfeindeten Spartanern eintrug (auch weil ihr denen vom Gold abgegeben habt). Dennoch kniffelt jetzt Apollon (sehr schlecht für möglich Priester und Paladine desselben, die vielleicht auch beim Plündern mitmachten!) und rechtschaffen war das nicht! Ihr seid bestenfalls noch neutral (weil ihr den Spartanern etwas abgegeben habt, wie es abgesprochen war) bzw. chaotisch (für alle, die das Schänden der Priesterinnen nicht lassen konnten)!"

Somit reagiert die Welt (und das Gewissen der Charaktere) auf Handlungen im Spiel auf spielmechanische Weise (RW-Boni werden gesenkt oder gehen flöten). Die Charaktere können das egal finden ("Die Boni brauchte ich eh nie!") oder haben nun doch Gewissensbisse ("Das mit dem Schänden hätten wir uns ECHT klemmen können. Auch war das insgesamt keine so gute Idee ..."), auch weil man den RW-Bonus beim Kampf gegen die Medusa später ganz gut hätte brauchen können ("Hätte Hoplamarches den Tempel nicht gepündert, wäre er jetzt keine steinerne Gartenverzierung!").

Das mit dem von La Cipolla vorgeschlagenen Malus als Zusatz (starke Gewissensbisse/ Flüch der Götter o.ä.) past dazu auch sehr gut. Die Zeitspanne sollte sich nach der Wiedergutmachung des Schadens richten - oder wegfallen, wenn der Charakter dann doch schlussendlich sagt: Mir schießegal, ich wechsel die Gesinnung. Ein Wechsel von neutral zu rechtschaffen sollte allerdings keinen Malus geben, man beschränkt sich ja freiwillig schon.

EP hat es aber ganz normal gegeben. Das ist dann eben weniger willkürlich und mit dem SL-Zeigefinger an die Erfahrungspunkte gegriffen - es braucht mechanisch im Spile und die Spieler können freier entscheiden, wie sie spileen wollen. Und haben wa sdavon.

(Bei dem Beispiel fällt mir ein: Ich sollte vielleicht doch mal was Griechisches leiten ...)

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