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Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?

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Feuersänger:
Mechanisch: in früheren Eds waren Alignments in 1. Linie dazu da, den Zugang zu bestimmten Klassen zu reglementieren. Das hat vor allem Auswirkungen aufs Multiclassing, weil man z.B. in der 3E keinen Paladin-Barden bauen kann (weil Barden in 3.0 und 3.5 nicht Lawful sein durften).
2. gab es ja Zauber und Effekte die je nach Gesinnung wirkten, z.B. Protection from Evil usw.

Darüber hinaus sind Gesinnungen eigentlich kaum mehr als ein Angebot an den Spieler, wie er die Persönlichkeit seines Charakters ausrichten könnte. Da hat man aber einiges an Spielraum. Zum Beispiel _mussten_ Barden in AD&D2 eine Neutrale Komponente in ihrer Gesinnung haben, durften also z.B. nicht Chaotisch-Gut sein. Merkwürdig, aber war halt so. Mein Fighter-Barde war also NG, was ich aber dann eben so interpretiert habe, dass er - vor allem nach seinem Aufstieg zum Lord - Rechtschaffene Ziele mit Chaotischen Mitteln verfolgt.

Außerdem sehe ich die Alignment-Wahl der Spieler als einen gewissen Indikator fürs Gruppenklima an. Wenn einer LG spielen will und der andere CE, dann kann man sich denken dass es da zu Spannungen kommen wird. Und vielleicht doch lieber im Vorfeld regelnd eingreifen und ansprechen, ob so ein extremer Kontrast jetzt sein muss.

Wenn man freilich wie im Eingangspost genannt die Gesinnung zwar nach Anforderung der Klasse wählt, aber dann nicht die Bohne ausspielt, und der Rechtschaffene Charakter lügt und betrügt usw, dann erfüllen die Gesinnungen in der Tat keinen Zweck außer den rein mechanischen Elementen.

Pandelume:

--- Zitat von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 11:17 ---Heißt das, sein Alignment kann einem SC einfach weggenommen werden? Wie Führerscheinentzug? Oder gibt es mehr so eine Art kosmisches Gericht, das ihm ein neues zuweisen muss?

--- Ende Zitat ---
Prinzipiell ist es ja das, was bei einem Alignment-Shift passiert.

--- Zitat von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 12:14 ---Jaja, ich weiß. Aber in der Praxis ist manchmal weit weniger kosmisch, und deutlich weltlicher. wie das interpretiert wird. Und, wiederum meine Präferenz, ich finde es auch spannender, wenn "rechtschaffen" etwas über meine Sicht auf Weltliches aussagt, und nicht nur "I SLAY FOR [ORDNUNGSGOTT]!" anstelle von "I SLAY FOR [CHAOSGOTT]!".

--- Ende Zitat ---
Sicher wird das in der Praxis eher weltlich interpretiert. Und wenn der Kämpfer Hannes ein rechtschaffenes Weltbild hat und danach handelt, gut für ihn :)
[ORDNUNGSGOTT] wird ihn dafür mögen, auch wenn Hannes das gar nicht weiß.

Pandelume:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.01.2017 | 12:31 ---Wenn man freilich wie im Eingangspost genannt die Gesinnung zwar nach Anforderung der Klasse wählt, aber dann nicht die Bohne ausspielt, und der Rechtschaffene Charakter lügt und betrügt usw, dann erfüllen die Gesinnungen in der Tat keinen Zweck außer den rein mechanischen Elementen.

--- Ende Zitat ---
Genau. Und auch streng nach mechanischen Elementen, fliegt der Charakter dann aus dem Team der Rechtschaffenen, mechanisch: Alignment-Shift.

Greifenklause:
Ich hatte mir mal die Frage gestellt, wie eine traditionell als friedfertig geltende Halblingregion inmitten von Feinden (womit ich den menschlichen Durchschnittsbaron schon mit einschließe) selbständig überleben kann und griff dann den alten DSA-Aprilscherz der "autonomen Halblingassassinen" auf.
Die Halblingnation war dann rechtschaffen gut. Brave Bürger halt. Aber im Hintergrund gab es eine straff organisierte und im Hintergrund agierende rechtschaffen böse Assassinen-Organisation, die in den Nachbarreichen Morde verübte und diese dem Nachnachbarn in die Schuhe schon undundund. Alles immer dann, wenn ein Herrscher, die Hände nach den wehrlosen Halblingen ausstreckte
Warum "rechtschaffen"? Weil die Organisation klare Regeln und eine Struktur hatten, die der einzelne nicht in Frage stellte.
Warum "Böse"? Weil sie bei der Wahl ihrer Mittel nicht zimperlich waren und zwangsläufig auch Unschuldige opferten. Rassistisch sowieso.

Aber da endete es nicht.
Der böse König von Altgaard dehnte sein Reich immer weiter nach Süden aus, bis die rechtschaffen guten Halblinge nervös wurden.
Die rechtschaffen bösen Halblinge töteten den bösen König und ließen es wie ein Vatersmord aussehen. Der neutrale Prinz (der "gute" im Abenteuer, der gerettet werden sollte) kam ins Kittchen. Seine Unschuld hätte er beweisen können auf mystischem Wege mittels des magischen Krönungsschwertes "Stern von Auril", nur ward das gestohlen. Auril ist die Hauptgottheit der Altgaarder und die neutral böse Wintergottheit.
Die - meist guten - Helden mussten also das Schwert einer neutral bösen Gottheit beschaffen,
dazu mit den rechtschaffen bösen Assassinen verhandeln, die aus ihrer Sicht ja nur die rechtschaffen guten Halblinge beschützten,
um die Unschuld des neutralen Prinzen am Mord seines neutral bösen Vaters zu beweisen.

In der Nebenhandlung trafen sie auf eine Feuersekte von Dunkelelfen -größtenteils neutral böse-, die vor ihren chaotisch bösen Vettern aus dem Unterreich geflohen waren. Die konnten den Helden helfen (warum weiß ich nicht mehr).
Insbesondere der Vorzeigeelf, der nur Schlimmes von den Dunkelelfen wusste, kam in ein moralisches Dilemma:
"Darf ich auf gar keinem Fall einem Dunkelelfen helfen, weil die alle böse sind?" "Muss ich diesen Dunkelelfen gerade helfen, weil sie eine Rebellion gegen die viel böseren eigentlichen Dunkelelfen anzetteln?" "Oder mich raushalten, weil das eine so schlimm wie das andere ist!"

Jahrzehnte später händigte eine DSA-Gruppe übrigens den eigentlichen Dunkelelfen das o.g. Eis-Schwert aus:
Diese waren aus dem Unterreich geflohen und benötigten dieses Schwert, um die Rebellion der Feueranbeter zurückzuschlagen.

KhornedBeef:
@Greifenklause: Epischer Plot. Toll, so sollten Gesinnungsdilemmata in D&D im besten Fall aussehen  :d

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