Autor Thema: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel  (Gelesen 5128 mal)

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Offline Teylen

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Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« am: 1.04.2014 | 14:55 »
Vor kurzem habe ich einen Artikel über TV Serien gelesen der, unter anderem, eine Entwicklung hinsichtlich der Erzählstruktur von TV-Serien betrachtet: Die ausbleibende Revolution
Um das lesen des 32-seitigen PDFs zu verkürzen stellt der Artikel zwei grundlegende Strukturen heraus:
  • Die Traditionelle in sich abgeschlossene Erzählweise (Fallstruktur)
    Bildlicher formuliert das klassische "Monster of the Week" Phänomen.
    Die Serien bieten Handlungen die in sich geschlossen sind. Das heißt in der Folge stellt sich eine Herausforderung. Die Herausforderung wird bewältigt und eine Entwicklung der Figuren über jeweilige Episode hinaus findet nicht statt.
  • Eine horizontale Erzählweise (Story Arcs)
    Bei dieser werden Handlungen über mehrere Folgen, eine Staffel Folgen oder mehrere Staffeln hinweg gespannt sowie Charakterveränderungen thematisiert.
Der Artikel stellt über dies hinaus das es Zwischenstufen gibt. Das heißt Serien die eine Staffelübergreifende Handlung bieten, dabei jedoch weiterhin auf die Fallstruktur zurückgreifen.
 
Ich persönlich finde die Beobachtung interessant und nehme an das, würde man die Serien stärker untersuchen man noch weitere Rückschlüsse hinsichtlich der Struktur gelangt.
Vielleicht gibt es diesbezüglich schon interessante Thesen, Beobachtungen und ich kenne sie nur nicht? Indem Fall würde ich mich über Links freuen.
 
 
Der Grund wieso ich es in das Rollenspielforum gepackt habe ist die Überlegung in wie weit es möglich ist die Struktur, so man sie analysiert hat, von Serien auf das Spiel zu übertragen.
 
Vielleicht ist es nur mein Eindruck, allerdings kam mir die Idee das Rollenspiele eher an die Struktur eines (Kino)Films oder eines Roman anlehnt anstelle an einer Fernseh oder Heftserie.
 
Das heißt man versucht die Zuschauer von unterschiedlichen Serien, ob actionbasiert oder dramatisch, abzuholen und lädt sie quasi zum rollenspielerischen Filmabend, statt zu einem Serienabend ein.
 
Wobei hierbei mitunter mit den Genre Konventionen gebrochen wird.
Vielleicht wegen der fehlendenden Analyse der Struktur?
Das heißt wenn man an einer Rollenspielrunde teilnimmt die auf Drama wert legt kann es mitunter, ich bin geneigt zu sagen häufig, passieren das das Ende eher tragischer Natur ist.
Wenn man eine Serie mit einem mehr oder weniger starken Fokus auf dem Drama betrachtet kann man feststellen das ein Großteil der Folgen nicht tragisch sondern optimistisch endet und gerade zum Ende eher gut ausgeht.
 
 
Insofern, in wie weit hättet ihr Ideen wie man ein Serien-Gefühl besser auf Rollenspiele übertragen kann? Welche Strukturen seht ihr dort? Fallen euch vielleicht schon positive Beispiele ein?
 
Als kleine Einschränkung würde ich gerne über Ansätze reden die einem ermöglichen so zu spielen das die Handlung der Figuren einer Serienstruktur gleich kommt. Nicht so das die Handlung der Figuren einem Regiseur/Kreativen einer Serien gleich kommt.
 
Das heißt eher die Seite die sagt:
"Ich mag Bree, Lynette, Gabriel oder Susan in der Wysteria Lane spielen."
"Ich mag Will Graham, Hannibal Lector, Bedelia Du Maurier, Jack Crawford spielen."
"Ich mag Felicity, Oliver Queen, Diggle, Black Canary spielen."
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #1 am: 1.04.2014 | 15:17 »
In monster of the week wird sehr explizit die Serienstruktur als Vorbild für das Entwerfen einer Abenteuerserie genommen. Man entwirft zusätzlich zu den normalen mysteries einen arc, also einen z.B. einen Staffelbösewicht, mit eigenem Countdown, eigenen Bedrohungsstufen und eigenen Zügen. Allerdings liegt da die Vorplanung eher auf SL-Seite.

Gemeinsame Planung sehe ich bei sowas wie primetime adventures, wo die Grundannahme ja schon darin besteht, gemeinsam eine Fernsehserie zu erzählen.
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Offline Teylen

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #2 am: 1.04.2014 | 15:36 »
Monster of the Week kenne ich bisher nur vom Namen her. ^^;
Die Beschreibung als solche klingt durchaus interessant.

Primetime Adventures befasst sich, nachdem was ich diesbezüglich verstanden habe, mehr mit dem schaffen einer Serie, das heißt man schlüpft im Grunde in die Rollen der Serien-Produzenten, oder liege ich in der Annahme falsch?

Was ich suche wäre eher die Struktur bestehender Serien zu ergünden.
Sowie Rollenspiele zu finden die diese Struktur in organischer Form an den Spieltisch bringen.

Jenachdem fände ich auch bereits Spiele interessant die eine eher ungewöhnliche Strukturierung bieten.

Tenra Bansho Zero fällt in dem Kontext, meiner Meinung nach, auf weil es innerhalb einer Spielsitzung Pausen vorsieht.
Ebenso weil es dergestalt konzeptioniert ist das eine Szene weder zwingend alle noch einen Großteil der Charaktere enthalten muss. Gerade in dem ersten Spielabschnitt, vor der ersten Pause, werden die Charaktere idR. einzeln behandelt und damit einerseits vorgestellt, andererseits in die Geschichte gebracht.

Double Cross führt die Strukturierung nicht als Aspekt der Spielmechanik. Aber die offiziellen Abenteuer sind in der Gestaltung stark an Anime Serien angelehnt.
Das heißt in der Anfangsphase erhalten die Charaktere jeweils persönliche Szenen bei denen sie an die Geschichte herangeführt werden. Vor der mittigen Phase gibt es ggf. eine Zusammenführung.
In der Mittelphase erfolgt das sammeln von Informationen. Durch das sammeln von Informationen werden unterschiedliche Ereignisse ausgelöst.
Die Klimax-Phase wird durch das letzte Ereignis ausgelöst und stellt in der Regel einen Kampf dar.
Anschliessend gibt es eine Endphase, bei der die Charaktere persönliche Szenen erhalten und im Grunde einen Abschluss erhalten.
Wobei Szenen im allgemeinen mit einem kleinen Szenen-Trailer eingeleitet werden.
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Offline 1of3

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #3 am: 1.04.2014 | 15:47 »
Primetime Adventures befasst sich, nachdem was ich diesbezüglich verstanden habe, mehr mit dem schaffen einer Serie, das heißt man schlüpft im Grunde in die Rollen der Serien-Produzenten, oder liege ich in der Annahme falsch?

Ja, nicht anders, wie man sich bei D&D mit dem Schaffen einer Fantasy-Welt beschäftigt. Man muss halt vorher klären, was man eigentlich spielen will. Danach spielt mans.

Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #4 am: 1.04.2014 | 16:22 »
Ein sehr schönes Thema! :)

Zitat
Das heißt man versucht die Zuschauer von unterschiedlichen Serien, ob actionbasiert oder dramatisch, abzuholen und lädt sie quasi zum rollenspielerischen Filmabend, statt zu einem Serienabend ein.

Da stimme ich dir zu, wobei ich auch den "Monster of the Week"-Effekt als gegeben ansehe. Was mir aber in meiner Rollenspielkarriere eigentlich bisher nur im Zweierrollenspiel begegnet ist, war der Story-Arc.

Ich versuche mal kurz zu erklären, woran das mMn liegt:

a) Filmabend - In den meisten Rollenspielrunden werden längere Abenteuer gespielt, die man nicht an einem Abend lösen kann und die sich durch eine Vielzahl von Konflikten auszeichnen. Man hat auf der einen Seite "mehr zu kauen", als an einem Serienabend, andererseits fehlt aber meist das verbindende Element zwischen den einzelnen Abenteuern, dass man bei einem Story-Arc hat.
Noch dazu kommt, dass häufig auch mal der SL wechselt oder Chars zwischen den Abenteuern getauscht werden, also gar kein so großer "Wiedererkennung-Effekt" eintritt, als das sich ein Seriengefühl (nichtmal für das "Monster of the Week") einstellen kann.

b) Monster of the Week - Kommt in Rollenspielrunden z.T. auch vor, wenn man eher kürzere Abenteuer spielt, mit immer den selben Chars, ggf. aber auch mit wechselnden SLs. Es muss aber ein bestimmter (thematischer oder charakterbezogener) Wiedererkennungs-Effekt einstellen, z.B. eine Folge Abenteuern mit den immer selben Chars in ähnlicher Kulisse oder aber eine Folge inhaltlich einander zugehöriger Abenteuer auch mit wechselnden Chars.
Serien-Gefühl stellt sich ggf. ein.


c) Story-Arc - Das ist das, was ich bisher im Rollenspiel selten wahrgenommen habe, da mMn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein müssten, um dieses Gefühl aufkommen zu lassen - und diese Voraussetzungen sehr viel  Vorbereitung verlangen:

- Es müssen (weitgehend) die selben SCs und immer wiederkehrende NSCs vorhanden sein.

- Der Story-Arc muss weit im Voraus geplant sein, d.h. der "Regisseur" muss schon zu Beginn von Folge X wissen, welche Ereignisse in Folge X+z eintreten werden. Das wiederum setzt eigentlich voraus, dass immer der selbe Spielleiter den Story-Arc betreut (und höchstens mal für einen Filler ein anderer SL einspringt).

- Story-Arc heißt für mich eigentlich automatisch: Railroading und da höre ich jetzt eine ganze Reihe von Tanelornis entsetzt aufschreien.  >;D



Wie setze ich nun ein Rollenspiel möglichst im "Serienformat" um? MMn braucht man:

a) einen Pool von NSCs, der immer wieder auftritt, für den Wiedererkennungseffekt,
b) einen SL, der bereit ist, sehr weit im Voraus zu planen,
c) eine Gruppe, die bereit ist, sich auf ein gewisses Railroading einzulassen (sonst kann es sein, dass sie mal einfach so den geplanten Story-Arc in Folge 1 abknallt).
d) einen serienhaften Aufbau eines Rollenspielabends (samt Opening).


In einer alten Mephisto (?) gab es einen Bericht zu einer Akte-X-haften Kampagne, die auch wie eine Serie aufgebaut war, mit klar definierten "Episoden-Zielen", mal schauen, ob ich den wiederfinde.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #5 am: 1.04.2014 | 16:56 »
In einer alten Mephisto (?) gab es einen Bericht zu einer Akte-X-haften Kampagne, die auch wie eine Serie aufgebaut war, mit klar definierten "Episoden-Zielen", mal schauen, ob ich den wiederfinde.
Bei Aktion Abenteuer hatte Atreju das schon gefunden.
Das heißt es sind wohl die Mephisto-Ausgaben 9-12, die Artikelserie heißt "Die V-Akten. Das Rollenspiel als Serie" und ist von Klaus Johann.
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Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #6 am: 1.04.2014 | 17:03 »
Bei Aktion Abenteuer hatte Atreju das schon gefunden.
Das heißt es sind wohl die Mephisto-Ausgaben 9-12, die Artikelserie heißt "Die V-Akten. Das Rollenspiel als Serie" und ist von Klaus Johann.

Ja, das war es, danke! :)
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #7 am: 1.04.2014 | 19:17 »
Ich bin jetzt etwas überrascht über die Aussage, dass Rollenspiel doch mehr "Monster of the Week" wäre und nur selten einen übergreifenden Story Arc hätte. Liegt vielleicht daran, dass ich in meinen Runden sehr häufig einen Story Arc im Hintergrund laufen habe, auch wenn die einzelnen "Episoden" nicht immer dicht damit verknüpft sind (oder auch gar nicht - etwas Abwechslung muss ja schon sein).

Als Beispiel: Wir haben eine Supernatural-Runde gespielt. Da hatten wir zwar in sich geschlossene Sitzungen, aber es gab einzelne Elemente, die auf einen größeren Konflikt hingedeutet haben und die in den Sitzungen aufgetaucht sind. Als Beispiel gab es in einem Szenario einen Engel namens A.C. Ruffle, der die Seele eines Charakters gekauft hat. In einer anderen Sitzung tauchte ein indianischer Bärengeist auf, und ab und an war etwas von Heiligen, Reliquien und gefallenen Engeln zu hören.
Letzten Endes wäre das auf ein (hoffentlich) episches Finale hinausgelaufen, in dem die Charaktere sich zwischen Naturgeistern, Engeln und gefallenen Engeln hätten herumlavieren müssen. Leider haben wir das Ganze nie abgeschlossen.

Auch in unserer Dresden-Files-Runde gibt es einen überspannenden Handlungsbogen und - natürlich - haufenweise NSCs, die immer wieder auftauchen. Allzu weit im Voraus plane ich das allerdings nicht: Ich weiß, welches Problem existiert, wer welches Interesse daran hat (und eben fällt mir ein, worum es in "Proven Guilty" auf jeden Fall gehen muss), aber wie diese verschiedenen Stränge aufeinanderprallen werden, muss und kann ich in Kapitel 7 von geplanten 20-23 noch nicht wissen.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #8 am: 1.04.2014 | 19:24 »
Ja, nicht anders, wie man sich bei D&D mit dem Schaffen einer Fantasy-Welt beschäftigt. Man muss halt vorher klären, was man eigentlich spielen will. Danach spielt mans.

Um Teylens Nachfrage noch mal zu klären: Zwar ist bei PTA die gemeinsame Konzeptionierung der Serie ein geregelter Teil des Spiels (was in gewisser Weise dem Schlüpfen-in-die-Produzentenrolle entspricht); Beim sich anschließenden Episodenspiel schlüft aber sehr wohl jeder ganz Rollenspielmäßig in seine Charakterrolle (und übernimmt gegebenenfalls noch mal den einen oder anderen NSC dazu). Ganz so metarollenspielmäßig ist PTA dann doch nicht.

Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #9 am: 1.04.2014 | 19:47 »
Ich bin jetzt etwas überrascht über die Aussage, dass Rollenspiel doch mehr "Monster of the Week" wäre und nur selten einen übergreifenden Story Arc hätte. Liegt vielleicht daran, dass ich in meinen Runden sehr häufig einen Story Arc im Hintergrund laufen habe, auch wenn die einzelnen "Episoden" nicht immer dicht damit verknüpft sind (oder auch gar nicht - etwas Abwechslung muss ja schon sein).

Na Ausnahmen bestätigen ja die Regel. Und nach dem was ich von euren Diarys so mitgelesen habe, ist es immer wieder spannend, auf die Fortsetzung zu hibbeln. ;)

Ich hatte aber doch generell den Eindruck, dass nicht viele Runden in dieser Dichte (was wiederkehrende NSCs, größeren Konflikt im Hintergrund usw.). Witzigerweise hab ich auch an eure Supernatural-Runde gedacht, als ich versucht habe zusammenzufassen, was für mich eigentlich einen Story-Arc ausmacht.

Ich würde auch nicht verlangen, von Anfang an alles vorauszuplanen - machen sie in den Serien ja auch nicht immer (meistens nicht?), dafür gibt es ja aber auch Teil-Ziele in den Arcs, ab denen man neu planen kann. Machen ja auch Sailor Moon und Dragon Ball Z vor (ich kann mir nicht vorstellen, dass Akira Toriyama zu Serienbeginn schon darauf abgezielt hat, dass Son Goku ein Superdupermega-Alien-Saiyajin ist - aber das aufgreifen und weiterführen bisheriger Elemente selbst ist ja auch schon ein Merkmal von Serien?).
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Offline 1of3

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #10 am: 1.04.2014 | 21:28 »
Mir kommt Rollenspiel in der Tat in den seltensten Fällen episodenhaft vor. Der zentrale Grund ist, dass es nicht endet. Klar, man unterbricht das Spiel, aber nicht in der Weise, in der die 38-Minuten-früher-warens-mal-mehr eine Folge beenden. Rollenspiele unterbricht man für gewöhnlich, weil es abends spät wird oder der hessensteinsche Rundenslot mit der Essensglocke endet.

Die Rollenspiele, die sich episodenhaft anfühlen, sind die mit harten Mechanismen für das Ende einer Episode. Primetime Adventures, Inspectres, With Great Power. Diese Episoden müssen dann auch nicht mit einer Spielsitzung übereinstimmen. Für WGP braucht man für gewöhnlich zwei Sitzungen - sofern man nicht die Regel für doppelte Geschwindigkeit benutzt. PTA und Inspectres sind dagegen unter Umständen kürzer als eine durschnittliche Sitzung, so dass man ggf. mehrere dieser Episoden spielen kann.

Klassischere Spiele sind dagegen bestrebt kontinuierliche Handlung zu erzeugen: Man kann Gegenstände sammeln. Der Charakter bekommt Erfahrung. Die Gegner werden mächtiger. Effekte werden durch intime verstrichene Zeit ausgelöst. Diese Elemente motivieren gerade keinen Einschnitt, sondern weiter zu machen.

Wie häufig Figuren wieder auftreten, ist also nicht so wichtig, um das Gefühl einer Serie zu produzieren. Es muss gewährleistet sein, dass Episoden enden und danach alles auf Reset geht.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #11 am: 1.04.2014 | 21:36 »
Ich hatte schon Kampagnen mit "klassischen" Rollenspielsystemen, die episodisch angelegt waren. Kompakte Abenteuer, die man üblicherweise an einem Abend durchspielen konnte, dazu ein größerer Story Arc, der sich über die Abenteuer hinweg zog.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #12 am: 1.04.2014 | 22:52 »
Eigentlich finde ich die strikte Unterteilung gar nicht mehr so zeitgemäß. Wirklich abgeschlossene Handlungen pro Folge hat man ja fast nur noch in Polizeiserien. Die meisten neueren Serien leben doch von einer entweder fortlaufenden Handlung oder davon, dass zwar jede Folge ein Problem/Thema hat, aber sich trotzdem ein größerer Story Arc über die ganze Staffel entfaltet. Für ersteres wäre Castle ein Beispiel, für letzteres Arrow oder Vampire Diaries.

Spiele, die explizit auf Serienstrukturen eingehen, gibt es schon länger. Als allererstes musste ich an Buffy denken, wo ja auch explizit auf die verschiedenen Serientypen eingegangen wird (und auch die Möglichkeit, das Spiel als Film aufzuziehen). Das Spiel ist ausdrücklich darauf ausgelegt, Konventionen der bekannten TV-Serie umzusetzen. Darum haben Spieler dort auch die Möglichkeit, selber Plot Twists herbeizuführen.

Tendentiell bin ich ja gegen zu feste Strukturen, da diese schnell langweilig werden.

Im Tatort mache ich mir einen Spaß daraus, den Täter nicht anhand von Hinweisen zu entlarven, sondern nur anhand von Story-Strukturen. Im ungünstigsten Fall erkennt man den Täter 1 Minute nach Einführung, wenn man merkt, dass eine Person sonst keinen Zweck gehabt hätte. (In Serien und Filmen muss ja jede Figur über einen Zweck verfügen.) Castle-Drehbuchautoren haben auch nur ein paar Modelle, die sie immer wieder zur Vorlegen nehmen. Klassische Momente sind z.B. der erste Vernommene, der führt zum zweiten Verdächtigen, der einen Streit mit dem Opfer hatte, der aber erklärt, dass es sich doch nur um eine Lapalie handelte, aber das Opfer sich sowieso ganz seltsam benommen habe...

Eigentlich ist das Rollenspiel da echt im Vorteil, weil es da viel mehr zweckfreie Personen gibt bzw. solche, die halt da sind, weil sie da sind. Natürlich machen die Spieler da auch ihre Witzchen drüber, wenn dann nur die relevanten NPCs Namen haben.

Wiederkehrende NPCs, größere Konflikte im Hintergrund, das gleichzeitige Abhandeln mehrerer Story Arcs, persönliche Story Arcs, das gibt es ja nicht alles erst seit gestern im Rollenspiel.

Was das episodische Spielen angeht, so möchte ich mich ganz strikt dagegen wenden. Romane sind anders als Kinofilme sind anders als Serien. Rollenspiel ist ein anderes Medium als die TV-Serie und es gibt keinen Grund, Rollenspiel wie eine TV-Serie zu behandeln. Rollenspiel hat doch ganz andere Erfordernisse und Möglichkeiten. Eine einzelne Episode kann durchgeplant werden, eine Rollenspiel-Sitzung dagegen nicht, da die Würfel oder die Kreativität der Spieler jeden Meisterplan über den Haufen werfen können. Dafür bieten sich im Rollenspiel viele andere Möglichkeiten, z.B. weil es keine Budget-Begrenzung gibt, was die Special Effects gibt. Man kann gigantische Kristallstädte einbringen, in einer Sitzung Flugreisen, eine Stadt unter dem Meer und Raketenausflüge auf den Mond! Darum wundert mich immer, dass sich so viele mit Elfen, Zwergen und Orks begnügen. Dazu kommt aber noch das wichtigste - eine Rollenspiel-Sitzung muss nicht mehreren Millionen Menschen gefallen, sondern nur einer Handvoll.

Kurz gesagt: Strukturen sind dazu da, gebrochen zu werden.

Sehr gut auf den Punkt gebracht hat das James Edward Raggi IV. in Monolith from outer space: You did not write this horror— and a horror it is, as it breaks all the standard rules of adventure writing. But if you follow the standard rules of adventure writing, all you will ever get is a standard adventure.
« Letzte Änderung: 1.04.2014 | 22:56 von Der Narr »
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #13 am: 1.04.2014 | 23:08 »
Was das episodische Spielen angeht, so möchte ich mich ganz strikt dagegen wenden. Romane sind anders als Kinofilme sind anders als Serien.

Klar sind das andere Medien. Das heißt aber nicht, dass wir uns nicht anschauen können, was die so machen, oder dass wir überhaupt keine interessanten Dinge darauf übernehmen können.

Noch mal zurück zum Anfang, als Teylen Rollenspiel mit Film oder Serie verglich: Ich empfinde den Unterschied zwischen einem One-Shot und einer Kampagne ungefähr so wie den zwischen einem Film und einer Serie.

Bei einem One-Shot kann ich alles rausheizen - das Setting muss nicht gleich bleiben, wichtige Charaktere sollen sich verändern oder auch mal sterben, es muss kein Anknüpfpunkt für eine Fortsetzung da sein. Das ist bei Filmen ähnlich (auch wenn es mittlerweile genug Film-Serien gibt, aber die würde ich da einfach mal rausnehmen - ein Film muss keine Anknüpfpunkt haben; nach einem Film können alle Protagonisten tot oder die Welt vernichtet sein).
Bei einer Kampagne muss ich ein bisschen planen und kann nicht in einer Sitzung all mein Pulver verschießen. Dafür kann ich komplexere Sachen machen, die Charaktere genauer unter die Lupe nehmen und vielleicht auch mal eine ulkige Spaß-Sitzung dazwischen schieben, wo alle nur Orks braten gehen (oder so). Das ist bei Serien ähnlich. In beiden Fällen ist ein Anknüpfpunkt an die vorherigen Geschehnisse wichtig (das heißt nicht, dass niemand drauf gehen darf; in Spooks sterben ständig Charaktere, trotzdem wird der Status Quo nicht ständig völlig auf den Kopf gestellt).
 
Mir ist auch klar, dass der Vergleich an vielen Stellen hinkt. Trotzdem finde ich, dass es genug Ähnlichkeiten gibt. Mir zumindest hilft das, die Sache zu sortieren; nicht nur die "Regel", sondern auch und gerade die Ausnahmen.
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #14 am: 1.04.2014 | 23:12 »
@Narr: Du wirst lachen: Bei PtA gibt es eine Ressource namens Budget. Und die Folge endet spätestens, wenn das Budget alle ist.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #15 am: 2.04.2014 | 02:10 »
Ich finde Teylens Ansatz höchst bedenkenswert.  :d

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #16 am: 2.04.2014 | 02:47 »
c) Story-Arc - Das ist das, was ich bisher im Rollenspiel selten wahrgenommen habe, da mMn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein müssten, um dieses Gefühl aufkommen zu lassen - und diese Voraussetzungen sehr viel  Vorbereitung verlangen:

- Es müssen (weitgehend) die selben SCs und immer wiederkehrende NSCs vorhanden sein.

- Der Story-Arc muss weit im Voraus geplant sein, d.h. der "Regisseur" muss schon zu Beginn von Folge X wissen, welche Ereignisse in Folge X+z eintreten werden. Das wiederum setzt eigentlich voraus, dass immer der selbe Spielleiter den Story-Arc betreut (und höchstens mal für einen Filler ein anderer SL einspringt).

- Story-Arc heißt für mich eigentlich automatisch: Railroading und da höre ich jetzt eine ganze Reihe von Tanelornis entsetzt aufschreien.  >;D

Spannend. So spiele ich eigentlich nur und (weitgehend) ohne RR.

- Wiederkehrende NSC sind wohl kein Problem, oder? Und die Gruppe kann sich ruhig verändern, nur bei einem TPK wirds etwas haarig.

- Vorausplanung: Falsch. Der SL formuliert Ideen und sieht wie sie sich entwickeln. Exhibit A) Ein SC verguckt sich spontan (absolut spontan, das war genial komisch) in einen NSC, der eigentlich eine wichtige Nebenrolle hatte. Ich beschloß, den NSC mehr ins Zentrum zu rücken und die Sache tragisch enden zu lassen. WIE war mir zu dem Zeitpunkt unbekannt und ich habe es erst sechs Jahre später selbst erfahren. Es war... gigantisch und herzzerreißend. Exhibit B) Ein SC beginnt, die weitgehend verschollene Geschichte seiner Rasse zu erkunden, nicht als Hauptziel, mehr beiläufig. Ich hab das dann nach und nach enthüllt, und dabei wurde es immer wichtiger für den Hauptplot. Als der SC Jahre später die Kammer des Wissens betritt, fällt ihm die Kinnlade runter, als er zu begreifen beginnt.

Natürlich hätten beide Handlungsbögen auch vorzeitig mit dem SC-Tod enden können (und an zwei Stellen auch mit dem NSC-Tod). Egal. Es waren noch genug andere im Spiel. Die Kunst ist es, alle Bögen in ein befriedigendes Finale zu flechten.

- "Handlungsbogen = RR" ist, da bin ich fest überzeugt und habe das auch erfahren, unwahr.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #17 am: 2.04.2014 | 05:25 »
Für einen Story-Arc ist ein ständiger SL sicher naheliegend, aber das war bei uns sowieso immer so.
Aber ich gebe meinem Vorredner völlig recht, ein Story-Arc muss rein gar nichts mit RR zu tun zu haben. Tatsächlich hatten alle meine Kampagnen der letzten 20 Jahre sowas wie einen übergreifenden Story-Arc (oder mehrere nacheinander).
In einigen Fällen hatte ich schon eine ungefähre Vorstellung als die Kampagne begann, manchmal entwickelte sie sich erst als ich beobachtete, wofür sich die Gruppe interessierte. Aber in allen Fällen war der Story-Arc kein Korsett, sondern entwickelte sich mit und aus den Handlungen der Spieler. Es stirbt ein NSC, der in meiner Vorstellung eine wichtige Rolle haben sollte? Na und, der Story-Arc ist schließlich nicht Schritt-für-Schritt vorausgeplant, und kann sich zu jeder Zeit in eine unerwartete Richtung entwickeln (tatsächlich ist das bei mir die Regel, eine der Sachen, die ich am Spielleiten liebe, ist es vor dem Einschlafen im Bett zu liegen, und darüber nachzudenken, was die Handlungen der Spieler für Auswirkungen auf das haben, was ich im weiteren vor hatte, und dann ggf. alles auf den Kopf zu stellen - insbesondere liebe ich es die Scherze und Meinungen, die die Spieler am Tisch über den Plot äußern zu nehmen und auf eine möglicherweise verdrehte Art in die späteren Entwicklungen einfließen zu lassen). Die Spieler zeigen intensives Interesse an irgendwelchen Dingen, die in meiner Vorstellung bisher keine Rolle spielten? Auch kein Problem, entweder es wird in den Plot eingebunden, oder es ist eine Zwischenepisode. Es kommt auch schon mal vor, dass die Spieler mir zu verstehen geben, dass die Plotelemente, die im Mittelpunkt des Story-Arcs standen, ihnen nicht zusagten. Auch gut, dann ändert sich der Fokus, oder der Story-Arc wird eben beendet oder gar unvollendet abgebrochen - hey, passiert in Fernsehserien schließlich auch immer wieder.
Ein Story-Arc muss nicht Schritt für Schritt vorausgeplant sein und auch kein definiertes Ende finden, es bedeutet schließlich nur, dass sich Charaktere und ihre Umgebung weiterentwickeln (im Gegensatz etwa zur typischen Sitcom, bei der am Ende jeder Episode der Resetknopf gedrückt wird und sich wieder der Status Quo einstellt) und ein Teil der Storyelemente miteinander in Zusammenhang stehen und sich daraus eine Art zusammenhängende Geschichte entwickelt, mit gewissen Strukturelementen, wie überraschenden Wendungen und hoffentlich einem Ende.
Dementsprechend hat ein Story-Arc im Rollenspiel aus meiner Sicht wenig mit Vorausplanung zu tun, mehr mit einigen Ideen und Konzepten, die man als SL ersinnt, und dann ständig den Entwicklungen im Spiel anpasst.

Um mal eiin albernes Beispiel zu bringen, das die meisten Rollenspieler kennen: Wenn wir V:TM/oWoD spielen und ich das bevorstehende Gehenna und die ganzen Vorzeichen und Entwicklungen in den Mittelpunkt der Kampagne stelle und die Spieler darauf eingehen, dann entwickelt sich automatisch ein Story-Arc. Und ich muss am Anfang noch nicht einmal wissen, ob es am Ende wirklich zu Gehenna kommt, oder was dieses Gehenna denn dann eigentlich ist, was dabei genau passiert, ob es jemand aktiv auslöst, oder ob man es aufhalten kann.

Offline pharyon

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #18 am: 2.04.2014 | 06:13 »
In den Star-Trek-Regelwerken von Decipher wird in einigen Kapiteln zwischen episodischer und serieller Darstellung unterschieden und aufgeteilt. Als Beispiel für Ersteres wird TNG, für Letzteres DS9 angeführt. Die angeführten Merkmale fand ich interessant. Natürlich kann man die einzelnen jeweiligen Aspekte auch mischen.

Aus meiner Erfahrung her kann ich sagen, dass ein story-arc sowohl mit als auch ohne railroading entstehen kann. Rückblickend würde ich auch behaupten, dass ich fast ausschließlich seriell leite (mit eher geringem RR-Anteil seitdem ich die DSA-Kampagnepfade verlassen habe). Wobei die ein oder andere episodische Geschichte dennoch mal vorkommen darf.

p^^
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #19 am: 2.04.2014 | 07:50 »
Ich bin mit Charcharoths Ausbilder einer Meinung, Story Arc und RR müssen sich nicht bedingen. Allerdings kann ich Auribiels Bedenken gut nachvollziehen, denn tendenziell würde ich annehmen, dass die Chance auf eine RR-Entwicklung größer ist, wenn der SL einen Storyarc plant, als wenn er ein paar Orte aufschreibt und einzelne Abenteuer im Laufe der Spielzeit entwickelt.

Um nochmal ganz kurz auf Monster of the Week (das auf der apocalyse engine beruhende RSP) zurück zu kommen: Da schlagen sie eine Methode vor, wie man einen Story Arc vorbereitet, der RR möglichst ausschließt (oder zumindest unwahrscheinlich macht). Die Apocalypse-Engine begünstigt ja besonders den improvisierenden SL, quasi ein Improvisieren entlang der Regeln. Zur Vorbereitung eines Story Arcs entwickelt man einen Katastrophen-Countdown, ähnlich der Zeitlinie, die aus einigen Sandbox-Spielen bekannt ist. Oder vergleichbar mit dem Plot-Stress aus Fate (Legends of Anglerre).

Anhand dieses Katastrophen-Countdowns (und anhand der Arc-Moves) kann der SL den Story Arc quasi organisch dann vorantreiben, wenn die Spieler etwas machen oder nicht machen. Es ist also nicht vorgeplant, wann was passiert (oder ob es überhaupt eintritt). Damit steht die Entwicklung des Story-Arc wieder in einer direkten Beziehung zu den Handlungen der SCs.
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Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #20 am: 2.04.2014 | 11:14 »
@Unausschreiblicher:

Wie gesagt, galt das vor allem für das, was ich in meiner langjährigen Rollenspielkarriere in meiner eigenen Runde und befreundeten Runden wahrgenommen habe.
In meiner eigenen Runde ist leider nie ein zusammenhängendes Spielerlebnis aufgekommen, da einige Spieler ständig ihre Chars gewechselt haben und die Hintergründe der Chars nicht existent waren. Lag sicher auch mit an mir als SL (damals kannt ich das Tanelorn noch nicht und war sehr RR-gläubig - naja, einige Dinge haben mich aber damals schon massiv gestört...).

Was RR und Story-Arc angeht:
Das ist natürlich auch sehr von der Gruppe abhängig. Im Zweier-Rollenspiel spielen wir völlig frei, da werden nur lockere langfristige Ziele formuliert und diese dann - je nach weiterer Entwicklung - einbezogen oder auch nicht. Also kein RR, obwohl durchgehender Story-Arc.
Je nach Gruppe (und wenn ich jetzt mal keine selbstgeschriebenen Abenteuer, sondern vorgefertigte betrachte), dann wird das massiv auf RR rauslaufen, da man festgeschriebene Kampagnen braucht und eigentlich nicht locker auf die Vorgehensweisen einzelner Spielrunden eingehen kann.

Und - da mag ich etwas falsch verstanden haben - ich ging davon aus, dass es Teylen auch um die Umsetzbarkeit in "Fertigprodukten" ging. In heimischen Runden, mit guten SL geht natürlich immer noch mehr und noch freier. ;)
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Offline 1of3

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #21 am: 2.04.2014 | 15:15 »
Es ist nicht günstig das Wort "Railroading" in diesem Zusammenhang zu nutzen. Railroading ist wie Arschloch. Es ist keine neutrale Bezeichnung, sondern das was Leute schreien, wenn sie einen Misstand wahrnehmen. Railroading wird empfunden, wenn sich Teilnehmende in ihren Mitwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehen.

Wenn wir Railroading als Faktum benutzen wie du es tust, nehmen wir sofort an, dass Rollenspiel ein permanenter Freiheitskampf wird. "Player Empowerment" bedient das selbe Sprachbild. Es gibt aber zweifelsfrei unterschiedliche Vorstellungen und Wohlfühlzonen, wie Rollenspiel aussehen mag. Die Verwendung des Begriffs Railroading als intersubjektives Faktum spricht gewissen solchen Wünschen die Legitimität ab.

Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #22 am: 2.04.2014 | 15:48 »
Für mich IST Railroading eine neutrale Bezeichnung, da sie für mich den potentiellen Freiheitsgrad der Entscheidungen in einem Abenteuer angibt.

In dem Zusammenhang auch:
Ich bin kein Gegner von Railroading (wie ich auch kein Fan von Sandboxing bin).

Und ich bin auch gerne bereit, einen anderen - neutralen - Begriff zu verwenden, wenn du mir einen passenden nennst. Mir fällt da keiner ein.  :-[
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #23 am: 2.04.2014 | 15:52 »
Sehe ich genauso. Railroading ist Railroading, egal, ob es die Spieler toll oder scheiße finden. Die Definition ist schon aus dem Wort selbst heraus ersichtlich und klarer als bei vielen anderen Rollenspielbegriffen. Die Probleme mit dem Begriff, wie die Verwendung als Kampfbegriff in Forendiskussionen oder dass SL gerne versuchen, dass railroaden zu verschleiern (liegt in der Natur der Sache, dass railroaden - sofern möglich - nicht auffallen soll), verhindern nicht, dass RR als neutrale Bezeichnung benutzt werden kann.
« Letzte Änderung: 2.04.2014 | 15:56 von Sin »

Offline 1of3

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #24 am: 2.04.2014 | 16:27 »
Die Definition ist schon aus dem Wort selbst heraus ersichtlich und klarer als bei vielen anderen Rollenspielbegriffen.

Genau das macht sie gefährlich. Dann versuchen die Menschen nämlich nicht mehr die Denotation zu finden, sondern ergehen sich in den Konnotationen. Diese sind diesem Falle deutlich negativ: Man läuft auf Schienen. Man kann nicht weg. Das gleiche könnte man auch Sightseeing nennen. Quasi gleiche Tätigkeit: Im Bus sitzen, ausm Fenster gucken.

Der Unterschied ist wie, ob ich von dem Besten Freund des Menschen oder von Kötern rede.


Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #25 am: 2.04.2014 | 16:37 »
Für mich ist Railroading aber weder "der beste Freund des Menschen" noch "Köter", sondern schlichtweg "Hund".

Und wenn du dich so massiv an diesem Wort störst, schlag doch ein anderes, eingängiges und präzises Wort vor, ich greife es gerne auf. :)
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Sin

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #26 am: 2.04.2014 | 16:39 »
Meine Güte, Sightseeing klingt ja noch 1000x passiver, beim Railroaden kann man sich wenigstens noch einbilden selbstständig zuu handeln, solange man nicht aus Versehen vom vorgegebenen Weg abweicht. Sightseeing hat dann sogar auch noch die passende Abkürzung. Muss ich in Erinnerung behalten, für den Fall, dass ich mal in ner Diskussion ganz schlecht gelaunt bin. :)

Edit: RR ist gleichzeitig sehr passend und ein bisschen fies, dürfte schwer sein, die Leute von so einem schönen Begriff wegzukriegen.  ;)
« Letzte Änderung: 2.04.2014 | 16:57 von Sin »

Offline Teylen

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #27 am: 2.04.2014 | 17:07 »
Vielleicht um ein Missverständnis auszuräumen.
Mir geht es nicht um einen möglichen Konflikt zwischen der Fallstruktur sowie einer horizontalen Struktur in TV-Serien. Er geht mir mehr um die Struktur als solche sowie die Frage in wie weit es möglich ist eine RPG Runde dergestalt zu strukturieren das man den Eindruck einer Episode erhält.

Das heißt natürlich haben Rollenspiele mitunter eine Fallstruktur.
Das heißt das man in der Rollenspielrunde, in den Spielabenden, unterschiedliche Monster erschlägt.
Das heißt natürlich haben Rollenspiele mitunter eine horizontale Struktur.
Das heißt das sich Charaktere über einen längeren Zeitraum entwickeln und auch die Handlung sich in Kampagnen, Chroniken erstreckt, über Sandboxen entwickelt werden, oder einen unbestimmten Zeitpunkt hat.

Die Herausforderung die ich persönlich hierbei sehe ist das die Erzählung bzw. das Spiel, nach meinem Eindruck, oft nicht weiter strukturiert ist. Weshalb von der Fallstruktur bis zur horizontalen Handlung ein Rollenspielerlebnis von der Wirkung wie ein Film oder ein Roman ist. Das heißt man hat eine große Erzählung bzw. ein großes Spiel mit verhältnismäßig willkürlichen Unterbrechungen.

An dieser Stelle finde ich die Idee einer Strukturierung spannend.
Sowohl einer informellen, wie wohl bei dem Mephisto-Abenteuer oder dem Aufbau von Double Cross Abenteuer, als auch einer formellen wie bei beispielsweise Tenra Bansho Zero sowie den anderen bisher genannten Spielen. Hier einmal schon ein Danke für die Nennung und Erklärungen :)

Ich mag mal versuchen auf die einzelnen Themen, im groben per Nutzer, einzugehen.


@Narr
Es geht nicht um eine Bewertung der Strukturen. Das heißt ich mag diese zunächst als gleichwertig betrachten.

Die Struktur die ich versuche zu fassen ist die des Episodenhaften.
Das heißt unabhängig von der Strukturierung des Inhalts fanden TV-Episoden an, bieten eine Handlung und hören wieder auf. Nächste Woche oder am nächsten Tag geht es wieder weiter. Egal ob mit einem Reset und dem nächsten "Monster of the Week" oder ob ohne einen Reset und mit der dramatischen Handlung.

In meiner bisherigen Spielweise bzw. meiner bisherigen Spielerfahrung gab es dort, abgesehen von Oneshots noch keine Rollenspielsitzungen die sich anfühlten wie Episoden einer Serie. Die eine Struktur fehlte.

Ich persönlich finde es mitunter recht langweilig, beliebig wenn Strukturen fehlen.
Wobei ich eine Struktur mitunter an sich selbst interessant finde.

Der Grund wieso ich jedoch das Thema eröffnet habe ist mehr das ich einige Serien verfolge.
Verschiedene dieser Serien auch mit Freunden. Ich könnte mir vorstellen das bei jenen Freunden die bis dahin keinen (größeren) Kontakt zu Rollenspiel hatten, das Rollenspiel attraktiver würde, würde es auf 'natürliche' Weise in den Spielrunden eine Episodenstruktur erkennen lassen.

Aus der Betrachtung heraus erscheinen mir auch Metaaspekte die man beim betrachten einer Serie hat, wie Budget Erwägnungen eher fremd. Eine Episodenstruktur wiederum muss m.E. nicht unbedingt Inhalte vorgeben. Das heißt offensichtlich kann man bei TV Serien unterschiedliche Inhalte derart strukturieren das man anschließend eine Episode hat.
Ebenso klar, eine Rollenspielsitzung muss nicht mehreren Millionen Menschen gefallen, aber wenn man die selben Serien mag mag man vielleicht Rollenspielsitzungen haben die sich anfühlen wie eine Serie die mehreren Millionen Menschen gefällt, weil man selbst einer dieser ist.

@1of3
Du hast im Beitrag #13 recht gut umschrieben worum es mir geht, respektive weshalb ich das Thema eröffnete. ^__^
Wobei ich persönlich den Reset nicht für zwingend nötig halte. In Bezug auf den Beitrag werde ich, bei Gelegenheit, was etwas dauern kann, ein Blick auf die von dir angesprochenen Spiele werfen.

@Auribiel
Es geht mir sowohl um die Umsetzung in Grundregelwerken, in Abenteuern als auch am Spieltisch.
Was das betrifft bin ich recht offen. :)
Ich habe bereits Sitzungsübergreifende Szenarien gespielt, auch mit zusammenhängenden Spielerlebnissen allerdings fühlte es sich nicht wirklich episodenhaft an. Wie schon 1of3 erwähnte wirkten die Unterbrechungen dafür zu willkürlich bzw. anderen Umständen als der Struktur geschuldet.

Ich persönlich glaube nicht das man Story Arcs planen muss.
Eine grobe Richtung ist nützlich, aber geplant ist es mitunter doch seltener. Was man gerade bei einer Serie wie Lost sehen konnte. (Auch wenn ich bisher das erwähnen von Serien vermied konnte ich den Verweis nicht unterdrücken ^^)

@Huntress
Der Katastrophen-Countdown bei den Apocalypse World Spielen kann dahingehend tatsächlich interessant sein. Guter Hinweis :)
Vielleicht könnte man dort eine Methode finden um einen für die Sitzung relevanten Countdown zu entwickeln?

@Pharyon
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #28 am: 2.04.2014 | 18:42 »
Nur zur Klarstellung: Gesucht sind AUCH Methoden / Vorbereitungen um Episoden auf eine Sitzung auszutimen, so daß der narrative Bogen der Episode sich am Ende der Sitzung auflöst?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #29 am: 2.04.2014 | 19:46 »
@Auribiel
Es geht mir sowohl um die Umsetzung in Grundregelwerken, in Abenteuern als auch am Spieltisch.
Was das betrifft bin ich recht offen. :)
Ich habe bereits Sitzungsübergreifende Szenarien gespielt, auch mit zusammenhängenden Spielerlebnissen allerdings fühlte es sich nicht wirklich episodenhaft an. Wie schon 1of3 erwähnte wirkten die Unterbrechungen dafür zu willkürlich bzw. anderen Umständen als der Struktur geschuldet.

Also ich erinnere mich dran (auch wenn ich es ewig nicht mehr gespielt habe), dass gerade in den alten Earthdawn-Abenteuer immer Tipps gegeben wurden, zu welcher Szene im Abenteuer man den Break setzen soll - natürlich immer so, dass man einen möglichst guten Cliffhanger hat. Vielleicht sollte man sich ein wenig daran orientieren?
ABER:
Das birgt für mich wieder das Risiko, dass man viel vorausplanen muss ("Bis dahin will ich heut kommen - ups, jetzt haben sie den tollen Abend-Endkampf umgangen und ich noch anderthalb Stunden Zeit, bis wohin komm ich denn dann heut...?"). Wobei Earthdawn auch da immer mehrere Stellen aufgeführt hat.


Zitat
Ich persönlich glaube nicht das man Story Arcs planen muss.
Eine grobe Richtung ist nützlich, aber geplant ist es mitunter doch seltener. Was man gerade bei einer Serie wie Lost sehen konnte. (Auch wenn ich bisher das erwähnen von Serien vermied konnte ich den Verweis nicht unterdrücken ^^)

Planen muss man sie sicher nicht unbedingt (ich sagte ja, im zweier RPG mach ich das meist auch nicht), aber um kurz beim Vergleich der Serien zu bleiben, da spürt man mMn schon oft, ob etwas wirklich vorausgeplant passiert oder ob die Autoren ins freie hineinfantasieren. Ich jedenfalls finde es immer besonders genial, wenn man merkt, dass etwas scheinbar nebensächliches aus Staffel 1 in Staffel 3 auf einmal massiv an Bedeutung gewinnt. Klar kann man auch das im nachhinein einfach so aufziehen, aber das erfordert mMn schon ein gewisses Geschick - und vor allem auch, dass die Spieler mitziehen.

Ich fürchte, ich bin da pessimistisch vorgeprägt. :(
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #30 am: 2.04.2014 | 20:02 »
Was macht denn das Episodenhafte für dich aus, Teylen?

Ich würde meinen, das ergibt sich aus der Tatsache, dass es sich hauptsächlich um einen Konflikt handelt, der im Laufe der Episode aufkommt, sich entwickelt und auf irgend eine Art und Weise abgeschlossen wird. Es gibt also einen klaren Anfang und ein klares Ende, aber nebenher können noch Sachen passieren, die nicht so eindeutig sind, sondern sich über einen längeren Zeitraum erstrecken.

Gehe ich recht davon aus, dass es dir darauf ankommt, eben diese Anfang-Mittelteil-Ende-Struktur auf einen relativ knappen Zeitraum (also vielleicht einen Spielabend) zu begrenzen?
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #31 am: 3.04.2014 | 00:57 »
Also ich erinnere mich dran (auch wenn ich es ewig nicht mehr gespielt habe), dass gerade in den alten Earthdawn-Abenteuer immer Tipps gegeben wurden, zu welcher Szene im Abenteuer man den Break setzen soll - natürlich immer so, dass man einen möglichst guten Cliffhanger hat. Vielleicht sollte man sich ein wenig daran orientieren?
ABER:
Das birgt für mich wieder das Risiko, dass man viel vorausplanen muss ("Bis dahin will ich heut kommen - ups, jetzt haben sie den tollen Abend-Endkampf umgangen und ich noch anderthalb Stunden Zeit, bis wohin komm ich denn dann heut...?"). Wobei Earthdawn auch da immer mehrere Stellen aufgeführt hat.

Das ist in der Tat sehr schlecht bis gar nicht planbar. Das ist aber auch nicht nötig. Du kannst z.B. die Set-Up-und-Pay-Off-Struktur nutzen, um möglichst viele geöffnete Klammern für möglichst viele SC gleichzeitig in der Luft zu halten. Es ergibt sich fast immer die Möglichkeit ziemlich genau mit einem Pay-Off zu enden, also eine Handlungsklammer eines Charakters (oder mehrerer, oder eines für die Gruppe bedeutenden NSC) zu schließen, ohne, daß sich das forciert anfühlt.

Solange etwas abgeschlossen wird, ist es auch ein gutes Ende für die Sitzung. Alternativ kann auch ein bedeutsames Neues just zum Ende der Sitzung passieren ("Brogar zieht das Schwert aus dem Stein und sein Lachen taumelt in den Wahnsinn. Nächste Woche wieder hier?"), also eine neue Klammer geöffnet werden.

Beispiele, wie lange Handlungsbögen nicht episodenhaft unterteilt werden, sondern einfach laufen, bis sie eben auserzählt sind, und das aufgefangen wird durch sehr persönliche Subplots mit Set-Up und Pay-Off, sind die ersten beiden Staffeln von Hell on Wheels.

EDIT/

Praktische Anwendung: Vor der Session überlege, welche Klammern offen sind und im jetzigen Abenteuer geschlossen werden (Turam findet seinen Vater, den er sucht; die Gruppe beerdigt Balundor; Brogar entdeckt den Mord an seiner Schwester; Gundror erfährt seine eigentliche Aufgabe), und eine der Möglichkeiten wirst Du zum Ende des Abenteuers dann im laufenden Betrieb austimen können.  Ich kann das gerne mal anhand eines "Two-Parters" innerhalb einer langen Kampagne erläutern.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 01:10 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #32 am: 6.04.2014 | 04:10 »
Strang tot? Schade.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #33 am: 6.04.2014 | 07:16 »
Strang tot? Schade.

Den Faden erst durch dich gerade eben erst entdeckt ;)

Ich bin gerade mehr oder weniger Erstaunt darüber wie sehr der Aufbau meiner L5R Kampagne eigentlich einer Serie gleicht, mit Folgen, Staffeln einer festen Cast und mehreren Sets.
Die Kampagne spielt in einer großen Stadt, also sind viele feste Locations da die sich nicht ändern und mit denen die Charaktere irgendwie verknüpft sind, viele Handlungen wiederholen sich an immer den gleichen Orten, die zugehörigen NSC sind bekannt.
(Szenen vor Gericht spielen halt vor Gericht. Der Leichenbeschauer ist im Gefängnis zu finden. Samurai geben im Gaisha-Viertel so richtig Gas. Usw.)
Daraus ergibt sich eine gewisse Kontinuität, zudem haben die Spieler direkte Anknüpfpunkte wo sie was erledigen werden oder an Informationen kommen können. (Es gab einen Mord? Ab zum Leichenbeschauer und mal genaueres erfragen! Politik? Mal eben den Bekannten am Hof auf einen Tee treffen und etwas plaudern!)

Eine Staffel geht immer einher mit einer großen Veränderung für das Leben der Charaktere und bringt jeweils einen massiven Widersacher plus ein Drama mit. Eine Folge ist jeweils ein Verbrechen das es zu untersuchen und zu lösen gilt. Die Zeitverteilung ist hier so ca. 2/3 für die Folge und 1/3 für die Staffelinhalte, so das am Ende ca. 3 Folgen eine Staffel ergeben und dann die Änderung kommt.

Beispiel:
Staffel 1 - Kleine Lichter - Der korrupte Vorgesetzte. (Einführung in Sozialen Status)
Drama: In den ersten drei Folgen (also Fällen) hat man damit zu kämpfen das der eigene Vorgesetzte absolut korrupt ist und die Charaktere torpediert wo er nur kann.
Auflösung: Man sammelt genug Beweise an um den Vorgesetzten absetzen zu können, ein Charakter übernimmt den Posten. (Ausbau Sozialer Status)

Staffel 2 - Größerer Einfluss - Der Rivale. (Einführung in das Intrigensystem)
Drama: Der frühere Vorgesetzte hatte einen Patron am örtlichen Hof. Dieser macht den Charakteren das Leben nun schwer.
Auflösung: Die Charaktere bauen genug Einfluss auf um in den hohen Adelsstand erhoben zu werden, mit eigenen Gütern und Soldaten. Pattsituation mit dem Rivalen. (Einführung in Herrschaftspunkte)

Staffel 3 - Von eigenen Gnaden - Das korrupte Kloster. (Einführung in das Massenkampfsystem)
Drama: Eine korrupte Sekte hat einen nahe gelegenen Tempel unterwandert und plant einen Volksaufstand. Die Stimmung in der Stadt heizt sich auf.
Auflösung: Aufstand und Massenschlacht, Zusammenarbeit mit dem Rivalen.

Staffel 4 - Es wird Krieg geben (Noch in Planung)
Drama: Krieg steht an. Die Loyalität der Charaktere wird gefragt, der Balanceakt zwischen Position, Imperium und Clan steht an.
Auflösung: So weit bin ich da noch nicht.

Die einzelnen Folgen sind eigentlich recht einfache Kriminalfälle die man in 1-2 Sitzungen lösen kann, die jeweilige Schwierigkeit dabei kommt immer aus dem übergeordneten  Staffel-Thema. Beispiel aus Staffel 1: "Ich befehle euch Miromoto Kai nicht zu verhören!" oder "Ich habe entschieden dass es die beiden Bauern waren. Bringt sie zum Gericht und lasst sie hinrichten!"

Das ganze spielt sehr langsam und eine Staffel dauert In-Game 1 bis 2 Jahre. Die Charaktere heiraten, haben Mann/Frau und Kinder, sind sozial eingebunden und haben auch ein Gefolge. Jedem Spieler stehen so mehr als nur ein Charakter zur Verfügung und oftmals wird für bestimmte "Meanwhile"-Szenen auch der Charakter gewechselt. (Etwa wenn die Haupt-Charaktere sich gerade auf einer reise von A nach B befinden, wird eine Intrigenszene der daheim gebliebenen am Hof gespielt, die sich dann später auswirkt und aufgelöst wird)

[Nachtrag] Der eigentliche Höhepunkt der einzelnen Folgen ist, wie man sich denken kann, nicht das "Lösen des Falls" sondern das Aufdecken der Verknüpfung zum eigentlichen Thema der jeweiligen Staffel.
Ich werfe hierbei mit EXP gerade zu um mich, wobei die meisten davon für "Setting Fakten schaffen" verwendet werden, wodurch Sets und Cast der Kampagne eigentlich so richtig anwächst. "kennt den Chef des örtlichen Scorpion Clan Spionagerings" ist meinen Spielern viel mehr wert als 2 Punkte auf Schwertkampf.
« Letzte Änderung: 6.04.2014 | 09:16 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #34 am: 6.04.2014 | 08:06 »
Noch ein paar Sachen zum Anfügen:

Ein Rollenspiel, das sich ebenfalls stark an Serien, und zwar einem bestimmten Typ davon, orientiert und versucht, sie in der Spielmechanik zu berücksichtigen, ist Cartoon Action Hour. Das Vorbild dafür sind Zeichentrickserien der 80er und frühen 90er, wie He-Man, Saber Rider usw.

Zwei andere Sachen finde ich ebenfalls wichtig und bedenkenswert, wenn man sich am Serienvorbild orientiert: Die Einteilung des Spielverlaufs in Szenen (nicht Orte/Räume), und die klare Trennung von Rollen (Charakterklassen) nach Serienvorbild.

Bei den Szenen halte ich TORG für erwähnenswert. TORG orientierte sich zwar stärker am Spielfilm/Kino, als an TV-Serien, aber einige seiner Mechaniken sind durchaus auch für Serienrollenspiel geeignet. Ein TORG-Abenteuer wird in Akte und Szenen unterteilt. Es gibt zwei Arten von Szenen: Standardszenen und Dramatische Szenen. In den Standardszenen liegen die meisten Vorteile (Initiative, Kampfboni etc.) bei den Spielercharakteren, in den Dramatischen Szenen bei den Gegenspielern. In einem Akt gibt es vier bis fünf Standardszenen, aber nur eine Dramatische Szene (Ausnahme: pulpige Abenteuer heben 2 Dramaszenen). Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen bauen die Charaktere in den Konfrontationen während der Standardszenen ihre Ressourcen (in Form von Karten) auf, um für die Konfrontation in der Dramatischen Szene vorbereitet zu sein. Normalerweise werden ja eher Ressourcen verbraucht, und die Spieler müssen haushalten, um für den "Endboss" noch genügend HP und Firepower übrig zu haben. Die umgekehrte Herangehensweise von TORG belohnt Spieler dafür, Standardkonfrontationen zu suchen (oder zumindest bestraft sie nicht im gleichen Maß dafür, wie in anderen RSPs).

Was Charaktere angeht: Auch da mal wieder Monster of the Week (das RSP) angeführt: Die Charaktere dort haben Moves/Züge, die ihnen ein Spielverhalten nahelegen, dass stark an serientypisches Verhalten von Hauptprotagonisten angelehnt ist.



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Offline DasTaschentuch

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #35 am: 8.04.2014 | 16:41 »

Offline Teylen

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #36 am: 8.04.2014 | 16:48 »
Nur zur Klarstellung: Gesucht sind AUCH Methoden / Vorbereitungen um Episoden auf eine Sitzung auszutimen, so daß der narrative Bogen der Episode sich am Ende der Sitzung auflöst?
Ja.

Was macht denn das Episodenhafte für dich aus, Teylen?
Der Umstand des Anfang sowie des Ende.
Wobei der Höhepunkt sowohl in der Mitte platziert sein kann, als auch zu Beginn oder zu Ende.
Mitunter gibt es sogar keinen Höhepunkt im eigentlichem Sinn oder es werden mehrere präsentiert.
Vielleicht, in gewisser Weise, auch irgendwo die feste Länge. Hmm

@Hróđvitnir
Danke für den Link :)
Und der Strang ist nicht ganz Tod, ich war (bin) nur recht faul und prokrastinierend. ^^

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Offline Slayn

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #37 am: 8.04.2014 | 17:44 »
@Slayn/Huntress
Hab mir mal L5R und CAH mental notiert.

Schau dir L5R mal an, aber sei nicht überrascht wenn du die benötigten Infos nicht im GRW findest.
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Sin

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #38 am: 8.04.2014 | 18:09 »
Es sei darauf hingewiesen, dass weder Hintergrund noch Regeln von L5R solche Strukturen wie in Slayns Kampagne vorgeben oder fördern, zumindest nicht mehr als etwa die  oWoD/nWoD. WoD und L5R sind sich insofern ähnlich, als dass soziale Interaktionen zwischen den Charakteren und mit der Umwelt oft eine bedeutende Rolle spielen und das mag für Serienfeeling bedeutsam sein.

Offline Slayn

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #39 am: 8.04.2014 | 18:14 »
Es sei darauf hingewiesen, dass weder Hintergrund noch Regeln von L5R solche Strukturen wie in Slayns Kampagne vorgeben oder fördern

Sagte ich ja, die findet man im GRW nicht. Die Ansätze aber, die man in "Earth-based L5R Campaigns" und Co. findet, also in den Zusatzbüchern, sind hier sehr konkret, und genau hier habe ich mich bedient.

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Sin

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #40 am: 8.04.2014 | 18:25 »
Earth-based L5R Campaigns?
Ich habe alle L5R-Bücher der ersten 3 Editionen und da gab es nichts was man im entferntesten als "sehr konkret" in der Richtung ansehen könnte. Nicht mehr als in jedem anderen Rollenspiel mit gewissem Fokus auf soziale Aspekte wie Intrigen.

Offline Bad Horse

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #41 am: 8.04.2014 | 19:08 »
Der Umstand des Anfang sowie des Ende.
Wobei der Höhepunkt sowohl in der Mitte platziert sein kann, als auch zu Beginn oder zu Ende.
Mitunter gibt es sogar keinen Höhepunkt im eigentlichem Sinn oder es werden mehrere präsentiert.
Vielleicht, in gewisser Weise, auch irgendwo die feste Länge. Hmm

Versteh ich das richtig, dass du es gern hättest, wenn "eine Spielsitzung = eine Episode" ist?

Ich meine, in unserer Dresden-Files-Runde haben wir so etwas ähnliches wie Episoden... einzelne Szenarien, die sich allerdings über mehrere Spielsitzungen strecken, die aber einen Anfang, ein Ende sowie einen Höhepunkt haben (oder mehrere).
Das sind natürlich recht lange "Episoden", die eigentlich eher Büchern in einer Buchreihe entsprechen als einzelnen Folgen einer Serie.

Den Unterschied würde ich da auch in der Länge des Erzählstrangs festmachen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Slayn

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #42 am: 8.04.2014 | 21:00 »
Earth-based L5R Campaigns?
Ich habe alle L5R-Bücher der ersten 3 Editionen und da gab es nichts was man im entferntesten als "sehr konkret" in der Richtung ansehen könnte. Nicht mehr als in jedem anderen Rollenspiel mit gewissem Fokus auf soziale Aspekte wie Intrigen.

Ach ok, das erklärt das dann. In der 4ten Edition haben sie in den "Element"-Büchern (Book of Air, etc.) ganz interessante Abhandlungen darüber, wie man als SL eine Kampagne in L5R planen könnte/sollte und wie man die einzelnen "Gewichtungen" abhandeln könnte.
Sprich: Earth - Site Based, Air - Story Based, Fire - 3/4 Part Act, Water - Episodic Act.
Allgemein betrachtet steht da wenig drin was ein erfahrener SL nicht schon kennt, Konkret betrachtet werden einige Vor- und Nachteile nochmals unter die Lupe genommen und teils umgedeutet, zum Beispiel darin wie bestimmte Vor- und Nachteile dann eine andere/weitere Rolle spielen könnten wenn man das Herrschaftssystem einführt.
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Offline Frater Goritz

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #43 am: 8.04.2014 | 22:06 »
Mal noch Senf zum Thema von meiner Seite:

- Intrigenspiel, beispielsweise nach "Game of Thrones", bietet doch perfekte Möglichkeiten der Langzeitmotivation

- Durch zB eine riesige Verschwörung zum Sturz des halben Imperiums, über die der "Heldenhaufen" natürlich rein zufällig gestolpert ist, hat man ja gleichzeitig horizontal die Aussicht, die halbe Welt durch Verschwörungsverhindern zu retten, wie auch für unterschiedliche Ecken der Welt unterschiedliche Atagonisten, die halt Befehle vom bösen Chefoberboss bekommen. Ergo Langstreckenmotivation und Etappenziele in einem Sinnzusammenhang  8)

- Abgesehen davon find ichs interessant, wieviel Gedanken man sich zum Thema machen kann: Ich versuche als SL eigentlich, nach direktem Sinn&Ermessen und in die Welt hineinversetzt zu planen, ohne große Gedankenkonstrukte zur Verallgemeinerung  :)

- Das amerikanische Serienprinzip, das zwar inhaltlich sinnig ist, missfällt mir dahingehend, dass es durch Unentbehrlichkeit aufeinander aufbauender Folgen "abhängig" macht und eher auf Kommerz ausgerichtet ist als das deutsche Prinzip
Unschuld beweist gar nichts...

Offline Blechpirat

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #44 am: 9.04.2014 | 15:19 »
Weil Bad Horse gerade auf Dresden Files eingeht: Da habe ich meine Sitzungen so gestaltet, dass sie in der Regel ein Monster of the Week hatten, dass im Rahmen einer Sitzung besiegbar war. Warum das Monster da war, seine Motivationen, und vor allem die Pläne und Ziele der Charaktere haben die einzelnen Sitzungen verbunden, so dass ich in einem großen Finale auch alles auflösen konnte.

Das führte insgesamt zu einem sehr soapigen Spielstil, der stark von den Aspekten der Charaktere getrieben wurde und viel auf der persönlichen Ebene stattfand.