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Deathwatch - in GURPS

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Onkl:

--- Zitat von: OldSam am 25.04.2014 | 18:20 ---Dazu ein Gedanke, weil ich früher mit etwas ähnlichem auch schon mal rumgespielt habe... Das Basic Set selbst ist da an der Stelle (buying success etc.) IMHO etwas dünn bzw. mehrere der Sachen scheinen mir eher einen Entwurfs-Charakter zu haben (die Autoren scheinen das selbst auch tendenziell eher nicht verwendet zu haben in ihren eigenen Runden).

Bspw. würde ich persönlich v.a. aus dramaturgischen Gründen nicht erlauben einen Crit-Fail in einen Success umzuwandeln, das kann u.U. viel Spannung aus kritischen Situationen nehmen, weil klar ist, dass man es durch seinen Puffer eh schafft...

Ich schau mal, ob ich die Details meiner damaligen Regelungen finde, hatte da ein wenig was zusammengeschrieben als Spieler-Handout, könnte ja an dieser Stelle ne gute Anregung sein, bin aber grad in Eile (be back later ;))

--- Ende Zitat ---

Bin daran das zu testen... da praktisch in jeder Session ein Space Marine stirbt, bin ich eben dieser Regelung nicht abgeneigt... aber klar, Epic Fails sind meistens die Dinge die in Erinnerung bleiben, resp. wie man sich dann aus der Situation befreien konnte...

Hoffe Du findest deine Notizen, wäre cool!

OldSam:
Habe meine Aufzeichnung dazu gefunden aus der letzten Kampagne, wo ich das genutzt habe...
(an dieser Stelle "Destiny-Points" genannt, die Bezeichnung ist aber beliebig)
Ich hatte mich dafür entschieden statt direkten "success" den Leuten re-roll-Chancen und Boni zu geben für die Punkte, finde ich stimmungsvoller.
Dazu muss aber auch ergänzt werden, dass ich persönlich klar kein Freund der Variante bin kurzfristigen Erfolg für hart verdiente CP zu kaufen. Zu dem Thema gab es in verschiedenen RPGs schon Artikel und unterm Strich kam heraus, dass der Großteil der Spieler es in der Tat gar nicht mag die langfristige Entwicklung (=Steigerungen) für kurzfristiges Glück zu opfern. Ggf. wird es zwar gemacht, wenn es sich nicht vermeiden lässt, es bleibt aber ein schaler Beigeschmack. -- Letztlich ist das ein Problem der "vermischten Ressourcen", daher ist es bei mir dann auch normalerweise nicht möglich gewesen CPs zu opfern, stattdessen gab es zusätzliche Destiny Points, die für mehr Action/Dramatik u.ä. sorgen sollten und auch eine sehr schöne zusätzliche Belohnungs-Ressource darstellen, bspw. für gute Aktionen, gutes Rollenspiel in einer Szene o.ä. - Von anderen Spielen wie FATE, Savage Worlds o.ä.  weiss man inzwischen ja auch, dass dieses Konzept auf breiter Front gut läuft.

Destiny-Points:
In jeder Session kann der GM in Form von Chips an alle Spieler einen oder mehrere Destiny-Points ausgeben, die genutzt werden können, um folgendes zu erkaufen:
<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen und das bessere der beiden Ergebnisse nehmen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch mittels eines 2. Chips doch noch ein erneuter Würfelwurf gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).


PS:
Diese Variante hatte auch den Vorteil, dass ich bei Missionen, die ich im Vorfeld als sehr gefährlich eingeschätzt habe, den Spielern halt mal 1 Chip mehr in die Hand gedrückt habe o.ä. (also z.B. 3 statt 2), also ich hatte gewisse Steuerungsoptionen. Bei CP wäre das so nicht so einfach möglich, weil die ja nicht im Voraus vergeben werden bzw. es würde die Spieler dann hinterher ggf. ärgern, dass sie nicht mehr steigern können.

OldSam:
Und zusätzlich hatte ich da noch eine ganz coole Variante eingebaut, die das Team-Play der Spieler untereinander fördert, im Kontrast zu der Situation, die sich oft in Gruppen einschleicht, dass die Leute hauptsächlich nur ihren eigenen Aktionen Aufmerksamkeit schenken...
Hat bei mir alles auch gut funktioniert und die Spieler haben die neuen Boni gerne eingesetzt.


Fanmail-Einschränkung:
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Team-Support für andere gedacht. Es ist allerdings auch möglich, dass Team von der anderen Seite her zu unterstützen, indem die Opposition geschwächt wird: Der GM kann unmittelbar nach dem für einen NPC gewürfelt wurde zum Re-Roll gezwungen werden; die betroffene NPC-Aktion muss jedoch zumindest (auch) auf einen der Mitspieler-Charaktere gerichtet sein.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem (schlechten) Würfelwurf eines Spielers, v.a. bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..." :>
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll. Die Chips können nicht länger aufgespart werden, sondern gelten innerhalb einer Session bzw. evtl. auch einer laufenden Mission.

Turning Wheel:
Super Thema. Tolles Regelwerk.
Bin sehr begeistert, dass du das weiter verfolgst und verbesserst, Onkl.

Bin ja selbst seit Jahren dabei, so ein Ding zu machen, das auf dem Trauma Uniersalrollenspiel basiert.

Aboniert!

Onkl:
"Nur" in Word übernommen, gibt dem ganzen einen einheitlicheren Look.

Einige wenige Regeln ausgedeutscht. Gibt noch viel zu ergänzen, but here goes:

Deathwatch for GURPS v2.0

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