Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn

Ulisses bringen Earthdawn 4 auf Deutsch raus...

<< < (11/81) > >>

sindar:
 :P So weit bin ich leider nie gekommen... (also zu den Erweiterten Matritzen)

Bartimäus:
Hab das ganze tatsächlich nur selten als Problem wahrgenommen. Unsere Spruchschleuderer hatten immer ihre Relevanz in den Kämpfen. Auch Sprüche mit mehreren Fäden hatten ihren Platz, wenn man den Spruchschleuderern den nötigen Raum verschaffen konnte. Gerade durch Zauber die gezielt gegen Mystische Rüstung gingen haben zB Nethermancer ihre eigene Nische im Kampf. Ich finde zwar durchaus, dass einige Zauber überarbeitenswert wären und vor allem die Stärke der Kampfzauber über die Kreise hinweg teilweise ungenügend steigen, aber das Magiesystem an sich finde ich sollte nicht zu stark überarbeitet werden. Die Ideen die sie da haben hören sich eigentlich ganz gut an.

Mehr Sorgen hab ich darum, dass die Disziplinen zu sehr angeglichen werden. Wenn ein Schwertmeister nun auch Luftgleiten lernen kann (was ja durchaus irgendwie passt), dann verliert der Krieger eines seiner Talente, die ihn als Krieger ausgezeichnet haben. Zudem gibts ja nun keine Parade mehr, was beide noch ähnlicher macht. Wenn der Brandpfeil nun einfach ein Schadensbonus wie Crushing Blow wird, dann bekommt der Schütze wie jeder andere Kämfer einfach nur die Möglichkeit mehr Schaden zu machen usw. Klar gibt es noch Unterschiede, aber es wird viel systematischer gleichgemacht.

Insgesamt finde ich die meisten Änderungen an den Talenten gelungen, fände es aber gut, wenn mehr Unterschiede zwischen den Disziplinen gemacht würden und ihre Besonderheiten noch mehr Ausdruck in den Talenten finden. Gerade bei den Spruchschleuderern hat es da sehr gehapert finde ich.

Chiungalla:
@sindar:
Earthdawn ist halt ein Kind seiner Zeit. Damals war es üblich, dass Magier die ersten paar Stufen darben, und hinterher rocken. Siehe z.B. AD&D, Rolemaster u.s.w. Und das ist bei Earthdawn auch so. Haben sie Willenskraft und erweiterte Matrixen gehen sie im Kampf ab  und haben ja auch nicht selten noch zusätzlich nützliche Zauber für zwischen den Kämpfen. In den Kämpfen hält ein hochgezüchteter Krieger noch mit, der sieht aber außerhalb der Kämpfe alt aus. Aber der Magier liegt deutlich vor allen Nicht-Kämpfern, von denen es bei Earthdawn ja schon eine Menge gibt, und die durchaus auch ihre Daseinsberechtigung haben.

Akirael:
Das Sprücheklopfer in Situationen wirklich glänzen können, in denen sie zeit haben will ich ihnen ja auch gar nicht absprechen. Ihr Problem ist einfach, das die Geschichte mit dem Zeitaufwand, aktuell, einfach in keinem Verhältnis zu ihrem nutzen steht, wenn man als Spielleiter, eben jenen nicht ständig berücksichtigt. Ein kämpferisch halbwegs versierter Char kommt auf zwei bis drei Angriffe pro Runde und die üblichen Nichtkämpfer haben jede runde irgend etwas, das ihren Spielern das Gefühl gibt etwas zu bewirken, Verspotten, Buzz (Skill), Tactics (Skill), Applied Science, Show Armor Flaw etc.etc.
Der SPieler des Magiers wird mit dem frustrierenden GEfühl belohnt, im Zweifelsfall nur Fäden gewebt zu haben, wenn die Fäden wenigstens frei wären, so das er die Energie im Notfall für einen anderen matrixbelegenden Zauber nutzen könnte. Oder wenigstens Blutmagie nicht diesen unsinnigen Mechanismus hätte, welche sie als "Hit or Die" Lösung ad absurdum führt. Könnte man ja noch damit leben. Es ist halt bescheuert, das der Magier auch in Kreis 6 noch den Mind Dagger benutzt. Lediglich der Elementarist bekommt ab Kreis 6! dieses "Wham"-Gefühl kurzfristig. Leider ist der Feuerball mit seinem geringen Grundschaden einfach keine echte Lösung des Problems, da er mehr oder weniger alleine dasteht. Sobald dann auch noch Flufftechnische entscheidungen dazu kommen wie etwa ein Element-Spezialist oder eine Matrixbelegung, die ersteinmal keinen Feuerball vorsieht. Wieso sollte man auch einen Molotov Cocktail vorbereiten wenn man ins örtliche Wirtshaus oder ins Schloss auf einen Ball geht? Dann ists auch schon wieder gegessen mit dem gleich ziehen. Die flufftechnisch eleganteste Lösung wäre wohl, Caster Bluten zu lassen, um Zeit einzusparen, oder Multiweaving mit den anderen Zweitangriffen gleich zu stellen und Fadenhalten in die Novizenkreise zu legen. Alternativ den Grundschaden regulärer Waffen dem Progress der Zauber anzupassen. Also soetwas wie Grundschaden mundäner waffen runter und dafür die Halbmagie der Waffenkämpfer verwenden, um diesen dann entsprechend mit einem Bonus zu versehen, wenn sie die Waffe führen.

Chiungalla:

--- Zitat von: Akirael am 22.07.2014 | 23:21 ---Es ist halt bescheuert, das der Magier auch in Kreis 6 noch den Mind Dagger benutzt.
--- Ende Zitat ---

Da nimmt man dann den vernichtenden Willen in der erweiteren Matrix: Mehr Reichweite und Schaden.

Der Krieger bekommt Boni von seinem magischen Schwert. Der Spruchzauberer Boni von seinem Zauberstab.
Der Krieger hat Schmetterschlag. Der Spruchzauberer Willenskraft. (Ein vergleichendes Talent fehlt übrigens vielen Kämpferklassen bis in sehr hohe Kreise!)

Krieger haben mehr Angriffe, aber auch wesentlich öfter mit Parieren und Hieb ausweichen zu kämpfen als der Spruchzauberer mit entsprechenden Schutzmaßnahmen gegen Zauber. Zudem greift er andere Widerstandswerte an und oft auch die (meistens niedrigeren) Rüstungswerte.

Ja, die anderen Disziplinen haben tolle Skills und Talente. Haben die Spruchzauberer aber teilweise auch. Wenn man sieht wie wenig Talente letztendlich in der reinen Spruchzauberei gebunden sind und wie viel man dafür bekommt passt das schon ganz gut. Ja, die Spruchzauberer in anderen Systemen rocken mehr. Geschenkt. Dafür haben sie da begrenzt Mana, oder Spruchslots und leiden deshalb unter der Schlafkrankheit u.s.w.

Und man sollte auch nicht vergessen, dass Magier Fernkämpfer sind, mit allen Vorteilen die das so mit sich bringt. Und im Vergleich mit Schützen...


--- Zitat von: Akirael am 22.07.2014 | 23:21 ---Wieso sollte man auch einen Molotov Cocktail vorbereiten wenn man ins örtliche Wirtshaus oder ins Schloss auf einen Ball geht?
--- Ende Zitat ---

Warum nicht? Kampfzauber sind diejenigen Zauber die man regelmäßig wirklich dringend braucht und wirklich wirklich vermisst, wenn man sie nicht zur Hand hat. Und deshalb packt man die als erfahrener Abenteurer auch dann in Matrixen, bzw. lässt sie drin, wenn man nicht akut mit einem Einsatz rechnen muss. Daher gilt die Faustregel: 1-2 Kampfzauber sind immer gesetzt. Die restlichen Matrixen dann mit Utitliy-Spells.

Abgesehen davon halte ich die Diskussion aber im Grunde auch für überflüssig, weil Du von der Prämisse heraus argumentierst, dass ein Spruchzauberer (fast) so gut kämpfen können soll wie ein Kämpfer. Und der Prämisse würde ich keinstenfalls zustimmen. Wer einen Kämpfer spielt will bei den Kämpfen glänzen. Ein Spruchzauberer hat aber andere Vorteile und andere Spotlights, warum muss er den Kämpfern in ihrem Feld ebenbürtig sein?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln