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[PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.

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Hunter9000:
Glaubst du wirklich, dass jemand, der sich die Regeln für eine Featkette nicht durchliest sich durch eine theoretische Abhandlung quält?

Wäre es nicht schlauer sich mit solchen Spielern vor dem Spiel hinzusetzen und durchzusprechen, was derjenige spielen will und wie man das Regeltechnisch umsetzt?

Slayn:
@Feuersänger:

Ich hoffe ich trete dir damit nicht zu nahe wenn ich deine Einstellung hier sehr kurzsichtig finde. In Pathfinder sind Class Features weitaus mehr wert als Feats und dabei zudem nützlicher weil sie, im Gegensatz zu Feats, weiter mit dem Charakter skalieren. Wenn man nicht gerade eine wahnsinnig gute Feat Kette als Ziel hat, dann lohnt es sich immer sich über Feats mehr Class Features hinzu zu kaufen.

Betrachte z.B. mal die Rage Power "Superstition" bei Barbaren: ein +1 Bonus auf alle Saves der alle X Stufen weiter ansteigt. Auf Stufe 10 sollte der Bonus so bei +5 liegen.
Kein Feat ist so mächtig als das es keine Option wäre lieber mehr Extra Rage Power Feats zu kaufen.

@Hunter9000:

Ich habe schon von den ersten potentiellen Mitspielern Feedback zu dem ganzen erhalten. _Sehr_ aufschlussreich für mich, gerade für eine Vorselektion.

Feuersänger:
Ja eben, das meine ich ja. Die Class Features kommen ja automatisch, da kann man gar nichts mehr verkehrt machen. Fast alles, womit man sich so richtig fett verskillen kann, wurde entschärft: Multiclassing wurde durch Archetypen ersetzt, und Featauswahlen wurden weitgehend irrelevant gemacht oder sind No-Brainer.
Lediglich als Spontancaster kann man sich noch so richtig schön in die Ecke malern. Wenn da nicht auch ein Shuffle-Mechanismus eingeführt wurde, den ich noch nicht kenne.

Slayn:
Du meinst wegen den Spells Known? Sicher, das verlangt immer noch ein wenig Systemkenntnis um da keinen Bockmist herauszusuchen.
Ich denke aber, die Dinge haben sich nur verschoben. Man braucht schon mehr Kenntnisse um aus seiner Klasse wirklich das Optimum herausholen zu können, bevorzugt schon auf Stufe 1 oder 2.
Schau dir doch den Sorcerer an mit seinen Bloodlines, hier macht das Zusammenspiel zwischen Class Features, Zaubern und Rolle sehr viel mehr aus als in der 3.5E.

Slayn:
Da mir die Frage beim Feedback gestellt wurde:
Ein Adventure Path ist eine ungemein kampflastige Angelegenheit. Gut 65%+ aller Szenen sind direkte Kampfszenen, der Rest verteilt sich auf Interaktion, Rätsel, Bonusaufgaben und ggf. Mini-Spiele (Falls in dem AP vorhanden).
Die Verteilung der eigenen Ressourcen sollte also mindestens direkt proportional zu der Gewichtung der Szenen in einem AP erfolgen.
Sprich: 75% (15 PB) auf die Kampf Rolle, 25% (5 PB) auf die sonstige Rolle. Es bringt, gelinde gesagt, nichts als Frust wenn man sich z.B. einen primär sozialen Charakter baut und dann die Kämpfe defakto aussitzen muss.

[Nachtrag] Es bringt auch recht wenig sich nur auf den Kampf zu fixieren, dann langweilt man sich in den eher sozialen Szenen zu tode. Also bitte: Die gesunde Mischung machts.

Die einzige Ausnahme stellen die Mini-Spiele dar, sofern sie vorhanden sind. Diese kommen dann das ganze Spiel über vor und sollten in der Planung berücksichtigt werden. Beispiele wären sowohl alles rund ums Segeln und Schiffe steuern bzw. der soziale Umgang mit dem Infamy System im Piraten AP.

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