Autor Thema: Nahkampf als vergleichende Probe  (Gelesen 5465 mal)

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Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #25 am: 19.05.2014 | 09:17 »
Ich versuche das mal wie folgt zusammenzufassen:

Bei dem Nahkampf erscheint eine vergleichende Probe als akzeptabel, da beide Kontrahenten aufeinander eingehen können in Angriff, Block und Konter.

Bei einem Fernkampf wird akzeptiert, dass auf den eigentlichen Angriff (das Abfeuern der Waffe und das ankommende Projektil) nicht reagiert werden kann. Die eigentliche Verteidigung ist eher passiv, d.h. einem Angreifer soll generell das Treffen erschwert werden. Wird dies nun auch mit einer vergleichenden Probe dargestellt, wenn auch anders zu interpretieren als im Nahkampf, oder anders?

Allgemein habe ich auch kein Problem damit den Nahkampf als kurz und knackig anstatt langem Schlagabtausch zu interpretieren. Also weg von Jackie Chan aus den 80er und 90ern und hin zu Jason Statham im Stile von The Transporter oder The Expendables. Dass die Charakter auch dann nicht direkt nach einem Konter zu Boden gehen können sie durch ihre Lebenspunkte abschätzen.

Gruß,
-- Klaus.
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Offline scrandy

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #26 am: 19.05.2014 | 10:09 »
Gerade wenn du von Actionhelden ausgehst sollte ein aktives reagieren im Fernkampf für dich kein Problem sein. Aber auch wenn es um Realismus geht gibt es eine Reihe von aktiven Aktionen gegen Fernangriffe. Manche davon werden jedoch eher als Strategie im voraus (z. B. Deckung) oder intuitiv (bewegen oder auf Boden fallen lassen) durchgeführt. Da ein Leihe das aber kaum durchblicken kann und authentisch da oft als unlogisch oder langweilig wahrgenommen wird, sieht man auch in Filmen und Büchern immer das Aktion-Reaktion schema. Sprich: Man sieht wie jemand die Waffe zückt und dann sieht man wie der Andere in Deckung geht. Wir vergessen leider vor lauter Realismus oft, dass wir Fiktion abbilden mit den Regeln und nicht Realität.
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Offline YY

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #27 am: 19.05.2014 | 11:57 »
Aber auch wenn es um Realismus geht gibt es eine Reihe von aktiven Aktionen gegen Fernangriffe.

Dabei ist eben erwähnenswert, dass diese Aktionen nichtdiagnostisch sind, also z.T. präventiv, in jedem Fall aber in möglichst universeller Form erfolgen.

Das finde ich deswegen wichtig, weil sich mit diesem Gedanken im Hinterkopf jede regelseitige Abhandlung rechtfertigen lässt und man damit nicht in die Vorstellungsfalle tappt, die ein aktiver Verteidigungswurf bisweilen darstellt.

Man sieht wie jemand die Waffe zückt und dann sieht man wie der Andere in Deckung geht. Wir vergessen leider vor lauter Realismus oft, dass wir Fiktion abbilden mit den Regeln und nicht Realität.

Je nach Situation ist das doch genau das, was passiert.
Wenn der Kampf damit beginnt, dass einer die Waffe zieht - was soll das anderes sein als Aktion-Reaktion?

Im Film hat man aber darüber hinaus oft das Problem, dass der Zuschauer ja auch mitkriegen soll, was passiert - wenn man nicht gerade wieder Chaos Cinema produzieren will.
Dann muss man eben relativ langsam und sequenziert darstellen, was normalerweise wesentlich schneller und mit zeitlichen Überschneidungen abläuft.

Witzigerweise passiert mit einem abstrakten, einzelnen vergleichenden Wurf genau das selbe wie im Chaos Cinema, im Gegensatz zu einer mitverfolgbaren Darstellung im Film bzw. einem kleinteiliger abgehandelten Kampf:

Der Zuschauer bzw. der Spieler sitzt hinterher da und denkt erst mal "Was ist denn eigentlich gerade passiert?"
Im P&P muss es dann jemand im Nachgang interpretieren/erzählen, im Chaos Cinema braucht es weiteren Input oder Kontext.

Bei einem Fernkampf wird akzeptiert, dass auf den eigentlichen Angriff (das Abfeuern der Waffe und das ankommende Projektil) nicht reagiert werden kann. Die eigentliche Verteidigung ist eher passiv, d.h. einem Angreifer soll generell das Treffen erschwert werden. Wird dies nun auch mit einer vergleichenden Probe dargestellt, wenn auch anders zu interpretieren als im Nahkampf, oder anders?

Ich weiß, dass ich hier mal wieder auf Begrifflichkeiten rumreite, aber diese Verteidigung ist aktiv (wohlgemerkt abseits von irgendwelchen Spielmechaniken, die kommen gleich).
Tatsächlich passive Verteidigung wären z.B. Tarnung und Panzerung.


Ob man das in der Spielmechanik aktiv (also mit Wurf) oder passiv (also mit einem festen Verteidigungswert) abbildet, hat damit prinzipiell überhaupt nichts zu tun.

Es wäre aber mMn sinnvoll, Nah- und Fernkampf über die gleiche Grundmechanik abzuhandeln.
Warum z.B. nicht dem Gegner die eigene Nahkampffertigkeit als Malus aufdrücken - und analog dazu die Fernkampffertigkeit?
Freilich mit dem Nachteil, selbst auch erschwert angreifen zu können, und mit der Option, das in beide Richtungen noch ein bisschen zu schieben.

Ich finde es jedenfalls immer etwas holprig, wenn Nahkampf eine vergleichende Probe ist, Fernkampf aber nicht.
Wenn beides vergleichende Proben mit identischem Ablauf sind, kann man das sogar ohne Weiteres über Kreuz laufen lassen und hat damit das leidige Thema Schuswaffe im Nahkampf weitestgehend mit erschlagen.
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Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #28 am: 19.05.2014 | 12:52 »
Hm,

nur wie soll die Gleichbehandlung der Proben dann interpretiert werden? Jetzt egal ob vergleichende Probe oder Probe mit festem Malus durch Fähigkeit des Gegners.

Wenn der Angreifer seine Probe nicht packt oder der Gegner besser würfelt, dann ...
... kriegt der Angreifer im Nahkampf direkt einen Konter des Gegners ab?
.... dann schießt der Verteidiger im Fernkampf direkt zurück? Das heißt, wenn auf einen Charakter ein paar Mal geschossen wird, dann schießt er potentiell jedes Mal zurück? Das klingt nach Gun Kata aus Equilibrium. ;)

Davon abgesehen, dass bei einer vergleichenden Probe evtl. nichts passieren kann: Beide würfeln den gleichen Erfolgsgrad oder schaffen ihre Probe nicht.
Wie willst du das bei der Verwendung eines Malus machen: Wenn du die Probe packst, dann triffst du und wenn du die Probe nicht packst, dann verletzt dich der Gegner? Dann passiert wenigstens immer was und der Kampf ist noch schneller. ;)

Gruß,
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Pyromancer

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #29 am: 19.05.2014 | 13:23 »
Wenn der Angreifer seine Probe nicht packt oder der Gegner besser würfelt, dann ...
... kriegt der Angreifer im Nahkampf direkt einen Konter des Gegners ab?
.... dann schießt der Verteidiger im Fernkampf direkt zurück? Das heißt, wenn auf einen Charakter ein paar Mal geschossen wird, dann schießt er potentiell jedes Mal zurück? Das klingt nach Gun Kata aus Equilibrium. ;)
Wie man das im Detail handhabt hängt halt vom übrigen Regelwerk ab. Man kann z.B. alle Charaktere, die auf einen Schießen, ihre Erfolgswerte addieren lassen. Dann macht man einen vergleichenden Wurf, und wenn man ihn packt kann man eben auf einen der Charaktere zurückschießen. Im Nahkampf kann man es genauso handhaben.

Offline Slayn

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #30 am: 19.05.2014 | 13:26 »
@Klaus:

Ähnlich wie in Shadowrun: Du reagierst auf das, was in einem gewissen Zeitrahmen geschieht so gut du halt reagieren kannst. D.h. wenn du selbst Fernkampfwaffen hast, dann schießt du zurück, wenn das nicht möglich ist, dann nicht.
Die Frage ist halt: Wie lange ist eine Runde? 3-10 Sekunden?
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Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #31 am: 19.05.2014 | 21:06 »
Hm, hm, hm.
Ich bin ja dankbar für die detailierte Beschreibung, aber irgendwie weiß ich noch nicht so recht wo das jetzt hinlaufen soll. Entweder soll es ziemlich detailiert werden, dann bedeutet das ein sehr feines Kampfsystem oder man mag es lieber abstrakt halten und mit einem Wurf erledigen?

Oder geht es nur darum wie die Würfelprobe interpretiert wird, d.h welche Zeitspanne wird abgedeckt, wofür stehen grob die Proben, etc.?

Ich habe langsam den Eindruck, dass das System einfach das abbilden soll wie es einem am sinnvollsten erscheint. Direkt die Initiative, d.h. das geordnete nacheinander handeln erscheint mir im Lichte der Beschreibungen als vollkommen überzogen. Ich denke aus genau diesem Grund gibt es z.B. im Table Top erweiterte Regelungen wie Bewegung und Feuern getrennt abhandeln oder in aufsteigender Initiative ansagen und in absteigender Initiative dann handeln. Einfach um dieses 'gleichzeitig' besser abzubilden und vielleicht Situation zu schaffen wie "Mist, jetzt wo ich da angekommen bin ist der aber schon wieder weiter  ..." - denn alles passiert doch gleichzeitig.

Ich denke davon würden sich auch viele Ideen umsetzen lassen. Allerdings zögere ich stets bei der Umsetzung! Z.B. kann man atürlich jedem Spieler zumuten, dass er sich seine angesagte Handlung merkt, aber der Spielleiter muss das dann für alle NSCs? Das finde ich dann für überzogen. Und um das zu retten dann wieder Sonderregeln eröffnen wie Red Shirts oder Horden, ich weiß nicht ...

Wenn wir uns allerdings schon von der restriktiven Ordnung der Initiative verabschieden, dann gefällt mir die Idee der allgemeinen vergleichenden Probe immer besser. Es ist dann nicht unbedingt so, dass Spieler A das Monster X angreift, sondern wenn A 'an der Reihe ist' (was auch immer das dann bedeutet), zoomt die Kamera in das Geschehen und trägt den Konflikt von Charakter und Monster aus, ergo vergleichende Würfel und gut ist.

Bei dieser Idee könnte man z.B. überlegen einen Wert für Stress einzuführen: Jedes Mal würfeln die beteiligten Kontrahenten ihre vergleichende Probe und anschließend erhält jeder einen Stresstoken (oder auch keinen, wenn der Erfolgsgrad hoch genug ist), der einen Malus bei der nächsten vergleichenden Probe gibt. Oder ein Charakter / NSC entscheidet sich für eine vergleichende Probe im Sinne der Verteidigung. D.h. er macht dann dem anderen keinen Schaden, falls er gewinnt, erhält aber auch keinen weiteren Stress.
Denn irgendwie möchte ich erklären, dass ein Charakter / NSC drei Mal angegriffen wird und jedes Mal genauso zurückschießt wie ein Charakter / NSC, der in der gleichen Zeit nur einen Schusswechsel hatte. Irgendwas muss dann einfach anders sein.
Als Spielleiter könnte ich mir noch vorstellen neben den Lebenspunkten auf einem Schmierblatt die Stresspunkte jedes NSCs zu notieren. Das dieses Kampfsystem recht schnell und tödlich erscheint, wird es da nicht lange was für jeden NSC zu notieren geben. ;)

Einzig ausgezeichnet ist dann der Punkt, wenn ein Charakter laut Initiative an der Reihe ist. Das ist dann die Zeit, bei der sich ein Charakter / NSC aktiv gegen eine Kampfhandlung entscheiden kann, um einfach Stress abzubauen, Überblick gewinnen, Durchatmen ... nenne es wie du willst.

Meinungen?

Gruß,
-- Klaus.

« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 21:07 von Klaus »
GURPS Deathwatch
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Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #32 am: 19.05.2014 | 23:06 »
Zitat
Meinungen?
Zur Ini:
umso tödlicher ein System ist, umso wichtiger ist es "den ersten Schlag" zu führen. D.h. umso tödlicher das System, um so wichtiger die Ini-Reihenfolge. Wer zuerst dran ist, kann zuerst Gegner minimieren. Bin ich nicht zuerst dran, bin ich bis dahin im schlimmsten Fall vielleicht schon tot.

Das sehe ich im Vergleich sehr schön zwischen meiner SR-Forenrunde, wo alle sehr bedacht darauf sind, wer wann wie oft und überhaupt dran ist und meinen Fate-Tischrunden, wo uns häufig irgendwann während des Kampfes auffällt, dass wir überhaupt nicht darauf geachtet haben, wie die Ini-Reihenfolge eigentlich gewesen wäre - wir haben es intuitiv abgehandelt.
Dieses intuitive abhandeln (z.B. wer einen Konflikt beginnt, ist logischerweise auch zuerst dran und nicht der, der die höhere Ini hat), funktioniert aber nur, wenn ich keine Angst haben muss tot zu sein, bevor ich was machen kann.

Das viele Dinge gleichzeitig geschehen ist in der Realität eben so, aber da haben wir keinen Einfluss drauf. Am Tisch aber schon, am Tisch bestimmt letztendlich irgendjemand und muss irgendjemand bestimmen (Ini, SL), ob man noch die Chance hat etwas zu machen oder der andere vielleicht doch einen Tick schneller war usw. Wenn konsequent alle gleichzeitig handeln, fallen im schlimmsten Fall nach der ersten Runde auch alle gleichzeitig tot um, weil alle geschossen haben und sich gegenseitig treffen, weil keiner die Möglichkeit hatte zur Seite zu springen o.ä.

Eulenspiegel

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #33 am: 20.05.2014 | 00:18 »
umso tödlicher ein System ist, umso wichtiger ist es "den ersten Schlag" zu führen.
Was hat Tödlichkeit damit zu tun?

Nehme SW: Dieses System ist kaum tödlich, dennoch hat man sehr gute Chancen, den Gegner mit dem ersten Schlag kampfunfähig zu machen.

Oder nehme im Gegenzug D&D4: Dieses System ist sehr tödlich, dennoch benötigt man mehrere Runden, bis jemand kampfunfähig ist. (Dafür können kampfunfähige Personen halt sehr schnell sterben.)

Ich würde eher sagen: Je gröber das System ist und je weniger HP es gibt, desto wichtiger ist die INI-Reihenfolge.

Offline Slayn

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #34 am: 20.05.2014 | 00:36 »
@Eulenspiegel:

"Tödlichkeit" steht oft im Zusammenhang mit einer ausgeprägten Abwärtsspirale. Ist diese gegeben, dann stimmt Dragons Aussage rund um die Ini.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #35 am: 20.05.2014 | 10:05 »
ok tot und kampfunfähig ist in dem Moment gleich zu sehen... oder sagen wir es mit Fate "taken out".
Um so höher die Wahrscheinlichkeit ist bei der ersten Attacke aus dem Kampf auszuscheiden, umso wichtiger ist es vor dem Gegner dran zu sein.
besser?

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #36 am: 20.05.2014 | 10:30 »
Diese ganze Diskussion verläuft sich jetzt wieder dahin, dass vieles möglich ist und im Endeffekt läuft es doch - wie schon gesagt wurde - darauf hinaus was man abbilden möchte. Da ich allerdings keine Zeit habe, um das Rad neu zu erfinden oder ein Regelsystem aus dem Boden zu stampfen, sondern ohne viel Regellast spielen möchte entscheide ich mich für die Oldschool - Variante:

Ich bleibe ganz klassisch bei der Reihenfolge der Initiative.

Weiterhin werden Fern- und Nahkampf gleichermaßen abgehandelt, bei der - auch klassisch - nur der aktive Spieler Schaden machen kann. Im Fernkampf Waffenfertigkeit gegen eine Mischung aus Geschick und Wahrnehmung und im Nahkampf einfach vergleichende Proben der Waffenfertigkeiten.

Im Fernkampf ist der Angreifer leicht überlegen, weil Fertigkeiten einfach höhere Werte als Attribute besitzen, sodass der Spieler weiterhin aktiv entscheiden muss, wie es mit Deckung aussieht, während er sich ansonsten passiv auf seine Panzerung verlassen muss.

Im Nahkampf sind direkt die Waffenwerte entscheident und ebenfalls die Panzerung.

Also back to the rootstm

Vielen lieben Dank an alle Teilnehmer der Diskussion und Gruß,
-- Klaus.
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Offline YY

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #37 am: 21.05.2014 | 13:03 »
Ich weiß, ich schreibe nach dem Schlusswort, aber trotzdem  ;)

Weiterhin werden Fern- und Nahkampf gleichermaßen abgehandelt, bei der - auch klassisch - nur der aktive Spieler Schaden machen kann. Im Fernkampf Waffenfertigkeit gegen eine Mischung aus Geschick und Wahrnehmung und im Nahkampf einfach vergleichende Proben der Waffenfertigkeiten.

Nur noch mal als Denkanstoß:

Warum Fernkampf nicht auch als vergleichende Probe der Waffenfertigkeit?

Sind Geschick, Wahrnehmung und andere Attribute (nicht im spielmechanischen/rollenspielerischen Sinne) etwa nicht zentrale Aspekte im Nahkampf?
Kann man überhaupt eine hohe Waffenfertigkeit X erlangen, ohne andere Aspekte mit zu schulen, die man dann wohl auch ohne diese Waffe umsetzen könnte?

Wo ist der zentrale Unterschied zwischen dieser und jener (1:13-1:34) Duellsituation, dass ich eine - nämlich den Nahkampf - als Vergleich der "reinen" Waffenfertigkeit akzeptiere bzw. dort damit glücklich bin, alles in der Waffenfertigkeit zu verwursten, bei der anderen - dem Fernkampf - aber auf einer Abhandlung bestehe, die einen Beteiligten klar als Handelnden und den anderen als Ziel ausweist?

Warum sollen mich einzelne Schüsse interessieren, wenn mich einzelne Schläge nicht interessieren?

Gibt es einen echten Unterschied zwischen einem Hinterhalt mit Feuerwaffen und dem überraschenden Beginn eines Nahkampfes in Sachen Verteidigungsfähigkeit des Überraschten?


Es ist dann nicht unbedingt so, dass Spieler A das Monster X angreift, sondern wenn A 'an der Reihe ist' (was auch immer das dann bedeutet), zoomt die Kamera in das Geschehen und trägt den Konflikt von Charakter und Monster aus, ergo vergleichende Würfel und gut ist.
...
Denn irgendwie möchte ich erklären, dass ein Charakter / NSC drei Mal angegriffen wird und jedes Mal genauso zurückschießt wie ein Charakter / NSC, der in der gleichen Zeit nur einen Schusswechsel hatte. Irgendwas muss dann einfach anders sein.

Eine vergleichende Probe, bei der beide Seiten geschädigt werden können, muss nicht unbedingt dadurch geprägt sein, dass sie einen besonders langen Zeitraum umfasst.

Definitionsgemäß handeln aber die Beteiligten relativ gleichzeitig, daher ergibt es mMn keinen Sinn, dass man sich hier noch an eine Initiativeregelung hält mit kleinteiliger Zuteilung, wer denn jetzt wann eine vergleichende Probe initiieren kann - insbesondere, wenn sie sowieso einen kompletten Schlagabtausch liefern soll.

Hier ist mMn der einzig wirklich sinnvolle Lösungsansatz der, dass alle Beteiligten Anteil an der selben vergleichenden Probe haben.
Ob man dann Erfolgsstufen addiert, pro Seite einen primär Handelnden und X Unterstützer bestimmt oder sonstwas, ist doch erst einmal unwichtig.
Aber wer im selben Zeitraum mit agiert, ist bei der selben Probe mit dabei und hat keine eigens abgehandelte, gleichwertige Probe gegen immer den selben einzelnen Verteidiger.

Hier wäre dann keine hohe Initiative interessant, sondern regelseitige Möglichkeiten, wie man als zahlenmäßig Unterlegener halbwegs sinnvoll Gegner von der Teilnahme an der anstehenden Probe ausnimmt - und was die ggf. dagegen tun können.
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Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #38 am: 25.05.2014 | 12:49 »
Hm,
wie wäre denn ein modifizierter Ansatz der Initiative im Sinne von Shadowrun:

Jeder erwürfelt eine große Zahl, welche die Initiative darstellt - oder sagen wir den Handlungsrahmen - pro Runde.

Wenn z.B. Charakter A den NSC B abgreift, dann würfeln beide eine vergleichende Probe, d.h. beide auf den gleichen Kampfwert.

Der angreifende Charakter A verringert durch die Angriffsaktion seine Initiative um einen festen Wert X.

Der verteidigende NSC B kann nun wählen, ob
a) er sich lediglich verteidigen will: Ist er bei der vergleichenden Probe besser, dann geschieht ihm nichts. Dann verringert sich die Initiative z.B. um den Wert X/2.
b) er den Konflikt aktiv mit Gegenangriff austragen möchte: Ist er bei der vergleichenden Probe besser, geschieht ihm nichts, aber er macht auch Schaden. Dadurch sinkt aber auch seine Initiative um X.

Möchte sich jemand verteidigen, obwohl seine Initiative, d.h. Handlungsrahmen, erschöpft ist, dann kann er lediglich eine verteidigende Proben im Sinne von a) machen, zugleich mit einem Malus belegt.

Dann hat die Initiative nur noch den Effekt, dass zwar entschieden wird wer zuerst handelt, aber die Austragung des Konflikts ist gleichberechtigt. Wer zuerst handelt kann lediglich seinen Gegner erwischen, bevor dieser sich geschickt taktisch positionieren konnte o.ä.

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #39 am: 26.05.2014 | 13:54 »
Was ist der Vorteil dieser Unterscheidung bzw. warum sollte man ohne einen Verteidigungsbonus für a) diese Variante wählen, wenn man ohnehin auch im folgenden eigenen Angriff Schaden erleiden kann?
Bei einer Initiativedifferenz von >X/2 ist a) noch weniger eine Option, aber auch im anderen Fall besteht doch allerhöchstens der Anreiz, in der dann folgenden eigenen Handlung früher etwas anderes tun zu können als anzugreifen.

Etwas weg von der Regelmechanik:
Warum kann man sich bei erschöpftem Handlungsrahmen noch rein defensiv verhalten, aber nicht mehr angreifen - gerade wenn es Angriffsvarianten gäbe, die weniger Übersicht und/oder Zeit erfordern würden als eine Verteidigung?

Wofür soll der Handlungsrahmen, d.h. die Initiative genau stehen?
Verstrichene Zeit? Psychologische Komponenten? Ein abstrakter Handlungs- oder Positionsvorteil?
Wie man das auch dreht und wendet, Verteidigung müsste dabei in einigen Fällen gleichauf mit Angriff stehen, im Hinblick auf die Initiative in den meisten Varianten aber sogar schlechter sein als (Gegen-)Angriff.

Das erhebt den "Denkfehler" brav abwechselnder Angriffe und Paraden aus anderen Systemen quasi zur Kunstform - und das ohne Gegenwert, denn mit der vergleichenden Probe wollen wir doch eigentlich davon weg.


Wenn es überhaupt eine Unterscheidung bzw. eine Wahlmöglichkeit braucht, dann mMn auf der Achse "selbst leichter Schaden erleiden und selbst eher Schaden anrichten".
Und eigentlich sollte es die Abwicklung auch hergeben, dass beide zugleich Schaden erleiden können.

So was scheint mir am Besten in Form einer Matrix umsetzbar zu sein, auch wenn dann Zufallseffekte hinten runter fallen und die Ergebnisbreite gegenüber mehreren, nicht vergleichenden Proben sinkt.


Dreh- und Angelpunkt bleibt für mich die Frage, welchen Zeitraum eine vergleichende Probe umfasst bzw. welche Ergebnisse sie liefern kann.
Wenn sie ohnehin einen gesamten Kampf umfassen kann, ist es doch eigentlich unerheblich, wer zuerst handelt - oder bekommt der Schnellere doch einen irgendwie gearteten Bonus?
Das wirft dann wieder die Frage auf, was ich eigentlich regelseitig behandeln will (d.h. welche Form von Konflikten in welchen Zeiträumen) und ob ich überhaupt was davon habe, mit dem Initiativekonzept zu arbeiten oder nicht doch lieber eine andere Verwurstung der Vorkampfphase bzw. der Zeiträume zwischen Schlagabtausch A und B wählen sollte.
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Offline Exilant

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #40 am: 29.05.2014 | 11:01 »
Ich kann nur aus dem Fechtsport berichten, dass selbst beim stark reglementierten Florettfechten mit Angriffsrecht eine vergleichende Probe viel mehr die Realität abbildet, als das hin-und-her-gewürfel gängiger Systeme. Während der Gegner angreift sucht man schließlich schon längst die Lücke, die er dabei in seiner Abwehr lässt. Sich "nur zu verteidigen" ist oft auch ein ziemlich aussichtsloses Unterfangen, da der Gegner deutlich aggressiver vorgehen kann, und höchstwahrscheinlich _irgendeinen_ seiner Hiebe/Stiche trifft.

Andererseits ist die Lösung bei DSA im hochstufigen Bereich vom Ansatz her ganz praktikabel: Um zu treffen muss ich mir eine Erschwernis in Form einer Finte auferlegen, geht die daneben, kassier ich erstmal den entsprechenden Malus.

Offline YY

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #41 am: 29.05.2014 | 14:12 »
Andererseits ist die Lösung bei DSA im hochstufigen Bereich vom Ansatz her ganz praktikabel: Um zu treffen muss ich mir eine Erschwernis in Form einer Finte auferlegen, geht die daneben, kassier ich erstmal den entsprechenden Malus.

Das ist dann für mich immer die Frage, von welchen Zeiträumen man dabei spricht.
Fechten ist sicher ein Extrembeispiel, aber auch bei anderen bewaffneten Sachen will mir ein Malus aufgrund einer fehlgeschlagenen Finte o.Ä., der sich über mehrere Sekunden hinzieht, nicht einleuchten.

Grundsätzlich gilt:

Wenn ein Angriffswurf tatsächlich einen einzelnen Angriff darstellt, müssen die Kampfrunden entsprechend kurz sein.

Ist ein Angriffswurf und die zugehörige Verteidigungsaktion aber die abstrakte Darstellung einer ganzen Abfolge von Angriffen, Finten, Neupositionierung etc. pp., ist es ziemlich sinnbefreit, für diese ganze "Sammelaktion" einen Malus zu vergeben, der nur bei der anderen Variante (ein Wurf = ein Angriff) in Höhe und Dauer angemessen wäre.


Und zur Ehrenrettung einiger Attacke-Parade-Systeme muss man sagen, dass sie diese starre Abfolge bzw. den ständigen Wechsel von Angriff und Verteidigung durch verschiedene Manöver* wenigstens ein bisschen aufweichen.

*die dann meist auch entsprechend heißen: Riposte, Konter usw.
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Eulenspiegel

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #42 am: 29.05.2014 | 21:47 »
@ Exilant
Gerade beim Florettfechten ist es jedoch wichtig, dass man erst pariert bevor man angreift. Von daher finde ich dort ein Parade-AT Systems eher passend.

Klar, man sucht bereits während der Parade die Schwachstelle des Gegners. Aber bei einem Parade-Angriff System bedeutet das ja nicht, dass man erst, wenn man die AT würfelt, nach einer Schwachstelle sucht. Die Schwachstelle kann man auch früher suchen. Der Wurf legt bloß fest, ob man erfolgreich war.

Ich denke, bei Duellen 1 vs. 1 macht es keinen großen Unterschied, welche der Systeme man verwendet. Interessant wird das ganze imho erst, wenn eine Seite in der Überzahl ist. Das ließe sich zwar auch irgendwie mit vergleichenden Proben lösen, wäre imho aber unnötig kompliziert.

Offline Galatea

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #43 am: 31.05.2014 | 09:52 »
Ich bin in Sachen Nahkampf leider absoluter Laie, allerdings will mir nicht in den Schädel, warum der Charakter des aktiven Spielers - der die Attacke fährt - im schlimmsten Fal keinen Treffer erzielen kann und nicht direkt selbst eine Wunde kassieren kann. Aus der aktiven Parade eine Art 'aktiven Konter' zu machen erfordert meist wieder Sonderfähigkeiten im Sinne von Taleten o.ä.
Es ist im gerade im bewaffneten Nahkampf (z.B. Schwertduell) recht leicht getroffen zu werden, obwohl man angreift (besonders wenn man überhaupt nicht trifft). Da läuft sehr viel über aushebeln der gegnerischen Waffe, und es reicht auch schon wenn man vorbei schlägt und der Gegner genau dann zusticht. Da hat man kaum mehr eine Chance die eigene Waffe noch dazwischenzubringen - ist die erstmal an der untersten Kurve ihrer Abwärtsbewegung angekommen zieht man die nicht augenblicklich wieder hoch - da steht man dann erstmal Sekunde völlig ungedeckt da. Auch sind Doppeltreffer (also beide Kontrahenten treffen sich gegenseitig) garnicht so selten.
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