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[Erzählt mir von] Trail of Cthulhu - Eternal Lies

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DerEskapist:
LushWoods: Was schätzt du wieviele Spielstunden am Ende der Kampagne bei dir zusammenkommen werden?

LushWoods:
Schwierig.
Wenn ich mal im Mittel 4 Stunden/Session rechne ... ich denke 100 Stunden werden es auf alle Fälle, eher mehr.

LushWoods:
Session 6:
Zuerst hab ich einige Floating Scenes eingebaut. Speziell der Geist der aufgetaucht ist (Jack aus L.A., von dem die Spieler noch nicht wissen das er tot ist, die Szene war nicht unbedingt als Geisterszene zu erkennen) hat die Gruppe noch einmal auf die Wichtigkeit von Trammels Villa hingewiesen. Da sie in Afrika ja keine weiterführenden Hinweise mehr bekommen, außer ich zwing sie rein, müssen sie da noch mal hin.
Danach ging's mit dem Schiff nach Erithrea. In Massaua haben sie mehr oder weniger angenehme Bekanntschaft mit den italienischen Besatzungstruppen und den Einheimischen gemacht. Am Hafen ist eine Szene etwas eskaliert als ein Spieler einem potentiellen Dieb wortwörtlich auf die Finger gehaun hat.
Im Hotel Internationale dann konnte man den Aufenthaltsort von Bertolo Acuna ausfindig machen und mit einer Kompanie der italienischen Armee nach Adua reisen. Die Spieler hätten diesen Hinweis beinahe erst nach der Reise zur Ausgrabungsstätte wahrgenommen, was etwas Improvisation verlangt hätte. Aber, Glück gehabt.
Nach dem Gespräch mit Acuna dann im Lager, gab es einen Angriff der äthiopischen Armee. Ich bin davon ausgegangen das sie sich Seite an Seite mit den Italienern in den Kampf stürzen, aber durch das Desaster in L.A. vorsichtig geworden versuchten sie in dem Chaos einen Wagen zu stehlen und wieder nach Massaua zu kommen. Ich werde immer wieder überrascht.
Leider wurden sie dabei bemerkt. Zwar konnten sie entkommen, aber werden nun, wenn sie sich nicht beeilen, auch von der italienischen Armee gesucht.
Mal sehen was ich daraus mache.

Nach dem Afrika Kapitel hab ich ei kleines Interlude vor.
Auf dem Filmset in Hollywood nämlich wurde einer der Spieler mit dem Stuntman von Errol Flynn verwechselt und musste kurz eine Szene für einen Dschungel-Abenteuerfilm einspielen.
Ich werde meine Gruppe diesen Film spielen lassen. Entweder nehme ich Shadows over Filmland dafür (eines der wenigen GUMSHOE Bücher die ich nicht habe, aber ich glaub da is so ein Abenteuer drin), oder ich konvertiere ein kleines Savage Worlds Abenteuer.

LushWoods:
Session 7:

Unerkannt konnte die Gruppe von Massaua aus ein kleines Dampfboot nach Mersa Fatma nehmen und sich auf der Fahrt etwas kurieren.
In M.F. angekommen nahm man Kontakt zu Seniore Renzi auf und konnte ihn dank viel Schleimerei dazu überreden die alte Lokomotive noch einmal klar zu machen und 2 seiner angestellten als Fahrer und Guides mitzuschicken.
Einer davon ist Jerome der Guardian.
Auf der Fahrt habe ich mir dann schwer überlegt Probleme einzubauen, hab mich aber letzten Endes doch für einen Banditenangriff entschieden.
Zwar war der einzige (selbsterwählte) Kampf bisher ein Desaster, aber ein wenig Action sollte mal nicht schaden.
Die 4 auf Kamelen den Zug angreifenden Banditen waren dann auch ziemlich harte Nüsse, aber man konnte ihnen schwer verletzt Herr werden.
So das ein Zwischenstopp in Kokuli umso angebrachter war. Dort wurde die Gruppe von den Guardians über die Natur der Dinge in Dallol aufgeklärt.

Man beachte: Durch den etwas kuriosen Verlauf der Kampagne hatte die Gruppe immer noch keinen direkten Kontakt zu etwas offensichtlich übernatürlichem! So das inplay das Ritual der Guardians nicht wirklich ernst genommen wurde.

Die einzigen die möglicherweise den genauen Aufenthaltsort von George Ayers kennen sind die Bewohner von Dallol, also entschied man sich trotz aller Warnungen den Weg dorthin fortzusetzen. Schließlich ist Ayers das Ziel und eine planlose Suche in einem 100qkm großen Wüstengebiet in der heißesten Region der Welt, wäre eher noch unvernünftiger.
Nach etwas Pflege und einer weiteren Begegnung eines PC mit Geist-Jack-Pizzner ging es dann weiter zu Fuß durch die sengende Hitze.
Am Dorfrand dann wurden sie bereits von den Kultisten erwartet und die Session endete damit das sie zu Tshombe der Anführerin des Kultes gebracht werden.
Die Spielerin die in einer Floating Scene in der Session zuvor das Buch vom Avatar erhalten hatte wurde dabei mit besonders viel Beachtung beschenkt.
Die beiden anderen Charaktere wissen nichts von dem Buch.

In der Session gab es folgendes anzumerken: Seniore Renzi eignet sich sehr gut dazu einen kleinen "Heart of Darkness" Vibe mit reinzubringen. Der Mann kann so ekelhaft oder freundlich gespielt werden wie es die Situation verlangt. Ich habe ihn als recht gastfreundlich beschrieben, allerdings als eitlen Fazke, der gern mal seine Frauen herumscheucht.
Jerome war bei mir ein Angestellter von Renzi, was besser passte.
Die Hindernisse bei der Zugfahrt können natürlich frei gewählt werden, aber ein Angriff von Kamelreitern uaf den fahrenden Zug war einfach zu verlockend.
Die beiden Guardians in Kolluli waren bei mir Schwestern von Jerome.
Das Dorf Dallol eignet sich hervorragend um unheimliche Atmosphäre aufzubauen. Zusammen mit dem Anwesen im Sumpf von Savannah ist das bisher der atmosphärischte Ort, wie ich finde.

LushWoods:
Session 8:

Dallol wurde als so verstörend empfunden wie ich das geplant hatte. Zwar hat die Gruppe im Dorf übernachtet, aber man litt unter Alpträumen und dem immer stärker werdenden Misstrauen der Dörfler (die PCs wollten sich nicht selbst verletzen).
Am nächsten Tag ging es durch die Hitze zur Ausgrabungsstätte. Hier wurde der Skeptiker der Gruppe das erste mal leicht aus seinem Konzept und seiner Selbstgefälligkeit geworfen als man feststellte das die "Statue" des Maules eigentlich eine Versteinerung ist, die dazu auch noch überirdisch versteinerte.
Dann ging es Richtung Gebirge um endlich George Ayers zu finden. Begleitet wurde die Gruppe von 2 Kriegern des Dallol Stammes.
Als man ihn dann schließlich fand, kam es zu einem Kampf, da die beiden Krieger Ayers töten wollten, da er sich als "Gesegneter" vom wahren Glauben abgewandt hatte. Der Kampf ging glimpflich aus und die Gruppe konnte erst einmal Ayers in seiner vollen Pracht bestaunen. eben das hat den Skeptiker dann vollends aus der Bahn geworfen (eine Pillar wurde dadurch zerstört und seine Sanity wird sinken; allerdings werde ich mir einen kleinen Ausgleich einfallen lassen, der Spieler soll nicht dafür bestraft werden wie er seinen Charakter gebaut hat).
Fragen wurden beantwortet und die Spieler konnten die Askese Techniken lernen. Zum Schluss mussten sie Ayers auf eigenen Wunsch hin töten, da er in der Woche des Trainings begann die Kontrolle über sein Maul zu verlieren.

Mir ist eine kleine Logiklücke aufgefallen, die ich gestopft habe:
Eigentlich sollten die Spieler von den Wächtern einen Hinweis auf den Verbleib von Ayers bekommen, allerdings würde ihnen das den Grund nehmen Dallol zu besuchen. Was sehr schade wäre, da das Dorf atmosphärisch sehr gut angedacht ist.
Bei mir kannten die Wächter den Aufenthaltsort von Ayers nicht, so das die Gruppe nach Dallol musste um nach dort weiter nachzuforschen.
Der Kult selber suchte nach ihm um ihn zu töten, da er als "Gesegneter" vom Glauben abgefallen ist. Sie konnten ihn in all den Jahren aber nicht finden. Sie brauchten ein Hilfsmittel.
Was eignet sich da besser als das Buch das meine Spielerin in ihrer Floating Scene vom Avatar bekommen hatte?
So verlangte der Kult nach dem Buch, welches er auch von ihr bekommen hat (sie wusste zu dem Zeitpunkt ja noch nicht das der Kult Ayers töten will).

Es kann also passieren das eine Spielergruppe entweder Dallol auslässt, oder auf der suche nach Ayers planlos in der wüste umherirrt, wenn man die Kampagne hier nicht ein wenig anpasst.

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