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[d10] - Ein Universal-Rollenspiel-Regelwerk von Mr.Misfit

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Mr.Misfit:
@ Shadom

Das sehe ich anders. Der Anspruch, zu versuchen alles mögliche zu simulieren sollte genauso machbar oder zumindestens anstrebbar sein. Ich habe kein Problem mit englischen Einträgen, was ja auch damit zu tun hat, das der ursprüngliche Grund, das ich mit dem Schreiben anfing, das SomethingAwful-Forum und sein Fatal&Friends-Thread war, in dem viele Rollenspiele vorgestellt und auseinandergenommen wurden. Ich werde mir aber gerne mal die Seiten angucken.

@ Slayn
Das verstehe ich. Aber kann ich nicht beide Möglichkeiten anbieten? Mein System hat sowohl Kontrahenten Mooks als sogenannte GM oder Gesichtslose Masse genauso wie den typischen Kontrahenten in Form eines Handlangers, eines Gegners der wie die Charaktere funktioniert.

Dazu kommt, das das genau das Werkzeug ist, das ich mit den Optionalregeln abdecken will. Unter diesen findet sich ja auch das Furcht-System, das Okkultismus-System oder der Zeitablauf im Abstrakten.

Slayn:

--- Zitat von: Mr.Misfit am 21.06.2014 | 11:25 ---@ Slayn
Das verstehe ich. Aber kann ich nicht beide Möglichkeiten anbieten?
--- Ende Zitat ---

Nicht ohne vorher die Grundlage zu definieren. Das, was du da gerade hast, beschreibt ja im Stillen schon mal seinen eigenen Spielstil und du hattest bestimmt bestimmte Bilder und Vorgänge im Hinterkopf als du die Regeln geschrieben hast.
Ohne diese jetzt zu kennen und zu verstehen werde ich versuchen meine eigene Meinung und Vorstellung zu nutzen und daraufhin wird es im Gebälk knarzen, spätestens wenn ich etwas machen will was du ganz anders vorgesehen hast.

Insofern ist es für mich als Leser und Anwender auch weitaus hilfreicher etwas mit direktem Bezug zur Core Story zu haben, damit wir uns (mittels der Regeln) auch darüber "unterhalten" können, wie das alles gemeint ist und warum die Dinge so sind wie beschrieben.

Nur als Beispiel: Deinem System ist nicht zu entnehmen was jetzt ein "Normal"-Wert ist und dementsprechend fehlt an deiner Schwierigkeitstabelle die eigentliche Aussage was sie bedeuten soll und wie man sie einzusetzen hat. Du gibst zwar mit +/- Null den Durchschnitt an, ist der aber normal oder nicht?

Nimm Exalted als konkretes Beispiel: Was würden deine Zahlen im Kontext zu diesem Setting bedeuten? Bedeuten sie überhaupt etwas?

Mr.Misfit:
Dass eine Angabe zum durchschnittlichen Schwierigkeitsgrade fehlt, sehe ich ein, habe ich eben mal hinzugefügt.

Was den Normal-Wert angeht muss ich jetzt fragen, was heißt für dich Normal-Wert? Normal-Wert Attribut ist +-0. Der Durschnitt halt. Bei den Fertigkeiten hingegen gibt es sowas nicht, weil der Fertigkeitswert das Training darstellt, den du mit der Fertigkeit hast und je höher du den Wert hast, umso eher bist zu trainiert darin oder ausgebildet, das zu tun, worum es in der Fertigkeit geht.

Meinst du hingegen den allgemeinen Würfelsschwierigkeitsgrad so ist dieser auf 6 angesiedelt, also auf 6,7,8,9,10 ein Erfolg auf 1W10.

Im Vergleich zu Exalted sind die Werte dahingehend zu vergleichen, dass die Schwierigkeitsgrade vermutlich vergleichsweise funktionieren können, also ist eine Standard-Schwierigkeit von 1 in Exalted ja eine Normale Herausforderung, das wäre gegen 6 in POC3.

Da die Attribute anders als in Exalted ja nur einen Modifikator, nicht aber einen festen Würfelpool ergeben, ist dadurch der Gesamt-Würfelpool kleiner, also wird hier zumeist auf den Vergleich von Trait(Exalted) und Fertigkeit(POC3) geschaut. Wertetechnisch würde ich das im Verhältnis von 1 zu 2 gleichsetzen.

Wenn ich also in einer Fertigkeit in Exalted 3 Dots habe entspricht das 6 Würfeln in POC3 mit derselben Fertigkeit. Dies kommt in meinen Augen primär durch die Tatsache, dass man in Exalted hauptsächlich Attribut+Fertigkeit würfelt und in POC3 eben nur die Fertigkeit.

Oder hab ich dich jetzt irgendwo mißverstanden?

Slayn:

--- Zitat von: Mr.Misfit am 21.06.2014 | 12:34 ---Oder hab ich dich jetzt irgendwo mißverstanden?
--- Ende Zitat ---

Jupp, hast du. Kann aber auch daran gelegen haben dass ich mich zu knapp ausgedrückt habe.

Du setzt ein Charakter-zentriertes System ein, das gut darin ist abzubilden wie eine Handlung jetzt genau für einen Charakter handhabbar ist und welche Schwierigkeit der Charakter an und für sich jetzt hat.
Das funktioniert z.B. prima in 08/15 Fantasy a la DSA.

Du kommst aber damit, genau wie das WoD System, in die Bredouille wenn es darum geht innerhalb eines Settings fest unterschiedliche Powerniveaus darzustellen. Deswegen ja der Hinweis auf Exalted, wo es ja eine sehr genaue Pyramide gibt in der die div. Exalted und Blooded anzusiedeln sind.

Mr.Misfit:
Aber für sowas hat man doch den Attributswertmodifikator?

Ein Charakter mit einem hohen AWM hat selbst mit einer niedrigen Fertigkeit aufgrund statistisch besserer Lage deutlich höhere Chancen etwas erfolgreich zu schaffen udn stellt insgesamt einen stärkeren Charakter dar?

Es ist doch ein offensichtliches Powerniveau ersichtlich indem man sich die verschiedenen Wertigkeiten anguckt, die einem Charakter gegeben werden. Inwiefern verstehe ich wohl nicht so ganz, wieso du meinst, dass es nicht möglich wäre, ein unterschiedliches Powerniveau darzustellen. Wenn ich einen Anfangscharakter und einen entsprechenden Kontrahenten darstelle, dann kann ich gemeinhin recht einfach aussagen, welcher von beiden, basierend auf ihren Werten siegen würde in einem Konflikt, unabhängig davon, ob es ein körperlicher, geistiger oder sozialer Konflikt wäre, wenn ihre Grundvoraussetzungen so unterschiedlich sind.

Anders gefragt, was heißt für dich "Powerniveau" dabei? Exalted ist mechanisch nicht unbedingt das beste Beispiel.

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