Autor Thema: [13th Age] Im Tal des Frostriesen  (Gelesen 1448 mal)

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Offline Kriegsklinge

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[13th Age] Im Tal des Frostriesen
« am: 24.06.2014 | 09:16 »
Hier zunächst die grobe Skizze eines Abenteuers, das ich beim nächsten Rollenspieltreff in korknadels und Rumpels "Otherland"-Buchhandlung anbieten werden. Mehr zum konkreten Spielverlauf dann nach dem Ausprobieren. Ich freue mich jetzt schon über Kommentare und Anregungen.

Worum geht’s?

In einem abgelegenen Tal in der Frost Range schläft seit Jahrhunderten der Frostriese Trondmir, die Verkörperung der Naturkräfte dieser Region. Die Stämme der lebensfeindlichen Landschaft halten den Zauberschlaf durch Menschenopfer aufrecht, um Naturkatastrophen abzuwenden, die immer dann eintreten, wenn der Riese erwacht.
 
Aufgrund der starken magischen Aura des Tals  hat sich hier jüngst ein Dämon manifestiert – oder wenigstens ein Teil, das Auge nämlich. In einer durch den Dimensionsriss entstandenen Erdspalte rollt ein gewaltiger roter Augapfel umher. Gleichzeitig kommt es in der Umgebung zu allerlei unheimlichen Manifestationen.

Ein minderer Diener der Diabolistin, ein Imp namens Zepar, wird auf die Manifestation aufmerksam, als er an der Spitze eines Trupps Troglodyten ins Tal kommt, um den Gerüchten um den schlafenden Trondmir und seinen magischen Eishammer nachzugehen. Er wittert sofort die Chance, endlich in der Gunst seiner Herrin aufzusteigen. Er infiziert das Auge mit einem magisch mutierten Frostwurm und hindert es so daran, sich zu schließen und diese Welt wieder zu verlassen. Durch einen Eisspiegel kontaktiert er seine Herrin und wartet auf Verstärkung …

Währenddessen frisst sich ein hungriger Ochre Jelly durch die Schatzkammer des Riesen und ist durch den Verzehr einiger magischer Sperenzchen bereits zu einem lebenden Escalation Die geworden (heißt: wer es schafft, ihn auf die Seite 2 oder 4 zu rollen, erhält im Kampf in einem gewissen Umkreis dieses Bonus).

Was machen die Spieler?

Sie werden von einem Stamm der Frost Range angeworben oder gehören diesem selbst an. Die Opfer für Trondmir sind nicht mehr möglich, da dämonische Manifestationen den Weg ins Tal versperren. Sie sollen den Weg freimachen und die Ursache der Störungen beseitigen.
Zugleich gibt es aber eine andere Gruppe im Stamm, die die Menschenopfer endlich abschaffen will. Sie kontaktiert die Gruppe heimlich und bittet sie, den Weg ins Tal für immer zu versperren oder Trondmir den Garaus zu machen. Trondmirs Zorn in Form von Naturkatastrophen halten sie für einen reinen Machterhaltungsmythos der Stammesältesten.

Im Tal treffen die Spieler auf Zepar und seine Troggs. Sie belauschen ein Gespräch im Zauberspiegel, aus dem sie erfahren, dass ihnen nur noch X Stunden Zeit bleiben, bis diabloistische Verstärkung aus Hell Marsh eintrifft.

Die Gruppe kann frei mit der Situation interagieren, Zepar angreifen, den Parasiten aus dem Auge entfernen, den lebenden Escalation Die ins Spiel bringen, den Riesen wecken oder heimlich seinen Eishammer stehlen, den Zauberspiegel nutzen, um eigene Icons zu kontaktieren … und am Ende entscheiden, wie die Situation mit Trondmir und den Stämmen gelöst werden soll.

Beteiligte Icons: Diabolistin, Crusader, Dwarf King, High Druid, Orc Lord (deren Diener Interesse an den Ereignissen haben bzw. sich noch einmischen können).

Offline Kazekami

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #1 am: 24.06.2014 | 15:24 »
Die grobe Übersicht klingt schon mal so gut, dass ich das Abenteuer gern auch für meine Leute leiten würde. Besonders der klassische Zwist, den Du durch die zwei Fraktionen an die Spieler heranträgst, ist spannend. Ich dachte zwar, der Geleewürfel sollte das zentrale Element des Abenteuers sein (Blob-esque), der Ansatz gefällt mir aber auch in dieser Variante.

Arbeitest Du für die explizit beteiligten Icons noch Motive aus?
Wie wird der Jelly ins Spiel integriert, wenn Du schreibst, die Spieler können ihn für sich zum Vorteil nutzen? Hat der Glibber Sozialkompetenz und lässt sich bequatschen?

Offline Kriegsklinge

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #2 am: 25.06.2014 | 16:14 »
Hi,

wenn der Ochre Jelly prominenter vorkommen soll, schlage ich folgende verkürzte Variante des Szenarios vor (die ich beim Treffen ehrlich gesagt aus Zeitgründen auch eher spielen werde):

Gedacht ist das ganze für 3 oder 4 Spiele Lvl 1-2. Bei höherstufigen Gruppen kann man weniger Hilfsmitel geben bzw. den Riesen durch den Verlust des Hammers nicht so stark schwächen ... oder ein Riesenpaar draus machen. Oder einen Riesen mit seinem Eisdrachenhaustier.

Die Handlung beschränkt sich auf die Auseinandersetzung mit dem Eisriesen in seiner Höhle. Der Imp und die Manifestation des Dämons fallen weg; das kann eine Fortsetzung dieses verkürzten Szenarios sein (siehe unten). Die Gruppe steht in dieser Variante eindeutig auf Seiten der Rebellen innerhalb des Stammes. Diese wollen dem Riesen seinen magischen Hammer abluchsen, in dem die Macht über die Natur des Landstriches gespeichert ist. So wären die Menschenopfer überflüssig. Die Stammesältesten und Schamanen fürchten den Zorn des Riesen und haben es insgeheim auch ganz gern, dass sie als Wächter über die Rituale zum Erhalt des Zauberschlafs des Riesen an der Macht bleiben.

Trondmir steht kurz vor dem Erwachen; die Charaktere können auch ins Abenteuer gezogen werden, weil eine geliebte Person als Opfer ausersehen ist (ganz klassisch). Der Riese regt sich bereits, es kommt zu Stürmen, Lawinen, Übergriffen durch Raubtiere, kann man auf der Anreise ausspielen.

Im Tal geht es für die Spieler darum, in die Höhle einzudringen und irgendwie an den Hammer zu kommen, ohne den Riesen zu wecken. Haben sie den Hammer erst mal zerstört oder geraubt, ist der Riese besiegbar, der einen großen Teil seiner Macht in der Waffe gespeichert hat.

Trondmir ist, wie im GRW S. 226 angegeben, ein Frost Giant Lvl 7, der zudem als einzigartige Kreatur und Verkörperung der Naturmächte eine Fear Aura besitzt (GRW S. 200); die Charaktere erleiden im Kampf also -4 auf alle Würfe und profitieren nicht vom escalation die.

Ohne den Hammer sinken Trondmirs Werte wie folgt:

Initiative +5

Riesenfäuste +6 vs. AC, 20 dmg

[special trigger] Frost Touch +6 vs. AC – 5 cold dmg, target is hampered til end of next turn

R: Large rock or ice ball +6 vs. PD, 15 dmg

Ancient cold: 75% chance of escalation die increase only

keine strength of giants

AC 20
PD 16
MD  13

HP: 80

Damit ist er für eine Anfängergruppe immer noch ein echt harter Brocken; wenn er mal trifft, gehen die Lichter aus.

Hier kommt der Jelly ins Spiel: Die Gruppe kann mit diesem lebendigen escalation die ancient cold des Riesen aushebeln und sich +2 oder +4 – Boni verschaffen, die nur ihnen zugute kommen, nicht aber dem Riesen. Der Bonus stackt mit dem normalen escalation die.

Die Gruppe muss sich am schlafenden Riesen vorbei in die Schatzhöhle schleichen, wo der Hammer liegt. Den zu zerstören/rauszukriegen, erfordern Skillchecks gegen 20 auf entsprechende Fertigkeiten, die Spieler können durch Icon-Würfe zu Beginn oder einen Raubzug bei den Stammesschamanen vor Ankunft im Tal helfende Artefakte bekommen.

Der Jelly ist in dieser Variante wahrscheinlich eher eine Art Schneematschwürfel, der sich an Metallen gütlich tut. Drinnen steckt, wie im anderen Thread erklärt, ein toter Einsiedler-Schmane, von dem vielleicht oben noch ein Fuß oder so rausguckt. Dessen Knochenkeule hat beim Verdautwerden gesponnen und auf die Würfelseite „2“ und „4“ eine Schutzrune gehext. Mit magischen Erkennungswürfen oder Wissenswürfen kann man rauzskriegen, dass die Runen gegen Schneemagie, Kälte etc.  im Umkreis von X Metern den entsprechenden Bonus geben.

Es empfiehlt sich, den Schneejelly irgendwie bewegungsunfähig zu frieren, damit man ihn dann auf die entsprechende Seite rollen kann. Offensichtliche Variante wäre, dem Ding den Frosthammer des Riesen zu verfüttern, der ja von starker Eismagie durchdrungen ist. Der Jelly erstarrt, der Hammer ist aus dem Spiel, und die Spieler können den Wüfel kippen. Ich würde real am Tisch einen W6 würfeln lassen und für gute Ergebnisse bei Skillchecks nachwürfeln erlauben – irgendwie so.

Dann heißt es nur noch, den Riesen in die Schatzkammer locken, wo er ja eh seine Waffe vermutet, und ordentlich von den Boni profitieren.

Natürlich werden die Spieler auf ganz andere Ideen kommen.

Ist der Riese hin,  lässt sich folgendes anschließen:

-- Looten der Schatzkammer
-- Hammer aus dem Würfel rauskriegen und abtransportieren
-- Machtkampf im Stamm

Die Geschichte mit dem Dämonenauge und dem Imp mit dem Trogggefolge kann man in einer zweiten Session anschließen. Nach dem Tod des Riesen spielt die Natur in der Gegend verrückt, es kommt zur Manifestation des Dämonenauges und die Diabolistin wird aufmerksam. Der zerstrittene Stamm muss sich wehren: „Return to the Tal des Frostriesen“, alles wie oben.

Icon-Motivationen poste ich später noch mal.

Offline Kazekami

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #3 am: 26.06.2014 | 14:28 »
Hört sich auch gut an. Aber schade, dass der Konflikt komplett raus ist. Eventuell könnte man als Aufhänger etwas wie irgendeine Bande nehmen, die den Stamm erpresst und Wegezoll verlangt, damit die Leute überhaupt zu der Opferstelle kommen können. Die Spieler werden beauftragt, der Bande Einhalt zu gebieten, während die zweite Fraktion lieber gleich auch den Riesen tot sehen will. Ist natürlich nur die grobe Idee einer Zwischenlösung.

Offline Kriegsklinge

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #4 am: 4.07.2014 | 14:51 »
Inzwischen hatte ich Gelegenheit, das Abenteuer mal auszuprobieren. Beim regelmäßigen Rollenspielabend der Buchhandlung Otherland (geleitet von Rumpel und korki) hatte ich vier wild zusammengewürfelte Herren vor mir sitzen, denen ich vorgefertigte Tschars der Marke Level 2 in die Hand drückte. Darunter war auch Tanelorn-Edwin, der dank Regelbuchdurchlesen schon manches wusste und seinen Tschar ziemlich kreativ auszunutzen wusste ( es waren dabei: Zwergenkleriker, elfischer Ranger, menschlicher Paladin und Halbork-Babar). Alle kannten Rollenspiel, aber keiner 13th Age oder irgendein D&D. Die Tschars wurden noch per Uniques, Backgrounds und Icon Relations personalisiert. Ein schönes Unique war ein "Fluch/Gelübde des Vergessens", durch das der Paladin nach jeder Heldentat sofort in Vergessenheit geraten und von keinem Barden je besungen werden sollte, ein weiters "Ich bin einer von den 7 Zwergen", nämlich den sagenhafen Siebenlingen, von denen jeder eine andere Besonderheit hatte.

Ich begann das Spiel mit einer Montage zum Warmlaufen und Generieren von Material über die Frost Range. Die Spieler kamen auch tatsächlich mit hübschen individuellen Details und Settingbausteine um die Ecke (der elfische Ranger, der sich als totale Diva bei allen Wildnisaufgaben denkbar ungeschickt anstellte etwa., die Präsenz von Stoßtrupps des Orc Lord in der Gegend). Vor allem versorgten sie mich mit einem völlig ungeplanten Szenarioeinsteig, den ich dankbar aufnahm.

Eine Gruppe zwergischer Händler bot eine blutbefleckte Brosche an, die offensichtlich verflucht war. Ich spann mir gleich zurecht, dass der mehrfach zu Beginn angewürfelte Einfluss des Zwergenkönigs wohl hieß, dass ein Juwel auf der Axt des Riesen von einem zwergischen Trupp geborgen werden sollte, dass die kleinen Leute aber in der Höhle des Riesen lieber selbst Schätze abgegriffen und dann das Weite gesucht hatten.

Ich fing also nach der Montage so an, dass die Gruppe am nächsten Tag am Grund einer Schlucht auf die sterblichen Überreste der "Händler" stieß. Per Spurensicherung kamen sie auf die Schleimspur eines Ooze, den sie zu seiner Höhle verfolgten und ihm den Garaus machten. Dachte ich mir: So n Übungskampf ist gar nicht schlecht, kommen die auch gleich schon auf die Oozes, die hier seit neustem überall rumkriechen. Im ooze steckte noch einer der Zwerge halbtot fest. Jugendliche des Stammes mit den Riesen-Menschenopferproblemen beobachteten den Kampf und kamen gleich auf die  Gruppe als potentielle Problemlöser zu. Von dem derilierenden Zwerg erfuhr der Paladin noch vom Zwergenjuwel und dem Interesse des Dwarf King an der Geschichte.

Im Lager des Stammes ging der Interessenkonflikt zwischen Ältesten und Jugendlichen rasch auf; die Spieler schlugen sich erwartbar rasch auf Seiten der Kids, wenn auch erstmal vor Ort im Tal geguckt werden sollte, wem man jetzt mehr glaubte. Die High Druid hatte einen Auftritt in Form eines Bärendieners, der die Helden einmal aus der Patsche holte, als sie ein geheimes Treffen mit den Kids vergeigte; diesen Bärendiener hätte ich später gern noch wieder aufgegriffen, dazu kam es aus Zeitgründen nicht mehr.

Im Tal schlich die Gruppe in die Riesenhöhle (der Ork hatte dank Relationship Die zu den Three eine Lampe mit Drachenschuppenschirm dabei, die den schlafenden Frost Giant nicht weckte, auch die Komplikation dieser Relation kam aus Zeitgründen nicht mehr vor). In der Schatzkammer wurde der Blob, der sich dort durchfraß, schlau mit einer Spur aus besonders leckeren Edelsteinen abgelenkt, der Elf knackte das Schloss am Eissarkophag des Hammers (an diesem Abend wurde eine Axt draus...) ganz knapp nicht lautlos, sodass der Riese erwachte. Die Gruppe lenket ihn durch Provokation aus der Höhle raus (schönes Bild: der Paladin rennt, sich immer wieder gegen die Stirn klatschend, aus der Höhle und brüllt "Lay on Hands, lay on Hands", um seine durch eine Riesenfaust verlorenen 25 HP wiederzukriegen ...), die Axtträger verstecken sich im Dampf einer heißen Quelle (die dort als positives Ergebnis einer konflikthaften Icon Relation herbeierzählt wurde), der Riese hastete auf der Suche nach seiner Waffe in die Höhle und wurde dort vom Kleriker mittels eines Rituals eingemauert und noch in der Mauer hängend vom Ranger in sein eines Auge geschossen, worauf er verstarb. Das Juwel der Zwerge wurde aus der Axt gebrochen, die Waffe sollte den Dorfjugendlichen ausgehändigt werden, das Otherland schloss die Pforten.

Mir hat das Abenteuer viel Spaß gemacht, vor allem auch dank des engagierten und einfallsreichen Spiels der Gruppe, in der jeder seine Momente hatte. 13th Age kam gut an und wurde als flüssig und angenehm leichtgängig gelobt. Mehrere Spieler merkten zu Recht an, dass man die Auswirkung der Icons und die Spielwelt eigentlich nur im Kampagnenspiel richtig einbringen könne. Ein Spieler lobte ausdrücklich die Montage zu Beginn.

Aufgefallen ist mir noch:

-- das Szenrio enthält auch in der abgespeckten Version noch fast zu viele Elemente. Die Möglichkeiten des Schleimwürfels in der Riesenhöhle etwa wurden gar nicht verstanden, die hatten eh schon zu viel zu bedenken.
-- ich habe mit Absicht mehr Punkte auf Icon Relations verteilen lassen, als vorgesehen, um mehr 5en und 6en zu generieren, das stellte sich aber quasi sofort als Schnapsidee heraus, weil ich die Ergebnisse gar nicht alle verwerten konnte. Tja, hätte man sich denken können.
-- überhaupt Icons: ich habe die Spieler für die 5en erstmal durch Hilfe und Storywendungen belohnt, mir die negative Seite aber für später aufgespart. Weil die Zeit rum war, kamen die Konsequenze nicht mehr zum Tragen. Das trägt mit dazu bei, dass ich 13th Age nach dem zweiten Mal ausprobieren ziemlich sicher als nur halb für Oneshots geeignet empfinde. Die flüssigen, leicht verständlichen Regeln und die farbige Welt sprechen dafür; der besondere Reiz, der vom Spiel mit Icon Relations für mich ausgeht, lässt sich aber in drei bis vier Stunden kaum darstellen, wenn man nicht einfach aufs Verteilen von magischen Gegenständen zurückgreifen will. Ich glaube, das ist mir bei Gelegenheit noch mal einen Sammelthread wert, wie man Icon Relations per Improvisation im Spiel verwenden kann. Nachdem ich einmal die Variante "Du erinnerst dich plötzlich an etwas aus der Vergangenheit ..." (was für den Spieler dann aber viel zu indirekt war, um Nutzen daraus zu ziehen) und "ein Diener des Icons kommt euch unverhofft zur Hilfe ..." (mit dem Bären) angebracht hatte, kam noch einmal "du hast einen passenden Gegenstand dabei" und "hier gibt es plötzlich doch eine Naturgegebenheit, die euch nützt", aber da muss es doch noch mehr geben.
-- Hinzu kommt, dass Welt und Icons bei einem Oneshot ziemlich schwierig bündig zu erklären sind. Auch die Powers bei vorgefertigten Tschars wollen gelesen und verstanden werden, das läuft nicht jedem sofort rein. Ich habe in dieser Runde zu spät gemerkt, dass der Elfenspieler gar nicht kapiert hat, dass er mit ziemlich guter Chance regelmäßig mehrere Angriffe machen kann, und auch der Ork hat mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit seine Specials nicht voll ausgenutzt. Muss ich nächstens besser klären.
-- Montage ist einfach gut zum Einsteig. Ich habe bisher bei jedem Ausprobieren Ideen von den Spielern bekommen, die den ganzen Abend mitgeprägt haben. 


Offline Kazekami

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #5 am: 7.07.2014 | 12:25 »
Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Ich finde es gar nicht schlimm, wenn einiges Potenzial – gerade bei den Icons – ungenutzt blieb. Jedenfalls hört es sich so an, als hättest Du das Maximum in die kurze Spielzeit gepackt. Und am wichtigsten ist es doch, wenn am Schluss alle mit einem Grinsen nach Hause gehen, weil sie großen Spaß hatten. Man darf eben nicht versuchen alles auf einmal in den Topf zu schmeißen, um das perfekte Gesamtbild des Systems und seines Settings abzubilden. Ein kleiner, dafür aber gut gefüllter Ausschnitt, tut es doch auch.

Die Startmontage ist tatsächlich eine großartige Idee, das sollte ich doch auch mal ausprobieren. Für die Spieler schafft das ja auch einiges an Authentizität, wenn sie sich in Teilen ihrer eigenen Kreation wiederfinden, statt alles vom Spielleiter vorgekaut zu bekommen. Ganz zu schweigen von dem zusätzlichen Ideenpool, der für den Spielleiter dabei entsteht.

Ein Sammelthema zu Relationships klingt sehr gut, vielleicht mit ein paar vordefinierten Regeln, damit das Thema nicht gleich aus dem Ruder läuft?

Offline Kazekami

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #6 am: 9.07.2014 | 23:05 »
Kannst Du vielleicht noch ein paar Details zur Montage geben? Wie hast Du die narrative Aufgabe gestellt?

Offline Kriegsklinge

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Re: [13th Age] Im Tal des Frostriesen
« Antwort #7 am: 20.07.2014 | 13:43 »
Das war ganz einfach, die Frost Range zum Leben zu erwecken und jedem Nebensitzer einer Szene zum Glänzen zu stricken.