Autor Thema: Valkyre - Rollenspiel mit Brisanten/Taboo Hintergrund - Brainstorming  (Gelesen 7360 mal)

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Offline Slayn

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Servus allerseits.

Ok, das Thema das ich jetzt anschneiden will bedarf erst mal einiger Disclaimer, ansonsten wird mir das zu brisant:
- Meine politische Einstellung ist Links von der Mitte zu verorten.
- Hier geht es nicht darum etwas zu glorifizieren, zu verfälschen oder zu leugnen.
- Wir reden hier gleich über Fiktion, auch wenn sie in der Realität verankert ist.

[Wichtig] Bedenkt bitte diese drei Punkte und lasst dieses Brainstorming nicht wegen realweltlichen Ansichten in Diskussionen untergehen.

Kurz und knapp: Die paar Beiträge für das mögliche Fate Szenario "Gefahr für Kybernetik X" haben mich zum nachdenken bewegt. Ich überlege ob es sich lohnen würde an einem Alternate History / Retro SciFy Spiel und Setting zu arbeiten, dessen Grundlage der tatsächliche Sieg des Dritten Reichs im zweiten Weltkrieg ist und von da an eine Art Retro SciFy Setting, angesiedelt gegen Ende der 60er Jahre zu erschaffen. Ziel soll es sein Bürger des Reichs zu spielen welche die Wahrheit über die Vorgänge im Krieg _nicht_ kennen und im Lauf des Spiels zu lernen was es bedeutet eben nicht zu den Guten zu gehören, nebst der moralischen Entscheidungen die mit dieser Erkenntnis einher gehen.

Vorlagen für div. Ideen hier wären:
- Fatherland/Vaterland
- Steiner
- Iron Sky
- Aeon Trinity
- Stark´s War
- Lelouch of the Rebellion
- Gear krieg
- Tannhäuser (Brettspiel)

[Nachtrag] Ich habe gerade Nazi Occult von Kenneth Hite in den Händen und wollte einiges davon als vermeintliche "Realität" verwursteln.
Bevor ich jetzt weiter etwas dazu schreibe, was sind eure ersten Ideen zu dem Thema, was meint ihr so dazu?
« Letzte Änderung: 2.07.2014 | 18:57 von Slayn »
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Offline Slayn

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[So viel zu: Ich schreibe erst mal nichts dazu] ...

So ein paar Gedanken dazu, wie man sich dem Thema näher könnte:

Im Kern _könnte_ das ganze Setting-zentriert ablaufen. Das bedeutet, u.A. das man mehr als einen Charakter spielt und es auch drei "Power"-Ebenen für Charaktere gibt.
An der Spitze gibt es Psioniker, Charaktere die durch Runen Engramme zu psionischer Macht gekommen sind und unter normalen Umständen fast gottgleiche Macht haben, verglichen mit der non-psi Umwelt. Dazu gibt es Fachleute und Normalbürger, die mit dem System entweder mit engen oder breitem Fokus versehen werden.
Jeder Spieler hat zumindest einen Psioniker und ein oder mehrere Fachleute und Normalbürger als Charaktere, die er für eine zu spielende Szene/ein "Abenteuer" auswählen kann.

Mechanisch sollte das System in der Lage sein das "Innenleben" eines Charakters darzustellen und es dem Spieler zu ermöglichen Charakter Exploration zu betreiben, also mehr in den Charakter einzutauchen als in die Spielwelt, den Charakter somit wichtiger zu machen als das "gelingen" eines "Abenteuers".
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Offline Bad Horse

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Wie sehr möchtest du das Spiel denn auf den "Wir denken, wir sind ganz nett, und stellen dann fest, dass wir totale Arschlöcher sind"-Aspekt fokussieren?

Das wäre doch eigentlich der Knackpunkt an der Sache, oder hab ich dich da falsch verstanden? Möchtest du die Konfrontation mit der Wahrheit mechanisch abbilden?

Ich bin etwas skeptisch, ob die verschiedenen Machtebenen überhaupt nötig sind. Es soll ja nicht um coole Runenengramme gehen, oder?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline blut_und_glas

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...

Was ist da jetzt so besonders brisant und tabu?

Gerade dadurch, dass du mit starken fantastischen Elementen arbeitest, betreibst du doch den Aufbau einer Spielwelt, die doch eigentlich relativ "gewöhnlich" ist.

Was auch gleich zu der Frage führt: Wenn es um Charakterexploration in einem faschistischen/explizit nationalsozialistischen Umfeld geht, wofür sind dann die fantastischen Elemente (von alternativer Geschichtsschreibung über Retro-Science Fiction zu Vrilrunenengrammpsihexereiwerwolfmaiden) wirklich da?

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Offline Talon der Reisende

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Ich denke wir leben heutzutage in einer Aufgeklärten Welt und man sollte die Vergangenheit nicht immer mit der Kneifzange anpacken müssen vor allem nicht wenn man all dies vor einem rein Fiktionalen Hintergrund sieht wie in einem RPG. Es gibt so viele Themen wie Kanibalismus , Mord und leichenschändung in vielen formen die mittlerweile verharmlost werden und breite Akzeptanz Genießen das ich denke das man auch einen Hintergrund wie deinen durchaus erarbeiten kann.Naturlich stellt sich dann nur die Frage ob und wie groß die Nachfrage danach sein wird und du wirst dir des öfteren die Frage gefallen müssen ob du mit deinem Projekt etwas Propagieren möchtest was bei anderen auf Unmut trifft besonders in dem Fall wo leute die sich stets über so etwas aufregen meist nur Oberflächlich mit dem Material beschäftigen werden und nur das herraus picken werden was zur unternauerung ihrer Argumente Dient.

Meine Persönliche meinung ist das ich dein Konzept sehr interessant finde zumal es im Fiktionalen bereich zu mindestens einen kleinen Einblick von der anderen Seite des Blickwinkels zulassen könnte.

Immer vorausgesetzt die Qualität des Geschriebenen Marerials hat ein gewisses Niveau

(Was in keinster weise abwertend gemeint ist !)
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Albert Einstein

Offline La Cipolla

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Da du das "brisant" direkt in den Titel schreibst: Willst du die Brisanz auch irgendwo bewusst auf einer Reflexions-Ebene dabei haben? Oder soll es eine Herangehensweise à la "alles kann, nichts muss" werden, bei der das Setting erstmal relativ frei von moralischen Design-Zielen etc. entsteht und dann eher als Umgebung für sowas herhält (wenn überhaupt)? Die "Innenwelt" der Charaktere ist bisher der einzige Ansatzpunkt in die Richtung, den ich herausgelesen habe, und der kann ja auch noch in viele verschiedene Richtungen gehen.
Deshalb ernst gemeinte Frage: Was ist die Idee? ^^

Ich habe beim Brainstormen in der Weltenband-Challenge gemerkt (mein Thema war die Berliner Mauer), dass mein größter "Feind" bei einer moralischen Herangehensweise das moderne Befinden ist. Es ist zwar bspw. ein guter Anfang, die Spieler in eine ideologisch fragwürdige Umgebung zu werfen und sie vor schwierige Entscheidungen zu stellen, aber es führt halt tendenziell nicht wirklich weit, weil (spätestens unterbewusst) sowieso alle irgendwo "darüber stehen", so als Menschen im Jahr 2014. Aus didaktischer Sicht würde ich sogar dran zweifeln, ob da überhaupt irgendein Perspektivwechsel stattfindet, oder am Ende nur einfach nur einfach die Befindlichkeit "war schrecklich, würde ich selbst aber nie machen!" befestigt wird - was imho tragbar für die fünfte Klasse ist, aber danach keinen großen Wert mehr hat. ^^''
Wenn man also wirklich "moralisch" werden will, muss man sich vielleicht auf Hinterfotzigkeiten und Kunstgriffe verlassen. Bei mir ist es bspw. darauf hinausgelaufen, die Handlungsfreiheit der Charaktere einzuschränken (durch eine "Programmierung"). Das überspringt sozusagen den Gedanken "ich hätte es ja ganz anders gemacht!", der üblicherweise immer präsent sein wird, und fokussiert sich mehr auf andere Aspekte, etwa das "wie" anstatt des "ob". Also, jetzt mal komplett davon abgesehen, ob diese Strategie in meinem Spiel aufgegangen ist, Moral bleibt natürlich immer persönlich. ^^ Ein Schritt, der mir bei deinen Ideen sehr naheliegend scheint, ist die Vielfältigkeit dieser möglichen Zukunft. Wie brisant und aufrüttelnd (und damit potenziell moralisch!) wäre es bspw., wenn die ganze Nazischeiße am Ende zu einer faschistischen Utopie geführt hätte, die vom Sichtpunkt der Zukunft aus zwar auf Blut gebaut wurde, aber zu kontemporär paradiesischen Ergebnissen geführt hat? Dann müssten Charaktere und Spieler, die gegen dieses System vorgehen wollen, erstmal eine wirklich tragbare Moral finden, die über "ist halt scheiße!" hinaus geht. Die Chroniken der Engel hat das ähnlich gemacht, indem einfach alle vorhandenen Alternativen genau so scheiße waren. Ließ aber auch das Problem, dass man immer noch einfach alles kaputt machen konnte, in der Hoffnung auf etwas unbestimmtes Besseres.
Und ich befürchte, auf den Widerstand bzw. die Rebellion gegen das System läuft es am Ende immer hinaus (Engel, Paranoia, Shadowrun ...). Wobei es auch mal interessant wäre, andere Wege zu gehen. Hm, fällt jemandem etwas ein? Shadowrun hat ja auch dieses "Rädchen im System" dabei, das imho ebenfalls ein gewisses Potenzial hat, sofern es nicht auf "Cyberpunk-Robin-Hood!" hinausläuft.

Allgemein dürfte ein Blick in die verschiedenen Weltenbandchallenge-Sachen sehr interessant sein. Da sind auch einige Nazisachen dabei (imho meistens relativ stumpf), aber gerade auch "Die Grenzer" und "Bergungskreuzer Möve" finde ich politisch hochgradig interessant, auf ganz unterschiedliche Arten und Weisen. Tatsächlich rüttelt mich persönlich der Bergungskreuzer noch mehr auf (obwohl es da wahrscheinlich weniger geplant war ^^), weil er nicht so direkt ist.

Ach ja, unbedingte Leseempfehlung: Mars Colony!
DAS hat auch eine heftige, moralisch interessante Herangehensweise, ohne irgendwie den Holzhammer zu holen!
« Letzte Änderung: 2.07.2014 | 20:05 von La Cipolla »

Offline blut_und_glas

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Und ich befürchte, auf den Widerstand bzw. die Rebellion gegen das System läuft es am Ende immer hinaus (Engel, Paranoia, Shadowrun ...). Wobei es auch mal interessant wäre, andere Wege zu gehen. Hm, fällt jemandem etwas ein?

Klassisches SLA Industries-Thema.



Führt davon ab aber alles wieder überall und nirgends hin. Wenn wir jetzt jede Spielwelt/jedes Spiel, bei dem Dikaturen gleich welcher Couleur oder gar moralische Ambiguität ob nun mit oder ohne politische Komponente vorkommt oder vorkommen könnte, dann ist es bald einfacher, uns über Spiele zu unterhalten, wo das kein (potentielles) Element ist.

Und selbst wenn wir das Feld auf Spiele/Welten einschränken, bei denen zumindest noch wiedererkennbar Faschismus thematisiert wird, wird das Feld gefühlt endlos.

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ChaosAmSpieltisch

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Ich denke gerade über ähnliches nach.

Nicht so sehr, wie es wäre, wenn der WKII anders ausgegangen wäre, sondern eher, wie man eine schleichende Unterwanderung Deutschlands durch Altnazis eher dastellen kann.

Sprich bei mir wird die Polizei rigoroser sein, die Gesetze strenger (gerade was Ausländer angeht), Minderheiten mehr an den Rand gedrängt sein, es völkischer zugehen, sprich es werden mehr nationale Fahnen zu sehen sein, die Musik im Radio wird Deutsch sein.

Aber ohne das es offen ist, sprich man wird nicht überall Führerbilder und Hakenkreuze sehen.

Offline La Cipolla

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@BGy: Definitiv. Mir ging es nur um die Überlegung, welche Möglichkeiten man hat, sowas einzubinden. Und ich denke, so unterschiedlich sind sich die meisten Spiele da nicht.

Aber erstmal warten, was sich der Slayn so wünscht. :D

@Chaos: Auch nicht schlecht. Stelle ich mir schwierig vor, da den Mittelweg zu finden, aber hat was.

Offline blut_und_glas

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1960 heißt: Charaktere unter 30 haben nie wirklich etwas anderes als das Dritte Reich gekannt. Nur mal so, im Sinne des gewünschten Brainstormings.

Wenn der Krieg nicht wesentlich länger dauert, haben wir eine gerade aktive Generation, die dessen Schrecken nicht mehr direkt erlebt hat.

Die etwas älteren haben vor dem Dritten Reich nur das Chaos der niedergehenden Weimarer Republik als Vergleich erfahren und als Kinder und Jugendliche den vermeintlichen Aufschwung der frühen Jahre unter den Nationalsozialisten als prägende Erfahrung mitgemacht.

[edit]
Und ich denke, so unterschiedlich sind sich die meisten Spiele da nicht.

Ich denke der Anstrich macht gerade hier einen sogar sehr deutlichen Unterschied, sogar in mindestens gleich doppelter Hinsicht. Durch die Verfremdung (Nationalsozialismus mit fantastischen Elementen, (pseudo-)faschistische Systeme in Fantasiewelten, ...) wird potentiell auch Bewusstsein/Brisanz/meintehalben Identifikation oder wie auch immer reduziert - die Vorstellung von zeitreisenden Weltraumnazis aus der Hölle (um einmal aus einem meiner eigenen alten Projekte zu schöpfen) ist, selbst wenn ich damit auf moralisches und politisches Spiel abzielen wollen würde, meiner Ansicht nach inhärent etwas anderes, als der Versuch sich am Spieltisch mit "realeren" (weniger überzeichneten/verfremdeten/fantastischen) Greuel und Geschehen auseinanderzusetzen. Gleichzeitig erlaubt die Verfremdung vielleicht auch manche Effekte sogar besser und gezielter zu bedienen, genau dadurch, dass ich das Bewusstsein für das reale Vorbild reduziere, das Vorbild verschleiere, kann ich auch versuchen andere Reaktionen zu provozieren - wenn sich vier Leute mit der Maßgabe an den Tisch setzen "wir spielen ein politisch-moralisch orientiertes Explorations-/Investigationsspiel im Deutschland des Jahres 1960, siebzehn Jahre nachdem das Dritte Reich den Krieg gewonnen hat", dann ist von vornherein klar, an welcher großen "Überraschung" da gemeinsam gearbeitet wird und wie es um die "Wahrheit" hinter den Überzeugungen der Charaktere bestellt ist, wenn die gleichen vier Leute sich aber sagen ""wir spielen ein politisch-moralisch orientiertes Explorations-/Investigationsspiel im Grünen Imperium des Jahres 838 QR, siebzehn Jahre nachdem das Imperium den Krieg der Farben gewonnen hat", dann sieht das eventuell anders aus...
[/edit]

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« Letzte Änderung: 2.07.2014 | 20:47 von blut_und_glas »
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ChaosAmSpieltisch

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@Chaos: Auch nicht schlecht. Stelle ich mir schwierig vor, da den Mittelweg zu finden, aber hat was.

Ist auch eher was für einen One-Shot, da kann ruhig mal was daneben gehen.

Pyromancer

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Ich überlege ob es sich lohnen würde an einem Alternate History / Retro SciFy Spiel und Setting zu arbeiten, dessen Grundlage der tatsächliche Sieg des Dritten Reichs im zweiten Weltkrieg ist und von da an eine Art Retro SciFy Setting, angesiedelt gegen Ende der 60er Jahre zu erschaffen.
Das grundlegende Problem dabei ist immer: Abseits eines göttlichen Eingreifens gibt es keine Möglichkeit, wie das Dritte Reich den Krieg hätte gewinnen können. Ein göttliches Eingreifen hat aber Implikationen für das Setting, neben dem der Sieg der Nazis verblasst.

Zitat
Ziel soll es sein Bürger des Reichs zu spielen welche die Wahrheit über die Vorgänge im Krieg _nicht_ kennen und im Lauf des Spiels zu lernen was es bedeutet eben nicht zu den Guten zu gehören, nebst der moralischen Entscheidungen die mit dieser Erkenntnis einher gehen.
Wenn sie von den schlimmen Dingen nichts wissen, dann sind sie auch nicht "böse". Letztendlich liefe es darauf hinaus, dass die SCs feststellen, dass sie Profiteure des "bösen" Handelns anderer Leute sind, und dass evtl. die eigenen Eltern, Onkel, Tanten etc. "böse" gehandelt haben. Das ist letztendlich genau die Situation, in der sich die "68er" wiedergefunden haben, plus Propaganda, Indoktrination und Gestapo. Konflikt- und Rollenspiel-Potential sehe ich da zu Hauf.

Offline blut_und_glas

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Das grundlegende Problem dabei ist immer: Abseits eines göttlichen Eingreifens gibt es keine Möglichkeit, wie das Dritte Reich den Krieg hätte gewinnen können.

Oder die Plausibilitätsansprüche werden einfach heruntergeschraubt und/oder der PoD wird entsprechend (früh) gesetzt (mit der üblichen Gefahr, dann gar kein wiedererkennbares Drittes Reich und/oder keinen wiedererkennbaren 2. Weltkrieg mehr zu haben)...

mfG
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Offline Slayn

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@Bad Horse:

Ich denke das kann nur klappen wenn man einen Normalbürger darstellt, mit ganz normalen Erwartungen an seine Umwelt und diesen dann mit der Fremdartigkeit der Wahrheit konfrontiert, etwa den Dingen die totgeschwiegen worden sind oder welche Kosten das vermeintliche Paradies in dem man jetzt lebt hatte.

@blut_und_glas:

Die fantastischen Elemente dienen nur einem Zweck: Sich mit der Frage "Was ist, wenn sie Recht hatten?" zu befassen und ggf. eine Erklärung zu geben wie es überhaupt zu dem eigentlich unmöglichen Sieg kommen konnte. Auch wenn es heutzutage lächerlich wirkt, im Dritten Reich gab es sehr viele okkultistische Strömungen die in den div. Führungsebenen sogar teils sehr beliebt waren. Die wären mit einem Sieg doch bestimmt noch präsenter geworden.
Die Brisanz besteht in meinen Augen darin dass man in das Thema eintauchen muss und im Grunde einen Nazi spielt, sich also in eine uns heute sowohl fremde als auch verpönte Denkweise hinein begeben muss.

@La Cipolla:

Du greifst da einen wichtigen Punkt auf. Ich spiele tatsächlich mit dem Gedanken an diese potentielle Nazi Utopie und ihre Kosten. Wie bereist erwähnt wurde, gäbe es durch die Verschiebung in die 60er einen großen Umbruch in der Gesellschaft, diejenigen, die den krieg aktiv erlebt haben und diejenigen, die nur das Utopia kennen.
Anstatt der üblichen RSP-Werte denke ich darin rein mit inneren Werten zu arbeiten, angelehnt an die typisch "Deutschen Tugenden", weiter aufbereitet durch Modifikatoren (Dazu später mehr, wenn ich mit dem Gedanken weiter gekommen bin). Das sollte dazu führen das ein Charakter eigenständig in einer Szene agieren kann, nach seinen moralischen Vorstellungen und man als Spieler da nicht vollkommen die Kontrolle hat, zwar Intentionen ansagen kann, aber damit rechnen muss dass besagter Charakter nach seiner eigenen Moral handelt. Das sollte, wenn es klappt, dazu führen das man als Spieler zwar null Immersion erlebt, sich dafür aber mit einem anderen Blickwinkel als dem gewohnten auseinandersetzen muss, etwa demjenigen das am Ende eienr Szene das Ergebnis bei rauskommt: "Ja, war blutig, hat sich aber gelohnt".

@Pyromancer:

Beides gute Punkte.

Von einem "Göttlichen Eingreifen" würde ich auch absehen, da die "Absolute Wahrheit" dahinter in mehr als nur einer Sache erschreckend wäre.
Deswegen ja auch der griff zu mystischen, um dort alternative Lösungen zu suchen.
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ChaosAmSpieltisch

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Was das Verlieren des Krieges angeht, so muss ich leider widersprechen.

Das Deutschland den Krieg von 1943 oder 1944 verliert, ja, dass ist unstreitbar. Den von 1939 nicht unbedingt.

So gibt es durchaus die Möglichkeit, dass England auf Grund der drohenden Invasion bereits vor der Luftschlacht um England einen Frieden schließt (nach Rücktritt Churchhill selbstverständlich), und Italien sich nicht in Afrika engagiert, womit auch Deutschland dort draußen gehalten wird.

Was dann andere Möglichkeiten für den Krieg gegen Sowjet-Russland ermöglicht. Der Krieg ist zwar vermutlich dann immer noch nicht zu gewinnen, aber die Möglichkeiten ändern sich. Die Frage ist natürlich ob man ein weiterbestehendes 3. Reich in dem es weder einen Wüstenfuchs gegeben hat, noch eine Invasion in der Normandie, noch eine Luftschlacht von England wirklich haben will.

Supersöldner

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Nazi Zombies Reichs Flugscheiben Nazi-Magier Supermenschensoldaten all Capten Nazi (wie bei Marvel?) die Invasion in Australien Hitler mit PSI Mächten oder als Gott .   Dieses Spiel bittet grenzenlose Möglichkeiten.       Aber wenn spielen die SCs ?

Offline blut_und_glas

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Was dann andere Möglichkeiten für den Krieg gegen Sowjet-Russland ermöglicht. Der Krieg ist zwar vermutlich dann immer noch nicht zu gewinnen, aber die Möglichkeiten ändern sich.

Vor allem ändern sich auch die Möglichkeiten der Sowjetunion, insbesondere wenn wir uns an die gängige Sichtweise halten, dass Stalins "Weigerung" zum Ergreifen mancher Maßnahmen für den Verteidigungsfall beziehungsweise sein Zurückweisen von Hinweisen (Beweisen) auf den bevorstehenden Überfall, letztlich auf seine Überzeugung gegründet war, dass das Dritte Reich keinen Zweifrontenkrieg beginnen würde.

Davon ab ist ein frühes Kriegsende natürlich die vielleicht noch plausibelste Formel für einen "Sieg" des Dritten Reiches. Wie das angesichts der wirtschaftlichen Lage aber zu einer nationalsozialistischen Utopie führen soll, wenn wir auch weiterhin "plausibel" bleiben wollen, steht dann auch wieder auf einem ganz anderen Blatt.

Die simpelste Methode ist die Plausibilität einfach auszublenden und die Setzung "der Krieg wurde gewonnen" weitgehend ungefragt zu akzeptieren. Ob das Plausibilitätsempfinden nun leidet, weil das Dritte Reich ohne große Veränderungen den Krieg gewinnt, oder weil das Ahnenerbe die Runenengramme der alten Atlanter entschlüsselt, ist dann letztlich auch hinfällig.

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Offline Slayn

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@blut_und_glas:

Wobei Harris ja in Vaterland einen ganz guten Ansatz gewählt hat, finde ich: Hier sind die Amerikaner nicht in den krieg eingetreten und der Konflikt mit Russland wird teils künstlich immer weiter am laufen gehalten um einen externen Feind zu haben.
Hier besteht der Clou darin dass dieser andauernde Konflikt notwendig ist um das Utopia am laufen zu halten. Die Juden? Alle nach Russland ausgewandert und agieren jetzt gegen uns? Die Homosexuellen? Alle nach Russland... usw.

@Supersöldner:

Das ist mir, ganz ehrlich, zu "Marvel". Außerdem ist der eigentliche Krieg jetzt schon eine weile her, da macht es kaum großen Sinn Kriegsgeräte zu thematisieren. Wer jetzt noch Runenmagier oder Psioniker ist, der ist z.B. ein SS Hauptmann in der KriPo, ein Ahnenerbe Professor an der Universität für Völkisches Wissen Potsdam oder etwas in dem Dreh.
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Offline LushWoods

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Ich wollte eigentlich schon früher schreiben, hatte aber keine Gelegenheit, jetzt sind schon einige wichtige und gute Punkte vorweggenommen worden.
An sich finde ich das Ganze auch nicht so brisant und delikat, verstehe aber das Slayn da vorsichtig ist, das Gutmenschentum treibt überall sein Unwesen, auch hier.
Generell ein interessanter und guter Ansatz, allerdings sehe ich ein Problem nicht mit dem Thema an sich, sondern mit dem technischen Speilansatz:
Die Spieler werden gezwungen auf eine bestimmte Art zu handeln, also "wir stellen fest das wir ja eigentlich auf der falschen Seite stehen". Das kann funktionieren, muß aber, ähnlich wie beim Railroading unbedingt vorher klar gemacht werden.
Das hat Ähnlichkeiten mit Night's Black Agents z.B.
Hier ist es: Ihr stoßt auf eine Vampir-Conspiration und seid auf der Flucht, versucht aber einen Guerillakampf gegen die Verschwörung. Bäm. So is es und nicht anders. Du würdest aber noch weiter gehen und den Spielern vorschreibe nwie sie zu fühlen haben.
Das kannst du nur mit sehr offenen Spielern tun. Und vermutlich eignet sich der Ansatz nur zum Einmal-Spiel, wenn überhaupt.

Abern nochmal: Die Idee dahinter find ich klasse.

Offline Slayn

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@Lushwoods:

Das wird Railroading allererster Kajüte und das sollte auch klar sein. Also nicht im Sinne von einer erzählten Geschichte a la DSA sondern darin das Konfliktpotential auftreten _muss_ um das Potential zu bieten entweder der Propaganda weiter zu folgen oder auszubrechen.

Die mechanische Komponente sollte hier nicht als Korsett verstanden werden, sondern als Charakter-bildende Maßnahme die sich im Lauf des Spiels dynamisch verändern kann. Ein Kriegsveteran könnte mit den folgenden Werten anfangen: Loyal (Der Führer), Loyal (Das Reich), Liebe (Familie), Liebe (Vaterland), Abscheu (Frankreich), Hass (Russland).
Das sind die Art von prägender Innerer Werte die bestimmen wie der Charakter seine Schwerpunkte legt und weiteren Einfluss auf die anderen Inneren Werte haben (Treue, Fleiß, etc.). Der Sinn der ganzen Sache ist es, direkte "Kontrolle" durch "Mit-Fühlen" zu ersetzen, wenn alles klappt.
Konkret: Sagen wir, der Charakter findet etwas heraus und betreibt Nachforschungen darüber, die dann auffallen. Er bekommt Besuch von ein paar Gestapo Leuten die recht unmissverständliche Drohungen aussprechen. Hier kommt Liebe (Familie) mit rein um zu sehen ob der Charakter kuscht, da er die Drohungen gegen das Wohlergehen seiner Familie ernst nimmt.
Als Gegenbeispiel: Etwas bedroht das Wohlergehen der Familie eines Charakters, hier kommt Liebe (Familie) mit ins Spiel, sagen wir mal, wenn es um Mut geht, um zu sehen ob der Charakter sein eigenes Leben aufs Spiel setzt um seine Familie zu schützen.
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Offline La Cipolla

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Klingt alles sehr interessant so!

Hast du irgendeinen spiel-inhärenten Aufhänger für Konfliktpotenzial drin oder kommt der dann durch den SL bzw. die Szenarien? Die meisten Spiele in die Richtung machen ja irgendwas mit "Du spielst einen Gestapo-Mann!" oder bringen die Charaktere irgendwie anders in Kontakt mit dem Thema des Spiels, ohne dass man sich passende Aufhänger suchen muss.

Offline LushWoods

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Zu überlegen wären technische Vorteile wenn sich z.B. Loyal (Das Reich) zu Loyal (Freiheit) oder so was ändert.
Also das die Spieler sanft in die richtige Richtung geschubst  oder besser gelockt werden, wenn sie deinem Ansatz folgen. Eben weil sie einen technischen Bonus bekommen wenn "richtig" spielen.
Das hört sich alles ganz schön korsettig an und stößt bestimmt vielen, die das hier lesen sauer auf.
Aber es gibt Gruppen die mit so einem engen Ansatz ein großartiges abenteuer erleben können, wie gesagt ähnlich wie beim Railroading.

Edit: Solche "Reglermechaniken" könntest du dir mal bei Fading Suns oder Pendragon ansehen, auch wenn das nicht 100%ig das Gleiche ist.
« Letzte Änderung: 3.07.2014 | 11:42 von LushWoods »

Offline La Cipolla

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Hm, ich überlege gerade, ob man so weit gehen könnte, die Nazi-Tugenden als ganz normalen Konfliktresolutionsmechanismus zu benutzen. Und wenn keine zur aktuellen Aktion passt, muss man eben den Minimalwert einsetzen. =) Das würde eine Weltsicht unterstreichen, in der ein Handeln innerhalb eines didaktorischen Systems immer einen Kompromiss darstellt. Keine Ahnung, ob du das willst, hängt ein bisschen davon ab, welche Agenda man selbst verfolgt.

Falls ja, sollten die Tugenden aber auch alle irgendwo fragwürdig sein. "Liebe (Familie)" fällt da natürlich als Joker raus. Dann lieber Rassenideologie oder sowas.
« Letzte Änderung: 3.07.2014 | 11:48 von La Cipolla »

Offline Talon der Reisende

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Um noch mal kurz den Punkt an zu sprechen "Wie das 3 Reich den Krieg hätte gewinnen können" Es darf nicht vergessen werden das es in div. Reportagen immer wiedet heißt das die Nazis kurz davor standen als erster die A-Bombe fertig zu haben. Da dieses Szenario ja Fiktiv ist  könnten man sagen das  Sie die Bombe sogar noch früher fertig hatten und gegen Russland eingesetzt haben worauf die anderen Kriegparteien Kapituliert haben.

(Oh man wenn dieser Bericht von der NSA gelesen wird...)
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Albert Einstein

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hört sich ein wenig mach Engel an. Mann Arbeitet für die Böse Kirche weiß aber nicht das die Böse ist und Desertiert dann später wenn Mann Nach und Nach mehr über die Lügen und Verbrechen der Kirche Raus findet.