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[Gumshoe] Smalltalk
Chiarina:
Ach...
Ich brauche gerade ´mal ein bisschen Ratschlag und Rückenstärkung. Ich habe Night´s Black Agents gelesen und war ziemlich angetan - habe sogar eine Vision einer Kampagne vor Augen... dann habe ich in einem Anfall von Leichtsinn angefangen potentielle Spieler zu rekrutieren. Irritierenderweise war das erstaunlich einfach und ging schneller als erwartet. Ich habe eine Gruppe mit fünf Leuten zusammen und außerdem noch vier potentielle Nachrücker. Jetzt ist es so, dass ein Kennenlerntreffen ansteht. Zunächst mal in irgendeinem Café oder einer Kneipe.Wir bequatschen, was wir beim Rollenspiel alles so gut finden und was nicht. Ich sollte dann wohl auch ein paar Fakten über Night´s Black Agents an die Gruppe ausgeben. Weil ich es in gewisser Weise naheliegend finde habe ich angekündigt, dass ich - nicht ganz so lautes Ambiente vorausgesetzt - ein Supermini-Einführungsabenteuer anbiete. Da liegt natürlich "Excess Baggage" (aus den PelgranePress Downloads) als Schnuppermoment in das neue System relativ nahe.
Jetzt sind diese Typen aber ziemlich Feuer und Flamme! Die wollen das Treffen schon bald. Schöne Sache. Bei mir ist aber der gegenwärtige Stand: Ich habe das Regelwerk einmal durchgelesen und bin gerade an der Zweitlektüre (die ich dringend brauche). Ich versuche Wörter aus dieser Gangster- und Agentensprache nachzuschlagen und diese ganzen Geheimdienstorganisationenabkürzungen zu verstehen, der Aufbau des Regelwerkes bereitet mir auch hin und wieder ein paar Probleme.
Meine Frage ist deshalb: Was, würdet ihr sagen, muss ich mindestens verstanden haben, um als Spielleiter eine Verfolgungsjagd und einen Kampf mit vorgefertigten Charakteren zu leiten? Gibt es etwas, auf das ich besonders zu achten habe? (Die Ratschläge an Gumshoe-Spieler und Spielleitung kenne ich. Ich hätte am liebsten Ratschläge von Spielleitern, die mir erzählen, wie sie Gumshoe - vielleicht sogar Night´s Black Angels - selber angefangen haben. Außerdem sind auch ein paar Mutmacher gern genommen. Ich kenne keinen von den Typen und das System, das ich da verkaufen will auch noch nicht so allzu gut. Voll normal, oder? Sagt "ja", bitte!).
Scimi:
Ok, da hast du dir ein bisschen was vorgenommen, du musst selbst ins Regelwerk reinkommen, eine neue Gruppe aufbauen und Leute für Regeln und System begeistern. Es klingt aber auch ein wenig so, als würdest du da den perfekten Gastgeber spielen wollen, der für seine Gäste schon alles vorbereitet hat. Und so hoch würde ich an deiner Stelle das Ziel nicht stecken.
An Regeln brauchst du erst einmal die Grundlagen des Systems (investigative und general abilities, würfeln und spends und die wichtigsten Kampfregeln). Wenn die Leute einmal angebissen haben, werden sie sich selbst in das Regelwerk einlesen und dann könnt ihr gemeinsam die feineren oder exotischeren Regeln erkunden und diskutieren. Für den Anfang würde ich nicht mehr mitnehmen, als man in ein paar Minuten bequem erklären kann.
Einen Kampf würde ich aber spaßeshalber mal vorher durchwürfeln. Gumshoe ist vom Durchlesen allein nicht intuitiv, man sollte am besten mal gesehen haben, wie es in der Praxi läuft und gerade als SL mal ein wenig mit verschiedenen Spend-Strategien für NSCs mit kleinen Pools herumprobiert haben.
Mit dem ganzen Agentensprech würde ich mir auch keinen Riesenkopf machen. Im Deutschen ist dieser ganze Jargon nicht so üblich, selbst wenn deine Spieler ziemliche Fans von Büchern, Filmen oder Serien des Genres sind, würde es mich wundern, wenn die mit dem ganzen Kürzelsalat (HumInt, SigInt etc.) oder den ganzen amerikanischen Begriffen nicht eher verwirrt werden. Bleib einfach bei genretypischen gängigen deutschen Begriffen (Kontaktmann, Maulwurf, Schläfer, eliminieren, beschatten etc.), die ganzen tollen Begriffe aus dem Buch werden sich später mit der Zeit schon einschleifen. Und wenn die Leute tatsächlich totale Buffs für amerikanisches Geheimdienst-Fachvokabular sein sollen, dann lass sie das einfach einbringen, dann musst du das nicht tun.
Wenn du irgendwie drankommst, würde ich es als Einführung mit der Harker Intrusion versuchen, die es mal beim Free RPG Day gab. 3 Seiten Kurzregeln, 8 Seiten Abenteuer mit vier Szenen und 6 fertige Charaktere sind eigentlich alles, was man braucht, um mal reinzuspielen. Das rückt nach der Lektüre des Gesamtregelwerks vielleicht auch nochmal ein wenig in Perspektive, was man erstmal alles nicht unbedingt braucht.
Vor allem aber bedenke, dass du ja nicht irgendwelche Leute, die du in der Fußgängerzone ansprichst, für deine Runde begeistern musst, sondern dass die Leute ja anscheinend schon ziemlich motiviert sind. Präsentiere einfach kurz das Spiel, dann kann sich jeder einen grundsätzlichen Eindruck machen. Und du bekommst einen Eindruck, ob das Thema des Spiels für die Leute interessant ist, ob sie mit diesem komischen Regelsystem zurechtkommen und ob ihr als Gruppe funktioniert. Mach ihnen auch klar, dass sie sich nicht ins gemachte Nest setzen, sondern dass für dich das Spiel auch neu ist und dass du es mit ihnen ausprobieren willst.
Meiner Erfahrung nach geht sowas dann in zwei mögliche Richtungen: Entweder hast du einen Haufen seltsamer inselbegabter Regel-Hintergrund-Power-Alphanerds, die mit dem Grundbuch, Hintergrund und Erweiterungsregeln innerhalb von ein paar Tagen kurzen Prozess machen und dann ALLES wissen. In dem Fall häng dich dran wie an eine Studiengruppe, diskutier mit, frag im Zweifelsfall die Spieler, die über eine Regel bescheid wissen, du wirst den ganzen Stoff tausendmal schneller drinhaben als wenn du nur daheim das Grundbuch liest. Oder die Leute wollen erstmal spielen ohne das ganze Buch zu kennen. In diesem Fall sind ihnen die Regeln auch nicht superwichtig und du kannst erstmal mit den Grundlagen loslegen. Dann kannst du jede Sitzung ein, zwei neue Regeln probieren und dir mit der Gruppe das Gesamtregelwerk Stück für Stück erarbeiten.
angband:
Ich bin mit excess baggage eingestiegen. Das geht gut. Ich kann deine bedenken nachvollziehen, manche Passagen des GRW muss man öfter lesen, bis man sie verstanden hat.
Tipps :
- Verfolgungsjagdregeln solltest du gut kennen.
- mache eine Liste, was du vor Spielbeginn erklären willst, damit du nichts vergisst.
- da es bei excess baggage keine investigation gibt, werden investigative abilities nur im Zusammenhang mit TFFBS gebraucht.
- für die wilde Verfolgungsjagdregeln würde ich im Zweifel Situationen, über die ich Regeltechnisch nicht genau bescheid weiß, handwedeln, da die Action deutlich im Vordergrund steht.
- Agenten Jargon ist hier nicht so wichtig, könnte im Grunde auch ein action Film sein. Schau dir bourne an, um ein Gefühl dafür zu bekommen.
- wähle pregens ohne zu viele Hintergrund Infos, da das lesen und verstehen sonst genau so lange dauert wie das eigentliche Spiel
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Deep_Impact:
Ich habe mit (S)Entries angefangen und vorher die Charaktere zusammen entwickelt, aber gar nicht so intensiv auf die Regeln eingegangen.
Bin dann direkt in media res reingesprungen an die Stelle wo die Spieler bei Mostar in eine Straßensperre kommen. Daraus kann man eine kurze Verfolgungsjagd machen. Das ist von den Regeln sehr einfach und zeigt schon mal wie man mit Pools arbeitet. Die regenerieren sich ja auch sofort wieder. Dann Flashback zur Auftragsvergabe, also Tempo rausnehmen, um dann weiterzumachen mit dem eigentlichen Auftrag.
Agententalk spielt wirklich im Deutschen kaum eine Rolle. Ich habe mir vorher ein paar Folgen "Burn Notice" angeschaut. Da wird mit soviel (Vermutlich-)Pseudowissen um sich geschmissen, das kann man gut einfließen lassen. Beeindruckt die Spieler schon, wenn man plötzlich Kleinigkeiten aus dem Hut zaubern kann, was ihre Agenten gerade (ganz natürlich) wissen und können.
Den ersten Kampf bekommt man in dem Abenteuer auch gleich gratis. An der Stelle habe ich dann meine Action-Cards rausgeholt und gesagt: Du könntest jetzt zum Beispiel dies oder das machen. Achja: Was eine MOS ist habe natürlich auch vorher erklärt, aber die Cherries nur angerissen. Nicht beim ersten Mal überfordern.
Zusätzlich habe ich noch die "Hinweise für die Spieler" ausgedruckt und verteilt. Finde die vermitteln mehr als 60 Minuten Geschwaffel. Keine Ahnung ob die auch gelesen wurden :)
Tactical Fact Finding wird wohl jetzt erstmals in ZQ zum Einsatz kommen.
Die gemeinsame Charakterentwicklung war okay, aber ich glaube in der nächsten Runde würde ich auch mit einer Gruppe Pregens starten. Vielleicht sogar mit einem Auftrag, der scheitern muss und erst in der zweiten oder dritten Session kommen die eigentlichen Agenten zum Einsatz. Ähnlich wie in einem Kinofilm, wo die Rahmenbedingen vor dem eigentlichen Film erklärt werden, ohne das das einen zwingenden Zusammenhang zu der Hauptfigur hat.
KhornedBeef:
Ich schlage hier mal eine Bresche für "Excess Baggage". Du musst dich erstmal nur um die general abilities kümmern (das Ganze beginnt ja in medias res, TFFBs muss man also nicht zwingend mit reinnehmen. Wenn doch, plan wenigstens ne Viertelstunde extra ein), es besteht kaum Gefahr sich zu verzetteln, ein definitiertes Ende lässt sich gut herbeiführen. Je nach Vorbreitungszeit kannst du das mit oder ohne Thriller Chase Rules spielen.
Das Szenario ist prädestiniert für filmreife Action, deswegen habe ich folgendes gemacht (was anscheinend klappte): Ich habe den Spielern angesagt "Wenn Euer Charakter etwas Cooles versuchen will, oder wenn Ihr ein interessantes Umgebungsdetail im Kopf habt, sage ich einfach "Ja", schlimmstenfalls "Ja, aber". Ich notiere mir, wenn das potentiell eine der erweiterten Regeln betrifft und erkläre das nach dem Spiel kurz." (Beispiel wäre technothriller monologue und refreshes und all das, das kann man später erklären). Das hat bei meiner Runde (2 von 4 Rollenspielneulinge, alle hatten nur eine Erklärung des Grundmechanismus und Pregens bekommen) schnell dazu geführt, dass eine Charakterin sich während der Fahrt an einem LKW entlanghangelte, während ein anderer Spieler die Ladeluke aufschoss, so dass die geladenen Schweine auf die Fahrbahn purzelten, um die verfolgende Polizei aufzuhalten, während der Hacker der Gruppe sich ins Intelligent Drive des BMWs der Schurken hackte, um über das Active Cruise Control die Bremse auszulösen. Hatte ich alles nicht auf dem Schirm gehabt :).
Wie der investigative Teil funktioniert und was für ein Genre man da bespielen kann, das kann man auch so erklären. aber die cineastische Coolness, die muss man erleben.
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