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[Gumshoe] Smalltalk
Chiarina:
Techniken (Ich erschaffe / verstehe / verändere / zerstöre / beherrsche)
Formen (Tiere / Pflanzen / menschlicher Körper / menschlicher Geist (aber auch Geister) / Sinneseindrücke / Wasser / Luft / Feuer / Erde / magische Kraft)
Kombinationen von Technik und Form sind quasi Zaubersprüche. Die haben alle lateinische Namen: Creo Ignem: Ich erschaffe Feuer.
Zauber gibt es spontan (können unter Berücksichtigung von relativ konkreten Richtlinien frei erfunden werden) und sind dann nicht so stark oder als feste Formeln, die vorher gelernt werden müssen (die sind dann stärker). Ganz besonders starke Zauber gelten als Ritualmagie und dauern lange.
Für die 5. Edition gilt: Je stärker ein Zauber, desto mehr Puste brauchst du, um ihn zu wirken. Diese Puste fehlt dir möglicherweise dann, wenn du irgendwelche magischen Widerstände überwinden willst. Die heftigen, magisch begabten oder übernatürlichen Gegner bekommst du also eher durch viele kleine Nadelstiche klein, als durch einen dicken Blast.
Und schon ist der Fahrstuhl unten... gibt es etwas, was dich besonders interessiert?
Deep_Impact:
--- Zitat von: Chiarina am 12.09.2016 | 07:41 ---Und schon ist der Fahrstuhl unten... gibt es etwas, was dich besonders interessiert?
--- Ende Zitat ---
Nach diesem Fahrstuhl, weiß ich, dass man in Ars Magica zaubern kann, dafür hätte mein Latinum auch noch gereicht :D
Wie immer bei einer Konversion ist natürlich interessant, was das Setting ausmacht. Warum sollte ich Investigation & Magie verbinden? Das ist ja in der Regel unglaublich schwer, wenn es Zauber gibt wie Hellsicht, Zeitreisen, Lügen entdecken, Tote erwecken bzw. Nekromantie jeder Art.
Bombshell:
In dem Interview sagt Tidball, dass sie sich dich Abenteuer der letzten 10 Jahre angeschaut haben und dabei kam raus, dass die meisten investigative Szenarios waren und daher die Verbindung natürlich war. Nach bisherigen Stand werden Zauber als dritte Ressource eingeführt.
Uthoroc:
--- Zitat von: Deep_Impact am 12.09.2016 | 08:06 ---Wie immer bei einer Konversion ist natürlich interessant, was das Setting ausmacht. Warum sollte ich Investigation & Magie verbinden? Das ist ja in der Regel unglaublich schwer, wenn es Zauber gibt wie Hellsicht, Zeitreisen, Lügen entdecken, Tote erwecken bzw. Nekromantie jeder Art.
--- Ende Zitat ---
Zum Setting:
Im quasi-historischen europäischen Mittelalter wird die Magie seit römischen Zeiten (und vorher) von geheimes magischen Orden ausgeübt, deren Mitglieder sich zu Bünden (Covenants) zusammenschließen. Zusammen mit ihren Verbündeten (Sodalis) und Dienern (Grogs) versuchen die Magier sowohl ihre Studien voranzubringen, als auch in einer ablehnenden bis feindlichen Umgebung (Kirche, Staat, abergläubische Bauern, Feenwelt, Mächte der Hölle) zu bestehen und zu prosperieren.
Zum Playstyle:
Jeder Spieler hat sowohl einen Magier als auch einen Sodalis (Ritter, Diplomaten, Verwalter, Jäger, Diebe, etc.) für das Spiel zur Verfügung, oder kann sich auch einem Pool an Grogs (Soldaten, einfache Diener) bedienen, die er in einem Abenteuer/Session spielen möchte. Neben den Abenteuern, von denen üblicherweise nur wenige pro Jahr stattfinden, nimmt die Entwicklung des Covenants breiten Raum ein, mit Regeln zum Erlernen oder Erfinden neuer Zaubersprüche, dem Erschaffen magischer Gegenstände, usw. Das ganze Setup befördert "Troupe-style Play", d.h. wechselnde Spielleiter und Gruppenzusammenstellungen mit kleinen bis großen Geschichten um die "Geschichte" des Covenants herum.
Wie haben das in den Neunzigern eine ganze Weile gespielt (3. Edition), und ich habe die Geschichten um unseren Covenant "La Belle Colline" in der Provence immer noch in großartiger Erinnerung.
EDIT: Viele der Abenteuer drehten sich tatsächlich um magische oder mundane "Geheimnisse", die die Magier und Gefährten aufklären mussten z.B. im Abenteuer "Black Death" ging es um den Untergang eines anderen Covenants, dem die Spieler auf den Grund gingen. Da pass Gumshoe wirklich prima. Das Haus "Quaesitoris" - einer der Magierorden - ist auch auf die Untersuchung von magischen Verbrechen spezialisiert, überwacht den Code des "Orden des Hermes" (der übergeordnete Bund aller Magier) und dient als Richter in Streitigkeiten unter den Covenants und Magiern. Ein idealer Kandidat für die SCs in der GUMSHOE Variante.
KhornedBeef:
...nicht zuletzt weil hervorstechende (Fach-)kompetenz der SC ein großes Thema bei den meisten GUMSHOE-Systemen ist.
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