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[Gumshoe] Smalltalk
Scimi:
NBA bietet mit Dingen wie den ganzen Pyramiden, dem Vertrauenswert in der Gruppe, Solaces etc. von Haus aus eine Menge Elemente, die der SL als Zutaten für seine Geschichte benutzen soll und die abseits der Hinweis-Szenen-Struktur stehen.
Bei ToC hängt es ein wenig von den Abenteuern ab. Z.B. ist "Arkham Detective Tales" als Sammlung astreiner Polizeiermittlungen gedacht und konzentriert sich daher voll und ganz auf die Hinweiskette vom ersten Tatort bis zum Lösen des Falls.
"Mythos Expeditions" andererseits dreht sich um allerlei Expeditionen, bei denen die Charaktere Routen planen, Mitglieder einstellen und Ausrüstung aussuchen können und bei denen die Gruppe sehr das Tempo bestimmt. Der eigentliche "Fall" ist dabei eher übersichtlich und kommt meist erst am Zielort ganz zum Tragen.
Aber auch bei ToC gibt es generell mit den Pillars of Sanity und Sources of Stability Regelelemente, die nichts mit Hinweisen zu tun haben und nur für den individuellen Charakter da sind (wie auch z.B. Geisteskrankheiten). Aber es gibt keine genauen Anweisungen, wie der SL das ins Spiel einbringen soll. Außerdem gibt es in den meisten Szenarien eine Menge freier "Antagonist Reaction"-Szenen. Die sind aber typischerweise eher auf Horror als auf Action angelegt - unheimliche Begegnungen, Flüche, böse Träume, solche Dinge.
Allerdings ist ToC auch einfach nicht so neu wie das, obwohl mechanisch komplexere, gestreamlinetere NBA.
Ginster:
--- Zitat von: Scimi am 15.05.2017 | 19:00 ---1) Die Gruppe war an sich gut dabei, die Geschichte zu spielen und der SL hat vielleicht ein wenig zu sehr die mechanische Funktionsweise der ganzen Ermittlung betont.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, genau das war der Fall. Letzteres eher aus Sicht der Spieler, weniger aus meiner. Natürlich würde ich auch lieber flüssig spielen, ohne Regelerwähnungen. Aber die Spiele waren ganz klar als GUMSHOE-Probeabende geplant und ich habe da keinen Hehl daraus gemacht. Ich musste die Spielerschaft schon animieren überhaupt mal eine Fertigkeit einzusetzen. Es waren alles interessante Charaktere aber gehandelt haben die Spieler*innen eher so, als ob sie gerade in der Situation wären. Jederzeit interessiert und lösungsorientiert, aber die Kompetenzen/Fertigkeiten des Charakters meist eher nicht beachtend. Ich habe das auch eher fließen lassen und nicht jede Szene kaputterklärt (denke ich), aber wollte doch auch nicht alles zu sehr abgleiten lassen.
Edit: ich habe überhaupt nix dagegen, wenn ein Abend mal wegen Charakterspiel nicht so arg weiterkommt in der Story. Bei den besagten Abenden war es mir aber irgendwie dennoch wichtig, dass es One-Shots bleiben.
Chiarina:
--- Zitat von: Scimi ---"Mythos Expeditions" andererseits dreht sich um allerlei Expeditionen, bei denen die Charaktere Routen planen, Mitglieder einstellen und Ausrüstung aussuchen können und bei denen die Gruppe sehr das Tempo bestimmt. Der eigentliche "Fall" ist dabei eher übersichtlich und kommt meist erst am Zielort ganz zum Tragen.
--- Ende Zitat ---
Hört sich interessant an.
Scimi:
--- Zitat von: Ginster am 16.05.2017 | 19:22 ---Jederzeit interessiert und lösungsorientiert, aber die Kompetenzen/Fertigkeiten des Charakters meist eher nicht beachtend. Ich habe das auch eher fließen lassen und nicht jede Szene kaputterklärt (denke ich), aber wollte doch auch nicht alles zu sehr abgleiten lassen.
--- Ende Zitat ---
Das ist immer die Schwierigkeit bei so einem knappen Format, vor allem, wenn die Spieler sonst vielleicht mit mehr Zeit verwöhnt sind. Wenn man sich auf ein enges Zeitfenster geeinigt hat, muss man halt an manchen Stellen Abstriche machen. :-\
--- Zitat von: Chiarina am 16.05.2017 | 23:32 ---Hört sich interessant an.
--- Ende Zitat ---
Das Konzept ist auf jeden Fall "mal was anderes" und passt dabei super zu Lovecraft-Vorlagen wie "The Shadow out of Time" und natürlich "At the Mountains of Madness". Die Abenteuer selbst streuen aber sehr breit von thematisch und in der Umsetzung ausgezeichneten, über bizarre, interessante und ganz ordentliche Ideen bis zu einer Grönlandexpedition, die ich persönlich eher schwach fand. Außerdem bedienen die Geschichten sowohl den Pulp- als auch den Puristenmodus.
Allerdings muss man auch ein bisschen was reinstecken und flexibel bleiben, damit wirklich die Expedition interessant wird und die Abenteuer nicht nur zu "Mythosermittlungen mit laaaaaaanger Anreise" verkommen.
LushWoods:
Da wir mit der einen meiner zwei Gruppen gerade unser Feng Shui 2 Intermezzo beenden und überlegen was als nächstes (wieder länger und mit mehr Tiefgang) gespielt wird ... NBA steht tatsächlich auf der Liste relativ weit oben. Diesmal würden es das Dracula Dossier werden.
Was haltet ihr von dem Plan:
1) Stoker: First Blood als Prolog mit vorgefertigten Charakteren
2) The Harker Intrusion als Intro
3) Dracula Dossier als Hauptteil
+ evtl. The Dubai Reckoning bzw. die anderen Abenteuer aus den Edom Files als Interludes
Lässt sich das so verbinden?
Ansonsten denke ich darüber nach ein anderes System zu benutzen. Nach viel NBA, ToC und Fear itself One-Shots haben 2 meiner Spieler leider keine Lust mehr auf GUMSHOE (Hauptkritikpunkt die leeren Pools). Ich überlege zu konvertieren und das Storyteller System der nWoD erscheint mir da am geeignetsten (Chronicles of Darkness kenne ich nicht):
Einfach menschliche Charaktere basteln, evtl. mit mehr Punkten oder alternativ den zusätzlichen Verwendungsregeln von Willpower aus Hunter the Vigil.
Die Vampire selber sollten sich recht einfach mit Night Stalkers bauen lassen.
Meinungen dazu?
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